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(部分恕刪) ※ 引述《imindflow (imindflow)》之銘言: : 影片: : https://goo.gl/OHXCgf : (影片有段字忘了打,可忽略..) : 關於IV值的重要性,一直是版上永遠戰不完的議題, : 一開始其實我以為IV值是像其它遊戲一樣是成長值, : 後來才知道是基礎值加上(15/15/15) : 後來有看到不少熱血的鄉民發表超多心得, : 有人說IV0-100差5%,所以其實可以忽略(常見於實戰派,常打道館) : 也有高手自創公式,然後說IV0-100差 20% (常見於認真派,有研究精神) IV 差異對打道館攻方輸出影響可以差到 20% 左右 但這是有條件的, 必須要 "快速技剛好在傷害公式有進位到" 大多戰鬥其實都會沒進位到幾乎沒差 舉例 : 30 級水精靈(水槍/幫浦)不閃招打 30 級火精靈 case 1 . 水精靈 IV 100% VS 火精靈 IV 0% 186 + 15 每發水槍傷害 : Floor{ 0.5 * 6 * ---------- * (1.25)^2 } + 1 = 6 178 186 + 15 每發幫浦傷害 : Floor{ 0.5 * 90 * ---------- * (1.25)^2 } + 1 = 80 178 又每發水槍蓄能 7, 每打 15 下可發一幫浦(不考慮受傷的 2HP = 1ENERGY 轉換) 6 * 15 + 80 攻擊循環傷害 = ----------------- = 15.04 damage/sec 0.5 * 15 + 3.8 case 2 . 水精靈 IV 0% VS 火精靈 IV 0% 186 每發水槍傷害 : Floor{ 0.5 * 6 * ---------- * (1.25)^2 } + 1 = 5 178 186 每發幫浦傷害 : Floor{ 0.5 * 90 * ---------- * (1.25)^2 } + 1 = 74 178 5 * 15 + 74 攻擊循環傷害 = ------------------ = 13.19 damage/sec 0.5 * 15 + 3.8 ===> case 1 和 case2 同樣時間差了 14% 左右輸出, 但注意到水槍部分輸出效率差距 為 20%, 是幫浦只差 8% 拖累效率差距, 故只要戰鬥結束在有能量還沒花完的情況下 總輸出時間差會是介於 14 ~ 20% 之間 特別的, 如果打一些血比較少的高防怪, 還沒用幫浦就結束戰鬥, 且水槍因 IV 造成傷害 差一樣是 6 和 5 的話, 那時間差就會是 20% 差距 所以 IV 雖然大多時候沒太大影響(快速技如果沒進位到就只會有大招傷害的微小差距), 但為了不要偶爾在特殊對戰組合吃太多虧能高一點總是好的 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.8.90
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/PokemonGO/M.1475431902.A.795.html ※ 編輯: keith291 (1.160.8.90), 10/03/2016 02:15:38
1F:→ keith291: 怎回完原PO就刪文了... -.- 10/03 02:16
2F:推 imindflow: 推推 超熱血!! 10/03 02:18
3F:→ jai23012: 絕大多數的組合都會面對進位的問題 10/03 02:21
不會, 試算就知道 attack IV 差到 15 很多時候也不會造成進位差異 特別是對基礎值越高的怪更是如此
4F:推 poi96300: 趕快推 不然別人以為我看不懂 10/03 02:22
5F:→ poi96300: 另外如果IV34 atk15傷害輸出是不是就沒差了? 10/03 02:23
是, 攻方傷害只看攻擊值不看自己的防禦和體力
6F:→ jai23012: 差距最大到20%嗎?不,有一個經典組合會到50% 10/03 02:23
我修改一下好了, 我沒有全部測試過, 但我相信比 20% 高的一定有 因為快速技如果進位造成 2 傷害, 沒進位 1 傷害就是例子 (但那沒意義, 因為那場戰鬥你根本不可能打贏)
