作者notj4 (notj4)
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标题Re: [闲聊] 用Atmos音响玩COD真的超爽QQ
时间Fri Jul 17 16:01:25 2026
恕删,也顺便总结一下最近的心得,
这两年也是实现梦想,
装了5.1後,後续又升级到5.1.4
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但坦白讲我对普遍游戏的表现还蛮失望的,甚至觉得水好像也有点深。
不是这麽好搞定的ww
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1.音效师对游戏本身音效编排很莫名,
剑星这款游戏,挥刀的主音效居然是放後环绕?
你会发现你砍人,那个剑锋出窍声後方比前面大声,有点怪,
我怀疑师父是想做出挥剑是从角色体内发出来的感觉??.....但就是很怪,
又例如有些游戏如暗喻幻想等日式游戏,对白一定要从左右声道出来,明明主声道中置就摆在那里,也有那种过场才会用中置,平常实机画面用两声道来发声的怪状况。
但这些例子你真的觉得很不舒服,其实可以硬是用模拟的方式去让真正该去工作的喇叭去负责那些音效,代价就是声音不是原生的。
2.定位不准确,
常常有人说买环绕是为了“定位”,
我冷战後就已经很久没玩COD 了我不晓得新mw3这款有没有做好,
这半年我还满爱玩arc raiders 的,
定位老实说是真的有效的,所以我不会说这说法空穴来风。
但,其实很多很多的大部分游戏,他虽然有环绕,
根本没有好好根据玩家的相对位置、相对远近,我跟发声源之间有无障碍物去交代清楚音效,
我一开始觉得是我调整有问题,但即使是atmos +天空然後我又买了dirac ARC证照特别下去调也一样。
有时候远远的怪物发出呻吟,我依然跟以前还在两声道时代时是一样困惑的,
他到底是从哪里出声的?
结果根本是在一个不对的站位发出来的,我最多只能信任到喇叭大概是左右还前後发出来的,再细就不准了,
很多游戏其实是注重在音效包围感,但音效方位是不是能帮到玩家其实是另一回事。
甚至有些恐怖游戏就为了只是能吓玩家,就故意把玩家背後声音故意调大,但转视角一看,距离根本没有这麽近。
3.现实与虚拟世界玩家的视角行为不合理性
其实仔细想想不难发现,
(1)一个真实世界的我们会随时摇头晃脑而且相当频繁头跟着身体去90、180度旋转、1分钟做好几次?
(2)现实的我们耳朵跟脸是朝向同一个方向的。
这导致了什麽,
现实根本不会发生头朝前、视角在後这种事,但在游戏里这种不合现实常理的状况是屡见不鲜,你推一个右香菇头就会造成了,
阿,这时候电脑还是得选一个方式呈现环绕音效啊?
那你认为他怎麽传达出一个人头在前方,但视角在後方,人物还一边往某个方向跑的音效?
他应该要呈现视角为主的相对逻辑(面向後)的音效对、
还是该呈现人物本身头面向方向的绝对逻辑对呢?
(4)很难得到刚刚好正後方的结像
我不知道是不是因为我的喇叭相对距离太短,只有两个榻榻米横放的距离而已,
我实际听喇叭的时候很少能刚好桥到我“正後方”说话的角度,
很容易倾向偏後左或右45度角的情况,而很少会发生说左後45度到右後45度这之间,有个正後方的音效做过渡,彷佛移个蘑菇头,音效位置只是左後瞬移至右後一样....是不是喇叭真的放太近了,导致刚好在正後方结像的范围区域过小?
