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https://reurl.cc/MzbZEX 『ゴースト・オブ・ヨウテイ』のマップの広さは『ゴースト・オブ・ツシマ』と同程度 に抑えた、“密度”が重要だから。開発者にいろいろ訊いた 這是 SOP 專場後另一家媒體 AUTOMATON 的專訪, 不過有一些重複的問題就不貼了。只摘錄新的內容,大家比較有興趣的。 受訪人同樣是SP的兩位總監。 前篇在此 https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1752826222.A.56E.html https://pbs.twimg.com/media/GwWNP0TWgAIIppi.jpg
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──前作《對馬戰鬼》普遍被認為是十分優秀的作品,但作為開發方, 或許也有一些自我反省之處吧。若是有的話,您認為是哪些部分? 又會如何將這些經驗反映在新作中呢? 《對馬戰鬼》對我們來說也是一款非常有感情的作品。 在《對馬戰鬼》中我們設計了各種小遊戲,不過其中一些內容—— 比方說是像「跟著狐狸就能找到神社」這一類型的—— 從玩家回饋中我們也感受到,種類變化不夠多,久了會有一種作業感,比較缺乏新鮮感。 在《羊蹄山戰鬼》中,我們針對這些部分進行了改進。 當玩家在探索途中受到好奇心驅使,發現一些地圖上的小祕密時, 我們不會每次都讓探索導向相同類型的迷你小遊戲,而是準備了能出乎玩家意料的, 各式各樣的不同結果。 我們認為,開放世界遊戲的魅力正是這種探索過程, 所以我們特別注重讓玩家能享受到充滿變化的探索體驗。 ──作為 PS5 專屬作品,能帶來了哪些全新的遊戲體驗? 本作的核心系統之一,是名為「記憶翻轉(Memory Flip)」的機制。 透過一個按鈕,玩家可以將當下場景瞬間切換為主角篤的童年時期, 也就是她那段「幸福的童年」—— 這段過去正是驅動她復仇的原點。這個系統讓玩家能親身體驗那段已不復歸的回憶。 這個可以在當場、即時穿梭過去與現在場景的功能, 不只演出講究,操作手感我們也打磨得非常流暢。 由於是瞬間載入完全不同的場景與素材, 能實現這項機能,完全是拜 PS5 的硬體架構所賜。 此外,《對馬戰鬼》裡具有特色且令人印象深刻的藝術風格, 也完整延續到了《羊蹄山戰鬼》當中。 為了描繪廣闊的北海道大地,我們在圖像渲染上也相當講究細節。 不僅遠方的風景清晰可見,因為北海道是雪國,像是腳踩積雪會留下痕跡, 揮舞武器時會揚起雪花等,這類物理模擬也都表現得很恰當。 角色的肌膚與髮絲質感也有所提升,霧氣的表現也更加細緻。 這些細節在《對馬戰鬼》中是我們無法實現的。 PS5 的手把也非常出色,得益於 DualSense 的高階震動功能, 像是騎馬時的臨場感就更強烈;當你奔馳在花海上時,不只是移動速度會加快, 連撥開花叢的觸感也能透過手把傳遞到手中。 ──地圖的大小大概會有多大呢?跟《對馬戰鬼》相比,有變得更大嗎? 如果以遊戲整體的體量來說,《對馬戰鬼》和《羊蹄山戰鬼》大致上是相當的。 地圖的大小也會差不多, 不過密度方面,《羊蹄山戰鬼》的內容物會更加濃縮、豐富一些。 ──在幅員廣大的開放世界遊戲中,玩家常常會感到遊戲過程有些乏味, 請問你們是如何去避免這種情況發生的? 如同我之前提到的,地圖的大小基本上會和前作差不多。 我們認為,不論是地圖還是遊戲本身的內容,並不是越大越好、越多越好。 我們運用了在開發《對馬戰鬼》時累積的經驗,努力在與前作相當的地圖規模下, 提升每個遊戲環節體驗的品質。此外,我們也採取了兩個小巧思來加強遊戲的豐富度。 第一點是, 雖然遊戲中實際地圖大小與前作差不多,但實際北海道的面積比對馬大得多, 因此我們特別強化了讓玩家感受到更廣闊空間的視覺表現。 《羊蹄山戰鬼》中準備了許多《對馬戰鬼》中較少見的廣闊平原和遠方聳立的壯麗山脈, 讓玩家能真切體驗到大地的寬廣。 第二點,則是為了充分活用這片廣大地圖所設計的探索要素。 《羊蹄山戰鬼》準備了豐富的系統與演出,讓玩家能盡情享受探索樂趣並自由利用。 剛才提到過的「踩在花海上移動速度會加快」的系統, 而玩家沿著花徑走可能會發現一些小秘密。 此外,也新增了望遠鏡與雙眼鏡等用來欣賞風景的道具。 透過這些巧思,力求即使地圖很大,也能讓玩家保持興致、不會感到乏味。 ──在開放世界遊戲中,地圖大小常被視為重要的進化點,也是個具市場行銷力的賣點。 在這種氛圍下,《羊蹄山戰鬼》卻刻意沒有做得比前作更大,請問為什麼做出這種決定? 當然,在開發初期我們完全可以敲定「這次就將地圖擴大到兩倍!」 也能將這點當作賣點來宣傳。 但這樣一來,我們必須在地圖裡填滿兩倍的內容,而這些內容必須是有意義的, 同時還要能夠讓玩家不感到厭倦。 《對馬戰鬼》本身已經是一款足夠龐大的遊戲,所以我們選擇不強行擴大規模, 而是專注在同樣的範疇內,努力提供更高品質、更豐富多樣的遊戲體驗。 這項決策是在開發階段相當早期就立下的。 ──順帶一提,本作也強調「可以慢慢的去享受遊戲」。 請問遊戲中有類似時間限制,或無法回頭的要素嗎? 《羊蹄山戰鬼》是一款擁有清晰起承轉合主線劇情的遊戲。 篤的目標是完成對羊蹄六人眾的復仇,主線故事的推進在遊戲中非常明確且易於理解。 而除了主線之外,其他所有內容都是自由選擇的。 