7F:推 nt880245: 你這算法沒考慮到血量吧? 所以應該是說iv差66趴的數據 10/03 02:28
0 ~ 100% 標題不是我下的XD 攻防的確只最多差 66%
8F:→ jai23012: 會,你要真的下去算,不能只靠感覺的 10/03 02:30
9F:推 firefoxriko: 如果等級不同,但同cp,是低等高iv有效率,還是高等 10/03 02:31
10F:→ firefoxriko: 低IV? 10/03 02:31
為了簡化麻煩, 假設你問的是 等級低但attack IV高 和 等級高但attack IV低 的同種怪 且兩者防/體 IV 都一樣, 故 CP 因此剛好非常接近的例子(避免攻擊以外因素影響 CP ) 設怪 1 的等級高於怪 2, 故 1的CPM > 2的CPM, 且 2的攻擊值 > 1的攻擊值使 兩者 CP 恰好幾乎相等(1的CP ≒ 2的CP) 由 CP 公式可得 1的攻擊值 * (1的CPM)^2 ≒ 2的攻擊值 * (2的CPM)^2 因 1的CPM > 2的CPM 有 1的攻擊值 * (1的CPM) < 2的攻擊值 * (2的CPM) 又傷害公式分子就是帶入 攻方攻擊值 * 攻方CPM 可得 1的傷害 ≦ 2的傷害 (只有差距微小又剛好沒進位就會相等, 大部分情況取小於) 所以 CP 極近情況下低等高 IV 輸出會高一點
11F:→ jai23012: 剛好相反,50%的例子就是卡比打卡比 10/03 02:31
同等級卡比互打 IV 100% 打 0% Lick : Floor{0.5 * 5 * (195/180) * 0.8} + 1 = 3 Zen Headbutt : Floor{0.5 * 12 * (195/180)} + 1 = 7 IV 0% 打 0% Lick : Floor{0.5 * 5 * (180/180) * 0.8} + 1 = 3 Zen Headbutt : Floor{0.5 * 12 * (180/180)} + 1 = 7 沒差, 或是直接請你舉實際例子吧, 我懶的找了
12F:→ jai23012: 這個問題是這樣,用excel可以建立部分直覺 10/03 02:37
13F:→ jai23012: 但如果要研究每一點iv的價值必須要寫程式下去跑 10/03 02:38
14F:→ jai23012: 至於怎麼將結果轉換為可敘述的內容也是一大難題 10/03 02:39
你直接跟我講 幾等級的卡比IV多少 打 幾等級的卡比IV多少 傷害差50% 我也滿好奇的
15F:→ jai23012: LICK打normal傷害剩80%,或者說卡比的防禦變1.25倍 10/03 02:41
剛複製忘記補上, 但不影響結果
16F:→ jai23012: 只要攻不是15,每一點增減都可能導致傷害從2跳3,或相反 10/03 02:44
17F:→ jai23012: 所以我說想了解這個制表很重要,不然直覺很可能是錯的 10/03 02:44
18F:→ keith291: 所以你不是找到50%的例子了 是哪種對戰組合?請講吧 10/03 02:46
19F:→ keith291: 幾等級的卡比IV多少 打 幾等級的卡比IV多少 傷害會差50% 10/03 02:46
20F:→ jai23012: 你算atk 0/def 1,是不是就變2了 10/03 02:46
21F:→ keith291: 等級太低的那種就不用了 那我提過打了不會贏沒意義 10/03 02:47
22F:→ keith291: 喔對欸,好 所以的確有幾種會碰到 但必需防 > 對方攻 10/03 02:51
23F:→ keith291: 因此沒這麼好遇 10/03 02:52
24F:→ jai23012: 現在已經沒有攻擊必定15了 10/03 02:54
25F:→ keith291: 假設攻防分佈類似, 你要嚴格比對方高機率是少於一半的 10/03 02:56
26F:→ jai23012: 把分布圖畫出來就知道,絕大多數有競爭力的怪, 10/03 02:56
27F:→ keith291: 絕對稱不上你一開始說的"絕大多數"吧 10/03 02:56
28F:→ jai23012: 防禦都落在可能受影響的區間 10/03 02:57
29F:→ jai23012: 不考慮屬性問題(因為我還沒寫這個程式), 10/03 02:59
30F:→ jai23012: 體質前30的怪,打DB快龍時,80%的防都落在受影響的區間 10/03 02:59