我後环绕喇叭确实是在聆听位的左後跟右後位置,离墙也有好一段距离,我真的觉得颇奇怪。
要让这件事不发生的情况有二,
一个是我的香菇头推移的速度真的故意超超慢,那我就感觉得到过渡,
一个是看电影,通常背後音效如果有快速移动,仍然过渡连续而自然。
总结以上就是,
我想一来是受众真的不多,音效师父不用太认真调、一个是游戏视角天生跟我们在现实生活体验就存在谬误吧我觉得。
另外一提天空声道:
有人说买天空声道不用真的不用太讲究,不过我实际买了杂牌,却对这个说法产生了问号QQ
我觉得这个说法要看你玩的游戏,音效师是怎麽分配发声的,
他如果像电影一样,只把该从天空来的音效给天空,我觉得那是没有问题的,
因为此刻的我们没有参考点,不会察觉喇叭之间音色的差异,
就像现实世界我们背後是候选人选举的大声公,天空来了一台飞机呼啸而过,
我们会认为他们是各自独立的效果声,我们不会太察觉到底哪个声源的声底或音质不同。
除非选购的天空喇叭,真的烂到连打个雷都像是从话筒里发出来的那样模糊,
但如果游戏设计师,他今天要做一个包围感的人声发声或对白,需要同时协和天空跟地上喇叭,那就会变成一个灾难,你会很容易感受到没有调整好的不谐和性,像我最近玩的Alan wake2他每一章都有片尾曲,那个歌声就容易使人出戏,会觉得天空地上喇叭同时唱歌那个声音好像含了点痰的那种感觉。
而且现在的环扩都有“模拟天空发声”的功能,其实还蛮以假乱真的,
再加上有些游戏明明很需要天空声道,但它们就是没有,
如Arc raider 这款机器虫满天飞的游戏真的很夸张,它电脑版居然不支持atmos,
所以如果今天你不是迫切的马上需要那种物件从你天灵盖飞过去的特效,
加上游戏有没有支援atmos 还要看脸,
我会建议天空声道多龟一点钱靠环扩的模拟天空先撑一阵子,好好的选择能配合地上喇叭单体音色的好喇叭。
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1F:推 s800525: 中置目前没地方放全靠主声道,只坐皇帝位其实没差太多 07/17 16:44
2F:→ supereva: 会吗 我觉得大多数atmos游戏的定位都满准的 07/17 17:44
3F:推 jhihansyu: 我也觉得表现很满意 07/17 18:23
4F:→ supereva: 玩ff7rb 脚步声和讲话 真的都会从对应方向来 07/17 18:49
5F:→ supereva: 有时候是你喇叭摆位的问题 07/17 18:51
6F:→ notj4: 那就再试几款了, 07/17 19:11
7F:→ notj4: 最近因该也会玩FF7 第二部, 07/17 19:11
8F:→ notj4: 毕竟我玩arc raider, 定位距离感算是有准的,样本数可能还 07/17 19:11
9F:→ notj4: 不够吧。 07/17 19:11
10F:→ notj4: 至於中置的话,我以前的看法也是觉得虽然听得出来差别,但 07/17 19:11
11F:→ notj4: 其实习惯就好, 07/17 19:11
12F:→ notj4: 但现在有dirac ARC 技术,变成中置的低频也会被拿来支援其 07/17 19:11
13F:→ notj4: 他声道的低频,状况就不太一样了@@ 07/17 19:11
14F:推 alot87s: 试试看最後生还者2 7.4.4 超爽 07/17 20:39
15F:→ notj4: 这款的话一阵子後再试试吧,曾经也为了这个游戏热血过XD 07/17 21:49
16F:→ jhs1213: 可以先看该游戏音效是不是用wwise制作的 不是的话基本上 07/18 03:34
17F:→ jhs1213: 就不太会有atmos 甚至环绕也很差 07/18 03:34
18F:→ notj4: 感谢,这个是会在官网提供的资讯吗? 07/18 08:22
19F:→ notj4: 刚刚喂给gpt,他还真的信誓旦旦说bio9 也是wwise。 07/18 08:22
20F:推 Tosca: 其实整个听起来是你环绕系统调整还没到位=.= 07/18 08:45
21F:→ Tosca: apple tv可以购买一个app: sound test for dolby atmos 07/18 08:47
22F:→ Tosca: 690有点贵 但里面有杜比的示范影片 正统atmos规格 07/18 08:47
23F:→ Tosca: 你放一下那影片就知道自己的调整有没有到位 07/18 08:47
