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(部分恕删) ※ 引述《imindflow (imindflow)》之铭言: : 影片: : https://goo.gl/OHXCgf : (影片有段字忘了打,可忽略..) : 关於IV值的重要性,一直是版上永远战不完的议题, : 一开始其实我以为IV值是像其它游戏一样是成长值, : 後来才知道是基础值加上(15/15/15) : 後来有看到不少热血的乡民发表超多心得, : 有人说IV0-100差5%,所以其实可以忽略(常见於实战派,常打道馆) : 也有高手自创公式,然後说IV0-100差 20% (常见於认真派,有研究精神) IV 差异对打道馆攻方输出影响可以差到 20% 左右 但这是有条件的, 必须要 "快速技刚好在伤害公式有进位到" 大多战斗其实都会没进位到几乎没差 举例 : 30 级水精灵(水枪/帮浦)不闪招打 30 级火精灵 case 1 . 水精灵 IV 100% VS 火精灵 IV 0% 186 + 15 每发水枪伤害 : Floor{ 0.5 * 6 * ---------- * (1.25)^2 } + 1 = 6 178 186 + 15 每发帮浦伤害 : Floor{ 0.5 * 90 * ---------- * (1.25)^2 } + 1 = 80 178 又每发水枪蓄能 7, 每打 15 下可发一帮浦(不考虑受伤的 2HP = 1ENERGY 转换) 6 * 15 + 80 攻击循环伤害 = ----------------- = 15.04 damage/sec 0.5 * 15 + 3.8 case 2 . 水精灵 IV 0% VS 火精灵 IV 0% 186 每发水枪伤害 : Floor{ 0.5 * 6 * ---------- * (1.25)^2 } + 1 = 5 178 186 每发帮浦伤害 : Floor{ 0.5 * 90 * ---------- * (1.25)^2 } + 1 = 74 178 5 * 15 + 74 攻击循环伤害 = ------------------ = 13.19 damage/sec 0.5 * 15 + 3.8 ===> case 1 和 case2 同样时间差了 14% 左右输出, 但注意到水枪部分输出效率差距 为 20%, 是帮浦只差 8% 拖累效率差距, 故只要战斗结束在有能量还没花完的情况下 总输出时间差会是介於 14 ~ 20% 之间 特别的, 如果打一些血比较少的高防怪, 还没用帮浦就结束战斗, 且水枪因 IV 造成伤害 差一样是 6 和 5 的话, 那时间差就会是 20% 差距 所以 IV 虽然大多时候没太大影响(快速技如果没进位到就只会有大招伤害的微小差距), 但为了不要偶尔在特殊对战组合吃太多亏能高一点总是好的 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.160.8.90
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PokemonGO/M.1475431902.A.795.html ※ 编辑: keith291 (1.160.8.90), 10/03/2016 02:15:38
1F:→ keith291: 怎回完原PO就删文了... -.- 10/03 02:16
2F:推 imindflow: 推推 超热血!! 10/03 02:18
3F:→ jai23012: 绝大多数的组合都会面对进位的问题 10/03 02:21
不会, 试算就知道 attack IV 差到 15 很多时候也不会造成进位差异 特别是对基础值越高的怪更是如此
4F:推 poi96300: 赶快推 不然别人以为我看不懂 10/03 02:22
5F:→ poi96300: 另外如果IV34 atk15伤害输出是不是就没差了? 10/03 02:23
是, 攻方伤害只看攻击值不看自己的防御和体力
6F:→ jai23012: 差距最大到20%吗?不,有一个经典组合会到50% 10/03 02:23
我修改一下好了, 我没有全部测试过, 但我相信比 20% 高的一定有 因为快速技如果进位造成 2 伤害, 没进位 1 伤害就是例子 (但那没意义, 因为那场战斗你根本不可能打赢)
