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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1dBUuGXE ] https://x.com/zackreese/status/1854659369675506097 https://i.imgur.com/AVrFBrD.png
厲害啦 https://reurl.cc/Gp7lYy Exuberant Video Game Menus Designed With da Vinci in Mind 以達文西為靈感設計的豐富多彩遊戲選單 The menus within role-playing games by Atlus, including the new Metaphor: ReFantazio, unfurl in a sensory feast of color, movement, sound and typography Atlus 的角色扮演遊戲中的選單,包括最新的《暗喻幻想》, 呈現出一場色彩、動態、聲音和排版的感官盛宴。 https://i.imgur.com/0PgMccx.jpeg
By Rollo Romig 有時候,生活似乎就是在應用程式的選單中穿梭。 有時候則是「選單中的選單」,比如在餐廳掃描 QR 碼後, 還要在複雜的介面中掙扎一番,才能點選自己早已決定好的墨西哥捲餅。 好的選單是便捷的入口,壞的選單則是煩人的障礙。 日本公司 Atlus 的遊戲提供了第三種方式:將選單作為主體事件本身。 打開其遊戲選單,選項會以色彩、動態、聲音和字體構成的感官盛宴展開。 在其角色扮演遊戲《暗喻幻想》中,這個於週五發布的故事複雜,充斥政治陰謀。 在主選單中,字母像王冠一樣排列在主角的頭像上, 銳利的襯線字體,與充滿活力的跳動色彩背景相得益彰。 https://i.imgur.com/Nquz3fU.png
《暗喻幻想》的首席介面設計師 Koji Ise 之前從未參與過遊戲製作, 且沒有從其他遊戲中尋找靈感。 「我看了音樂影片,參加了藝術展覽,研究了很多中世紀繪畫,」 伊勢說,他之前曾從事網站、應用程式和廣告設計。 「這款遊戲帶有強烈的中世紀氛圍, 所以我參考了達文西,思考他會如何設計一個選單。特意加入了他的筆觸風格。」 Atlus 出品的日本角色扮演遊戲(包括《女神異聞錄》系列) 是一個以豐富敘事聞名的遊戲類型,擅長打造充滿想像力的情境和複雜的角色。 然而,將這些故事呈現出來,通常需要進行大量的數據處理, 玩這些遊戲的過程,有時像是在處理電子表格一樣。 「日本角色扮演遊戲(J.R.P.G.)就是選單指令主導遊戲,」 紐約大學遊戲設計學院助理藝術教授 Winnie Song 表示。 「這就是你要考慮的策略。 在戰鬥前,你會思量:『我要攜帶哪些角色?他們裝備如何?有足夠升級嗎?』」 Atlus 的關鍵見解在於, 如果遊戲主要是使用選單進行,那麼選單就應該得到最大程度的美學投資。 這種設計理念,與主流的電腦用戶介面(U.I.)哲學截然不同。 蘋果所推崇的美學是極簡、整潔、實用——高度風格化,但幾乎無法察覺其風格的存在。 「美學很重要,因為人們在嘗試之前需要感覺到它是易於接近的,」 多倫多大學的UI設計師及講師 Velian Pandeliev 說。 他指出,蘋果曾是使用戶介面更加有趣、友好的先驅, 其操作系統往往會影響其中應用程式的 U.I. 美學。 人們似乎期望每個智慧手機的介面都大致相同,以便能直觀地理解如何操作。 但 Pandeliev 表示,電子遊戲則完全不同。 它們的設計是為了提供挑戰,玩家也期望每次的體驗都是新穎的。 Atlus 設計選單時,認識到極簡與清晰並不一定是同義詞。 如果設計得當,一個異常繁複的介面也可以像簡潔的介面一樣清楚地引導方向。 「他們在做一些非常特別的事情,為世界帶來了其他遊戲無法提供的樂趣,」 紐約大學教授 Song 說。 在許多 Atlus 遊戲中擔任首席 U.I. 設計師, 並為《暗喻幻想》擔任設計顧問的須藤正喜(Masayoshi Suto)表示, 他最初認為用戶介面僅僅只是資訊的呈現。 但在製作 2006 年的《女神異聞錄3》時, 他意識到一個更具表現力的 U.I. 能讓資訊變得有趣。 https://i.imgur.com/oDRqtH2.jpeg
「我開始將其視為圖像化的娛樂,」須藤說,他曾從網站選單中尋找靈感。 「現在每當我製作選單時,會期待玩家的反應。 我會想,『什麼形式會使玩家驚喜?什麼東西會引起玩家的談論?』」 https://i.imgur.com/RiwyplC.jpeg
