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恕刪,也順便總結一下最近的心得, 這兩年也是實現夢想, 裝了5.1後,後續又升級到5.1.4 - 但坦白講我對普遍遊戲的表現還蠻失望的,甚至覺得水好像也有點深。 不是這麼好搞定的ww -------- 1.音效師對遊戲本身音效編排很莫名, 劍星這款遊戲,揮刀的主音效居然是放後環繞? 你會發現你砍人,那個劍鋒出竅聲後方比前面大聲,有點怪, 我懷疑師父是想做出揮劍是從角色體內發出來的感覺??.....但就是很怪, 又例如有些遊戲如暗喻幻想等日式遊戲,對白一定要從左右聲道出來,明明主聲道中置就擺在那裡,也有那種過場才會用中置,平常實機畫面用兩聲道來發聲的怪狀況。 但這些例子你真的覺得很不舒服,其實可以硬是用模擬的方式去讓真正該去工作的喇叭去負責那些音效,代價就是聲音不是原生的。 2.定位不準確, 常常有人說買環繞是為了“定位”, 我冷戰後就已經很久沒玩COD 了我不曉得新mw3這款有沒有做好, 這半年我還滿愛玩arc raiders 的, 定位老實說是真的有效的,所以我不會說這說法空穴來風。 但,其實很多很多的大部分遊戲,他雖然有環繞, 根本沒有好好根據玩家的相對位置、相對遠近,我跟發聲源之間有無障礙物去交代清楚音效, 我一開始覺得是我調整有問題,但即使是atmos +天空然後我又買了dirac ARC證照特別下去調也一樣。 有時候遠遠的怪物發出呻吟,我依然跟以前還在兩聲道時代時是一樣困惑的, 他到底是從哪裡出聲的? 結果根本是在一個不對的站位發出來的,我最多只能信任到喇叭大概是左右還前後發出來的,再細就不準了, 很多遊戲其實是注重在音效包圍感,但音效方位是不是能幫到玩家其實是另一回事。 甚至有些恐怖遊戲就為了只是能嚇玩家,就故意把玩家背後聲音故意調大,但轉視角一看,距離根本沒有這麼近。 3.現實與虛擬世界玩家的視角行為不合理性 其實仔細想想不難發現, (1)一個真實世界的我們會隨時搖頭晃腦而且相當頻繁頭跟著身體去90、180度旋轉、1分鐘做好幾次? (2)現實的我們耳朵跟臉是朝向同一個方向的。 這導致了什麼, 現實根本不會發生頭朝前、視角在後這種事,但在遊戲裡這種不合現實常理的狀況是屢見不鮮,你推一個右香菇頭就會造成了, 阿,這時候電腦還是得選一個方式呈現環繞音效啊? 那你認為他怎麼傳達出一個人頭在前方,但視角在後方,人物還一邊往某個方向跑的音效? 他應該要呈現視角為主的相對邏輯(面向後)的音效對、 還是該呈現人物本身頭面向方向的絕對邏輯對呢? (4)很難得到剛剛好正後方的結像 我不知道是不是因為我的喇叭相對距離太短,只有兩個榻榻米橫放的距離而已, 我實際聽喇叭的時候很少能剛好橋到我“正後方”說話的角度, 很容易傾向偏後左或右45度角的情況,而很少會發生說左後45度到右後45度這之間,有個正後方的音效做過渡,彷彿移個蘑菇頭,音效位置只是左後瞬移至右後一樣....是不是喇叭真的放太近了,導致剛好在正後方結像的範圍區域過小? 我後環繞喇叭確實是在聆聽位的左後跟右後位置,離牆也有好一段距離,我真的覺得頗奇怪。 要讓這件事不發生的情況有二, 一個是我的香菇頭推移的速度真的故意超超慢,那我就感覺得到過渡, 一個是看電影,通常背後音效如果有快速移動,仍然過渡連續而自然。 總結以上就是, 我想一來是受眾真的不多,音效師父不用太認真調、一個是遊戲視角天生跟我們在現實生活體驗就存在謬誤吧我覺得。 另外一提天空聲道: 有人說買天空聲道不用真的不用太講究,不過我實際買了雜牌,卻對這個說法產生了問號QQ 我覺得這個說法要看你玩的遊戲,音效師是怎麼分配發聲的, 他如果像電影一樣,只把該從天空來的音效給天空,我覺得那是沒有問題的, 因為此刻的我們沒有參考點,不會察覺喇叭之間音色的差異, 就像現實世界我們背後是候選人選舉的大聲公,天空來了一台飛機呼嘯而過, 我們會認為他們是各自獨立的效果聲,我們不會太察覺到底哪個聲源的聲底或音質不同。 除非選購的天空喇叭,真的爛到連打個雷都像是從話筒裡發出來的那樣模糊, 但如果遊戲設計師,他今天要做一個包圍感的人聲發聲或對白,需要同時協和天空跟地上喇叭,那就會變成一個災難,你會很容易感受到沒有調整好的不諧和性,像我最近玩的Alan wake2他每一章都有片尾曲,那個歌聲就容易使人出戲,會覺得天空地上喇叭同時唱歌那個聲音好像含了點痰的那種感覺。 