例如,尋找鎖鐮大師並學會使用新武器的部分,完全是玩家自己選擇要不要進入支線, 玩家可以選擇不進行,而直接完成主線。 地圖上隱藏著許多秘密和故事,玩家可以盡情探索。 這些要素不會隨著主線進度消失,即使主線結束後,玩家依然可以繼續遊玩這些內容。 ──「自由」這個主旨在在先前的專場影片中也被強調了,除了任務和探索的自由外, 還有其他方面的自由嗎? 任務與探索的自由,尤其重要的一點是,它們與主線故事是獨立存在的。 玩家完全可以不推進主線,盡情享受探索; 反過來,推進主線也不會被強制要求必須達成某些升級或探索進度。 無論是想直奔主線的玩家、喜歡先仔細探索再推進劇情的玩家, 或是兩者兼顧、以自己節奏遊玩的玩家,我們都盡力避免在遊戲中設置限制, 讓各種不同的玩家與遊戲風格都能自在體驗遊戲內容。 主線故事方面的自由,並非可以完全隨意選擇擊敗「羊蹄六人眾」的順序, 因為那樣會影響劇情故事的結構。 不過,玩家著實可以在同時開放的多個區域中,自由決定攻略的先後順序。 每個區域都有獨特特色,盤踞著不同的羊蹄六人眾,以及在此可以習得的武器種類, 玩家可以自由往返這些區域進行攻略。遊戲設計上確保玩家即使在一定程度上自由行動, 故事依然不會出現破綻或割裂。 我們也知道有玩家會花上30小時專注於拍照模式, 因此在細節上投入大量心力,盡可能支援這些多元的玩法,努力實現最大的「自由」。 ──聽說你們實際走訪了羊蹄山,對北海道的印象如何呢?尤其是食物方面有什麼感受? 我和受僱擔任阿伊努文化顧問的導遊及其家人一起登山。 在那裡我們採集了山上自然生長的食物, 帶回家後與導遊們一起享用,這段經歷讓我印象深刻。 對他們來說,那座山是具有重大意義的地方, 而自己親手採集食物並烹調享用的簡單過程,讓我感受到濃厚的人情味與深刻的啟發。 結果,我們也將採集食物的要素加入到了本作中。 品那品那(ry https://pbs.twimg.com/media/GvklOUmaAAAXJIU.jpg
請你不要殺我的馬喔.jpg --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.13.112 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1753083906.A.5E0.html ※ 編輯: LABOYS (36.234.13.112 臺灣), 07/21/2025 15:49:34
1F:推 ilovelurofan: 嗚嗚我的馬 07/21 15:53
2F:→ fluffyradish: 地圖大到哭,這是在婊育碧嗎 07/21 15:58
3F:→ drwsb: "你的狼要取什麼名字?" 07/21 16:07
LABOYS:轉錄至看板 C_Chat 07/21 16:10
4F:推 peterboon: 會有黃金神威了吧 對吧 07/21 16:11
5F:推 NexusPrime: 應該要做北海道1:1地圖(誤 07/21 16:35
6F:→ tttxxx: 北海道有八萬平方公里 怎麼可能1比1 07/21 16:44
7F:推 vestal: 記憶翻轉不要像ubi一樣直接塞劇情就好了 07/21 17:18
8F:推 kcs58899: 咖給!!!! 07/21 17:28
9F:推 phix: 給我捏臉功能就好了 拜託 07/21 17:45
10F:→ peterboon: 記憶翻轉上次影片不是可以用一鍵切換嗎? 07/21 18:03
11F:推 ken1206: 真.刺客教條暗影者 07/21 18:06
12F:推 gmbad: 終於有製作組能明白遊戲不是越大越好玩這個道理了。。。 07/21 18:25
13F:→ dio12377: 怎麼跟暗影者有類似的地方,太巧了 07/21 19:36
14F:推 biohazard020: 密度高才是重點 07/21 19:42
15F:→ widec: 不盲目加倍地圖 讓SP不會變成下一個UBI 07/21 22:50
16F:→ blackone979: 維京那地圖大到靠北根本惡夢一場 07/22 09:32
17F:推 yuuga: 希望劇情可以按掉 07/22 11:36
18F:推 supertalker: 聰明的選擇,一個好地圖內容豐富更重要 07/22 11:49
19F:推 luismars: 對馬的跑圖就略嫌無聊了... 07/22 13:47
20F:推 fantasyeagle: 水喔 看起來會是個好遊戲! 07/22 15:01
21F:推 NICKSHOW: 我對故事很好奇 玩法倒還好 07/22 15:09
22F:→ NICKSHOW: 不知道為什麼她全家被害就她一人被放過 07/22 15:10
23F:推 satoshi3: 嗚嗚我的馬 當初玩到那段超難過QQ 07/22 18:25
24F:推 Xray2002: 取名字=立flag 07/22 23:13
25F:推 Arkzeon: 我體感對馬地圖騎馬跑起來,最北到最南時間好像比法環略 07/23 03:22
26F:→ Arkzeon: 小而已。 07/23 03:22
27F:推 tlw0709: 為什麼我看到許多迷你小遊戲 會想到FF7RB... 希望不要 07/24 22:55
28F:→ dragonne: 捏臉已經有浪人崛起啦 07/26 05:57







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