7F:推 nt880245: 你这算法没考虑到血量吧? 所以应该是说iv差66趴的数据 10/03 02:28
0 ~ 100% 标题不是我下的XD 攻防的确只最多差 66%
8F:→ jai23012: 会,你要真的下去算,不能只靠感觉的 10/03 02:30
9F:推 firefoxriko: 如果等级不同,但同cp,是低等高iv有效率,还是高等 10/03 02:31
10F:→ firefoxriko: 低IV? 10/03 02:31
为了简化麻烦, 假设你问的是 等级低但attack IV高 和 等级高但attack IV低 的同种怪 且两者防/体 IV 都一样, 故 CP 因此刚好非常接近的例子(避免攻击以外因素影响 CP ) 设怪 1 的等级高於怪 2, 故 1的CPM > 2的CPM, 且 2的攻击值 > 1的攻击值使 两者 CP 恰好几乎相等(1的CP ≒ 2的CP) 由 CP 公式可得 1的攻击值 * (1的CPM)^2 ≒ 2的攻击值 * (2的CPM)^2 因 1的CPM > 2的CPM 有 1的攻击值 * (1的CPM) < 2的攻击值 * (2的CPM) 又伤害公式分子就是带入 攻方攻击值 * 攻方CPM 可得 1的伤害 ≦ 2的伤害 (只有差距微小又刚好没进位就会相等, 大部分情况取小於) 所以 CP 极近情况下低等高 IV 输出会高一点
11F:→ jai23012: 刚好相反,50%的例子就是卡比打卡比 10/03 02:31
同等级卡比互打 IV 100% 打 0% Lick : Floor{0.5 * 5 * (195/180) * 0.8} + 1 = 3 Zen Headbutt : Floor{0.5 * 12 * (195/180)} + 1 = 7 IV 0% 打 0% Lick : Floor{0.5 * 5 * (180/180) * 0.8} + 1 = 3 Zen Headbutt : Floor{0.5 * 12 * (180/180)} + 1 = 7 没差, 或是直接请你举实际例子吧, 我懒的找了
12F:→ jai23012: 这个问题是这样,用excel可以建立部分直觉 10/03 02:37
13F:→ jai23012: 但如果要研究每一点iv的价值必须要写程式下去跑 10/03 02:38
14F:→ jai23012: 至於怎麽将结果转换为可叙述的内容也是一大难题 10/03 02:39
你直接跟我讲 几等级的卡比IV多少 打 几等级的卡比IV多少 伤害差50% 我也满好奇的
15F:→ jai23012: LICK打normal伤害剩80%,或者说卡比的防御变1.25倍 10/03 02:41
刚复制忘记补上, 但不影响结果
16F:→ jai23012: 只要攻不是15,每一点增减都可能导致伤害从2跳3,或相反 10/03 02:44
17F:→ jai23012: 所以我说想了解这个制表很重要,不然直觉很可能是错的 10/03 02:44
18F:→ keith291: 所以你不是找到50%的例子了 是哪种对战组合?请讲吧 10/03 02:46
19F:→ keith291: 几等级的卡比IV多少 打 几等级的卡比IV多少 伤害会差50% 10/03 02:46
20F:→ jai23012: 你算atk 0/def 1,是不是就变2了 10/03 02:46
21F:→ keith291: 等级太低的那种就不用了 那我提过打了不会赢没意义 10/03 02:47
22F:→ keith291: 喔对欸,好 所以的确有几种会碰到 但必需防 > 对方攻 10/03 02:51
23F:→ keith291: 因此没这麽好遇 10/03 02:52
24F:→ jai23012: 现在已经没有攻击必定15了 10/03 02:54
25F:→ keith291: 假设攻防分布类似, 你要严格比对方高机率是少於一半的 10/03 02:56
26F:→ jai23012: 把分布图画出来就知道,绝大多数有竞争力的怪, 10/03 02:56
27F:→ keith291: 绝对称不上你一开始说的"绝大多数"吧 10/03 02:56
28F:→ jai23012: 防御都落在可能受影响的区间 10/03 02:57
29F:→ jai23012: 不考虑属性问题(因为我还没写这个程式), 10/03 02:59
30F:→ jai23012: 体质前30的怪,打DB快龙时,80%的防都落在受影响的区间 10/03 02:59