而且現在的環擴都有“模擬天空發聲”的功能,其實還蠻以假亂真的, 再加上有些遊戲明明很需要天空聲道,但它們就是沒有, 如Arc raider 這款機器蟲滿天飛的遊戲真的很誇張,它電腦版居然不支持atmos, 所以如果今天你不是迫切的馬上需要那種物件從你天靈蓋飛過去的特效, 加上遊戲有沒有支援atmos 還要看臉, 我會建議天空聲道多龜一點錢靠環擴的模擬天空先撐一陣子,好好的選擇能配合地上喇叭單體音色的好喇叭。 ----- Sent from JPTT on my Sony XQ-ES72. --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.14.65.96 (臺灣)
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1F:推 s800525: 中置目前沒地方放全靠主聲道,只坐皇帝位其實沒差太多 07/17 16:44
2F:→ supereva: 會嗎 我覺得大多數atmos遊戲的定位都滿準的 07/17 17:44
3F:推 jhihansyu: 我也覺得表現很滿意 07/17 18:23
4F:→ supereva: 玩ff7rb 腳步聲和講話 真的都會從對應方向來 07/17 18:49
5F:→ supereva: 有時候是你喇叭擺位的問題 07/17 18:51
6F:→ notj4: 那就再試幾款了, 07/17 19:11
7F:→ notj4: 最近因該也會玩FF7 第二部, 07/17 19:11
8F:→ notj4: 畢竟我玩arc raider, 定位距離感算是有準的,樣本數可能還 07/17 19:11
9F:→ notj4: 不夠吧。 07/17 19:11
10F:→ notj4: 至於中置的話,我以前的看法也是覺得雖然聽得出來差別,但 07/17 19:11
11F:→ notj4: 其實習慣就好, 07/17 19:11
12F:→ notj4: 但現在有dirac ARC 技術,變成中置的低頻也會被拿來支援其 07/17 19:11
13F:→ notj4: 他聲道的低頻,狀況就不太一樣了@@ 07/17 19:11
14F:推 alot87s: 試試看最後生還者2 7.4.4 超爽 07/17 20:39
15F:→ notj4: 這款的話一陣子後再試試吧,曾經也為了這個遊戲熱血過XD 07/17 21:49
16F:→ jhs1213: 可以先看該遊戲音效是不是用wwise製作的 不是的話基本上 07/18 03:34
17F:→ jhs1213: 就不太會有atmos 甚至環繞也很差 07/18 03:34
18F:→ notj4: 感謝,這個是會在官網提供的資訊嗎? 07/18 08:22
19F:→ notj4: 剛剛喂給gpt,他還真的信誓旦旦說bio9 也是wwise。 07/18 08:22
20F:推 Tosca: 其實整個聽起來是你環繞系統調整還沒到位=.= 07/18 08:45
21F:→ Tosca: apple tv可以購買一個app: sound test for dolby atmos 07/18 08:47
22F:→ Tosca: 690有點貴 但裡面有杜比的示範影片 正統atmos規格 07/18 08:47
23F:→ Tosca: 你放一下那影片就知道自己的調整有沒有到位 07/18 08:47
24F:→ Tosca: 影片最後一支是nature's fury 開頭是光點按順序環繞你一圈 07/18 08:48
25F:→ Tosca: 你調整好了話 那一圈每一個點音量聽起來一樣大 距離一樣 07/18 08:48
26F:推 unorthodoxy: 這也是為什麼職業玩家還是得用耳機 07/18 09:14
27F:→ unorthodoxy: 絕對的左右兩側聲音入耳 然後再來校正 07/18 09:14