31F:→ jai23012: 有攻擊力奇偶,與攻防非落在同一區間問題 10/03 03:01
32F:→ jai23012: 沒嚴格高於這麼簡單 10/03 03:02
33F:→ keith291: 問題你不只打快龍阿, 你把前30兩兩抓對算一遍還有50% 10/03 03:03
34F:→ keith291: 以上受影響那才能說是絕大部分 10/03 03:03
35F:→ keith291: 我說的嚴格高於是指你舉的例子 卡比要防>攻才會有50% 10/03 03:04
36F:→ keith291: 沒有說其他也是這樣 10/03 03:05
37F:→ keith291: 總之你如果宣稱絕大部份會受影響 那我要看數據才會相信 10/03 03:07
38F:→ keith291: 如果是真的也滿有意思的 國外沒人全算過 10/03 03:07
39F:→ jai23012: 以下數據完全不考慮屬性相剋(手算不得已) 10/03 03:25
40F:→ jai23012: 受影響的定義為,如果256種組合中(16 * 16), 10/03 03:26
41F:→ jai23012: 有至少兩種傷害結果,則有影響 10/03 03:27
42F:→ jai23012: 結果為,考慮體質前30 10/03 03:28
43F:→ jai23012: DB快龍24/30 L卡比5/30 ZH卡比25/30 IB乘龍16/30 10/03 03:29
44F:→ jai23012: IS乘龍 30/30 WG水精靈 14/30 10/03 03:30
45F:→ jai23012: IB乘龍應為FB(Frost Breath)乘龍 10/03 03:31
※ 編輯: keith291 (1.160.8.90), 10/03/2016 03:38:42
46F:→ keith291: 你要不要直接回一篇把有算的結果打一起阿 這樣好亂 10/03 03:40
47F:→ jai23012: 如果未來寫程式評估,或可將受影響定義改為, 10/03 03:42
48F:→ jai23012: 從攻方視角,進一步剔除不會改變結果的守方數值, 10/03 03:43
49F:→ jai23012: 如對上WG水精靈時,9防以上的卡比剔除, 10/03 03:45
50F:→ jai23012: WG水精靈/卡比的影響率從1降為9/16 10/03 03:46
51F:→ jai23012: 要寫一篇等我想出評價邊際iv的方法後再寫吧 10/03 03:48
52F:→ jai23012: 洞見與研究方法都有了,剩下只是體力活與呈現手段 10/03 03:50
53F:推 imindflow: 2位都很熱血 要不要錄個影實戰一下~ ^^" 10/03 04:03
54F:推 HommyDragon: 這篇計算值得一看 更加了解iv 10/03 07:25
55F:推 dajyunlin: 值得一看+1,我還是不瞭解就是了,樓下懂 10/03 07:33
56F:→ ERQQ: IV同時也影響血量跟防禦,總計下來強度就是差約20% 10/03 09:04
57F:→ ERQQ: 這是以卡比或快龍來說,體質越差IV影響差距越大 10/03 09:05
58F:→ ERQQ: 然後因為數值是無條件捨去,所以IV跟強度的曲線是階梯狀的 10/03 09:07
59F:→ ERQQ: 所以有可能在某個IV的區間打同一隻對手是沒差的 10/03 09:08
60F:→ ERQQ: 簡單來說就是這樣 10/03 09:15
61F:推 great5566: 我倒覺得血量影響最大... 10/03 10:02
62F:推 aquacomfort: 算數據"貌似"很會啦 要實戰就難為jai大了 10/03 10:28
63F:推 pippen2002: 認真堆~~ 10/03 10:52
64F:推 LoYuMing: 這探討有點小複雜 懶得細看了XD 10/03 11:38
65F:推 grosschemman: 把循環傷害加入閃躲攻擊的時間, 分母↑ 差距會再小 10/03 14:50
66F:→ grosschemman: 像是下面那篇怪力影片打2 閃 打2閃單循環時間會拉長 10/03 14:55







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