24F:→ Tosca: 影片最後一支是nature's fury 开头是光点按顺序环绕你一圈 07/18 08:48
25F:→ Tosca: 你调整好了话 那一圈每一个点音量听起来一样大 距离一样 07/18 08:48
26F:推 unorthodoxy: 这也是为什麽职业玩家还是得用耳机 07/18 09:14
27F:→ unorthodoxy: 绝对的左右两侧声音入耳 然後再来校正 07/18 09:14
28F:→ unorthodoxy: 环绕音响还有空间摆位问题 07/18 09:14
29F:→ unorthodoxy: 讲「实现梦想」的应该是装机早就找厂商校正过了 07/18 09:16
30F:→ unorthodoxy: 但现实上声道数不是无限多 也有预算及空间限制 07/18 09:16
31F:→ unorthodoxy: 第3点视角问题 倒觉得没啥问题 07/18 09:21
32F:→ unorthodoxy: 如果游戏公司是用人物本身来判定才不合常理 07/18 09:21
33F:→ unorthodoxy: 电影都是按照摄影机的「看」出去的位置来混音 07/18 09:21
34F:→ unorthodoxy: 这很合理 就像我们眼睛看出去 耳朵长在头两侧 07/18 09:21
35F:→ notj4: 感谢吐司大, 07/18 11:26
36F:→ notj4: 我觉得比dirac 的证照便宜太多了,我想试试, 07/18 11:26
37F:→ notj4: 一直以来喇叭的声音大小都是照着dirac 麦克风量测的数据老 07/18 11:26
38F:→ notj4: 老实实采用,确实没有仔细推敲过对或是不对。 07/18 11:26
39F:→ notj4: 另外5.1杜比後环绕,原来的建议摆设图片,是跟沙发成一直线 07/18 11:26
40F:→ notj4: 的,但我认为5.1後环应该是摆在沙发的左後跟右後才正确,这 07/18 11:27
41F:→ notj4: 也是没有经过仔细证实。 07/18 11:27
42F:→ notj4: ------- 07/18 11:27
43F:→ notj4: U大说的视角问题,其实真的算是我个人问题, 07/18 11:27
44F:→ notj4: 1.有装天空声道的话,假如有个Npc正在你眼前跟你对话, 07/18 11:27
45F:→ notj4: 如果我们把视角正对地板不看Npc,会发现NPC 的对白是从天空 07/18 11:27
46F:→ notj4: 声道出来的,程式设计上没错,但就觉得怪。 07/18 11:27
47F:→ notj4: 2.现实世界来说,我站立的位置8点钟方向有个瀑布声源,无论 07/18 11:27
48F:→ notj4: 我怎麽360自转,我都能感受到瀑布的声源是来自同一个方向, 07/18 11:27
49F:→ notj4: 但电玩的转视角,瀑布声是绕着我真实耳朵跟身体的360度做旋 07/18 11:27
50F:→ notj4: 转,跟真的在路上走所感受的环境音逻辑不通,玩着玩着偶尔 07/18 11:27
51F:→ notj4: 会被抽离的感觉。 07/18 11:27
52F:推 unorthodoxy: 以电影拍摄的逻辑 当镜头往地上看 07/18 13:28
53F:→ unorthodoxy: NPC的声音真的要混成天空声道 07/18 13:28
54F:→ unorthodoxy: 你讲得声音定位方式 比较像在玩VR游戏 07/18 13:28
55F:→ unorthodoxy: 但如果是第三人称游戏 通常都是以镜头为准 07/18 13:28
56F:→ unorthodoxy: 以角色为准来混音 我认为更多人会以为混音失误了 07/18 13:28
57F:→ notj4: 嗯嗯,确实如此 07/18 21:58
58F:→ swingwig: 3D音效只要给出座标位置 怎麽输出有赖游戏引擎如何应用 07/19 18:28
59F:推 gambitlin: 敢问你的环扩型号?是否点灯?另外日本游戏对於多 07/22 23:45
60F:→ gambitlin: 声道似乎不是非常重视,至少我自己玩的游戏几乎都 07/22 23:45
61F:→ gambitlin: 非常精准,而且xbox是支援atmos原生输出,我不确定 07/22 23:45
62F:→ gambitlin: ps5在这方面会不会产生问题 07/22 23:45