28F:→ unorthodoxy: 環繞音響還有空間擺位問題 07/18 09:14
29F:→ unorthodoxy: 講「實現夢想」的應該是裝機早就找廠商校正過了 07/18 09:16
30F:→ unorthodoxy: 但現實上聲道數不是無限多 也有預算及空間限制 07/18 09:16
31F:→ unorthodoxy: 第3點視角問題 倒覺得沒啥問題 07/18 09:21
32F:→ unorthodoxy: 如果遊戲公司是用人物本身來判定才不合常理 07/18 09:21
33F:→ unorthodoxy: 電影都是按照攝影機的「看」出去的位置來混音 07/18 09:21
34F:→ unorthodoxy: 這很合理 就像我們眼睛看出去 耳朵長在頭兩側 07/18 09:21
35F:→ notj4: 感謝吐司大, 07/18 11:26
36F:→ notj4: 我覺得比dirac 的證照便宜太多了,我想試試, 07/18 11:26
37F:→ notj4: 一直以來喇叭的聲音大小都是照著dirac 麥克風量測的數據老 07/18 11:26
38F:→ notj4: 老實實採用,確實沒有仔細推敲過對或是不對。 07/18 11:26
39F:→ notj4: 另外5.1杜比後環繞,原來的建議擺設圖片,是跟沙發成一直線 07/18 11:26
40F:→ notj4: 的,但我認為5.1後環應該是擺在沙發的左後跟右後才正確,這 07/18 11:27
41F:→ notj4: 也是沒有經過仔細證實。 07/18 11:27
42F:→ notj4: ------- 07/18 11:27
43F:→ notj4: U大說的視角問題,其實真的算是我個人問題, 07/18 11:27
44F:→ notj4: 1.有裝天空聲道的話,假如有個Npc正在你眼前跟你對話, 07/18 11:27
45F:→ notj4: 如果我們把視角正對地板不看Npc,會發現NPC 的對白是從天空 07/18 11:27
46F:→ notj4: 聲道出來的,程式設計上沒錯,但就覺得怪。 07/18 11:27
47F:→ notj4: 2.現實世界來說,我站立的位置8點鐘方向有個瀑布聲源,無論 07/18 11:27
48F:→ notj4: 我怎麼360自轉,我都能感受到瀑布的聲源是來自同一個方向, 07/18 11:27
49F:→ notj4: 但電玩的轉視角,瀑布聲是繞著我真實耳朵跟身體的360度做旋 07/18 11:27
50F:→ notj4: 轉,跟真的在路上走所感受的環境音邏輯不通,玩著玩著偶爾 07/18 11:27
51F:→ notj4: 會被抽離的感覺。 07/18 11:27
52F:推 unorthodoxy: 以電影拍攝的邏輯 當鏡頭往地上看 07/18 13:28
53F:→ unorthodoxy: NPC的聲音真的要混成天空聲道 07/18 13:28
54F:→ unorthodoxy: 你講得聲音定位方式 比較像在玩VR遊戲 07/18 13:28
55F:→ unorthodoxy: 但如果是第三人稱遊戲 通常都是以鏡頭為準 07/18 13:28
56F:→ unorthodoxy: 以角色為準來混音 我認為更多人會以為混音失誤了 07/18 13:28
57F:→ notj4: 嗯嗯,確實如此 07/18 21:58
58F:→ swingwig: 3D音效只要給出座標位置 怎麼輸出有賴遊戲引擎如何應用 07/19 18:28
59F:推 gambitlin: 敢問你的環擴型號?是否點燈?另外日本遊戲對於多 07/22 23:45
60F:→ gambitlin: 聲道似乎不是非常重視,至少我自己玩的遊戲幾乎都 07/22 23:45
61F:→ gambitlin: 非常精準,而且xbox是支援atmos原生輸出,我不確定 07/22 23:45
62F:→ gambitlin: ps5在這方面會不會產生問題 07/22 23:45







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