31F:→ jai23012: 有攻击力奇偶,与攻防非落在同一区间问题 10/03 03:01
32F:→ jai23012: 没严格高於这麽简单 10/03 03:02
33F:→ keith291: 问题你不只打快龙阿, 你把前30两两抓对算一遍还有50% 10/03 03:03
34F:→ keith291: 以上受影响那才能说是绝大部分 10/03 03:03
35F:→ keith291: 我说的严格高於是指你举的例子 卡比要防>攻才会有50% 10/03 03:04
36F:→ keith291: 没有说其他也是这样 10/03 03:05
37F:→ keith291: 总之你如果宣称绝大部份会受影响 那我要看数据才会相信 10/03 03:07
38F:→ keith291: 如果是真的也满有意思的 国外没人全算过 10/03 03:07
39F:→ jai23012: 以下数据完全不考虑属性相克(手算不得已) 10/03 03:25
40F:→ jai23012: 受影响的定义为,如果256种组合中(16 * 16), 10/03 03:26
41F:→ jai23012: 有至少两种伤害结果,则有影响 10/03 03:27
42F:→ jai23012: 结果为,考虑体质前30 10/03 03:28
43F:→ jai23012: DB快龙24/30 L卡比5/30 ZH卡比25/30 IB乘龙16/30 10/03 03:29
44F:→ jai23012: IS乘龙 30/30 WG水精灵 14/30 10/03 03:30
45F:→ jai23012: IB乘龙应为FB(Frost Breath)乘龙 10/03 03:31
※ 编辑: keith291 (1.160.8.90), 10/03/2016 03:38:42
46F:→ keith291: 你要不要直接回一篇把有算的结果打一起阿 这样好乱 10/03 03:40
47F:→ jai23012: 如果未来写程式评估,或可将受影响定义改为, 10/03 03:42
48F:→ jai23012: 从攻方视角,进一步剔除不会改变结果的守方数值, 10/03 03:43
49F:→ jai23012: 如对上WG水精灵时,9防以上的卡比剔除, 10/03 03:45
50F:→ jai23012: WG水精灵/卡比的影响率从1降为9/16 10/03 03:46
51F:→ jai23012: 要写一篇等我想出评价边际iv的方法後再写吧 10/03 03:48
52F:→ jai23012: 洞见与研究方法都有了,剩下只是体力活与呈现手段 10/03 03:50
53F:推 imindflow: 2位都很热血 要不要录个影实战一下~ ^^" 10/03 04:03
54F:推 HommyDragon: 这篇计算值得一看 更加了解iv 10/03 07:25
55F:推 dajyunlin: 值得一看+1,我还是不了解就是了,楼下懂 10/03 07:33
56F:→ ERQQ: IV同时也影响血量跟防御,总计下来强度就是差约20% 10/03 09:04
57F:→ ERQQ: 这是以卡比或快龙来说,体质越差IV影响差距越大 10/03 09:05
58F:→ ERQQ: 然後因为数值是无条件舍去,所以IV跟强度的曲线是阶梯状的 10/03 09:07
59F:→ ERQQ: 所以有可能在某个IV的区间打同一只对手是没差的 10/03 09:08
60F:→ ERQQ: 简单来说就是这样 10/03 09:15
61F:推 great5566: 我倒觉得血量影响最大... 10/03 10:02
62F:推 aquacomfort: 算数据"貌似"很会啦 要实战就难为jai大了 10/03 10:28
63F:推 pippen2002: 认真堆~~ 10/03 10:52
64F:推 LoYuMing: 这探讨有点小复杂 懒得细看了XD 10/03 11:38
65F:推 grosschemman: 把循环伤害加入闪躲攻击的时间, 分母↑ 差距会再小 10/03 14:50
66F:→ grosschemman: 像是下面那篇怪力影片打2 闪 打2闪单循环时间会拉长 10/03 14:55







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