須藤提到,2016 年的遊戲《女神異聞錄5》中的華麗選單, 在字體設計上受到了性手槍樂隊(Sex Pistols)專輯以綁票字條風格設計封面的啟發。 Atlus 的首席角色設計師副島成記回憶, 因為該遊戲中有角色在部分戰鬥場景中進行實況解說, Atlus 也參考了電視體育賽事中的數據呈現豐富、風格誇張的圖像效果。 《暗喻幻想》和《女神異聞錄》3、4、5 的導演橋野桂(Katsura Hashino)注意到, Atlus 對選單風格的重視, 開始以意想不到的方式影響遊戲,甚至連音樂也受到 U.I. 的引導。他說: 「我們會設計一個很酷的選單,然後團隊的其他成員會圍繞這個選單提出新的創意。」 《暗喻幻想》是一款極顯奢華的遊戲: 時代背景帶有模糊的中世紀風格,但主角們穿著搖曳倫敦風的服裝, 配有量身定制的千鳥格紋西裝。配樂是管弦樂,搭配合唱團人聲。 每一幀畫面都力求炫目,而其中尤以選單最為突出。 該遊戲延續了《女神異聞錄》系列的社交月曆管理系統,並將這一機制擴展到政治領域。 當橋野看到伊勢為主選單設計的視覺概念時,這款遊戲的風格在他心中真正敲定了。 主選單的設計以主角的動態肖像為中心, 這是一位來自被壓迫種族的沉默寡言青年,正在角逐王位。 「他解釋說,這個選單展示了角色的所有可能性,」橋野說。 「因此,U.I. 不僅是展現時尚炫酷的版面,更是故事本身不可分割的一部分。」 伊勢表示,《暗喻幻想》的字體設計受到了多方面的影響, 包括傳統的日本繪畫和某種特定風格的日本流行音樂歌詞影片。 他表示自己試圖達到表現力的巔峰,同時不要過於誇張。 「有好幾次我加了一些元素,結果卻干擾了視覺效果的呈現,」伊勢表示。 「其他人會告訴我,『好吧,你這次有點過火了,朋友。』」 https://i.imgur.com/4wR624N.jpeg
Atlus 的設計方式傾向高度協作,並不會有單一的主導者。 須藤強調,Atlus 風格的活力部分源於公司對程式開發人員的獨特態度, 認為他們也是創意藝術家。 「我們不會列出每個既定步驟,」他說。 「我們與程式設計師配合,他們會在執行概念時融入自己的品味和想法。」 橋野提到, 公司設計方法的另一個非典型之處在於,每個遊戲中的選單都有不同的佈局: 每個列表、每個網格、每個刻度盤。 在《暗喻幻想》中,許多字體都是逐字定制, 以適應每個選單的風格和尺寸——這個過程,因遊戲以 11 種語言發行而更加複雜。 「這意味著我們必須為每個畫面進行獨立編碼,」橋野說。 「這讓我們擁有更大的自由度,但這是一個極其低效的過程。 每個新加入公司的程式設計師都會說,『我不敢相信你們是這樣在開發遊戲的。』 https://i.imgur.com/mpN7sh8.png
https://i.imgur.com/LTz3cR1.png
分類 Arts 謝謝你,文西
1F:→ toddyu: 延伸閱讀 機核網https://www.gcores.com/articles/18976311/08 19:19
有人提供一篇延伸閱讀 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.57.75 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1731063312.A.84E.html ※ 編輯: LABOYS (36.234.57.75 臺灣), 11/08/2024 19:59:53
2F:推 hipposman: 潮到出水 11/08 20:04
3F:推 shikao: 能把jrpg賣到歐美真的強 11/08 20:22
4F:推 ken1206: 暗諭真的好玩 雖然一點小缺點 瑕不掩瑜 11/08 20:25
5F:推 Anthonypapa: 暗喻感覺是用白色超大字體又沒有加邊框導致第一眼要 11/08 20:29
6F:→ Anthonypapa: 找選項時會有點混亂 11/08 20:29
7F:→ Anthonypapa: 不過p系列給人印象太強,要做出另一種風格真的很不容 11/08 20:30
8F:→ Anthonypapa: 易 11/08 20:30
9F:推 KITAN: 哇塞整個大出圈 11/08 20:33
10F:推 Zusak4287: 有點想買了,之前都在觀望,看Steam也是好評。就是年 11/08 20:43
11F:→ Zusak4287: 紀大玩JRPG容易玩到打瞌睡ww 11/08 20:43
12F:推 h75311418: 推字題跟不同語言配合選單介面尺寸獨立編碼仿彿聽到程 11/08 20:46
13F:→ h75311418: 式設計師在哀嚎XD 11/08 20:46
14F:推 white08: 其實就PS系列劇情玩膩了換換口味也好的概念 11/08 21:03
15F:推 zycamx: 這次帶人聲的各種BGM越聽越帶感 11/08 21:13
16F:推 metalj: 都在講美術和使用者介面,Altus厲害的不只這些 11/08 21:19
17F:→ metalj: 不看攻略的話,遊戲內每天日常都在緊張和成就感之間渡過 11/08 21:21
18F:推 tmac713: 推 11/08 21:31
19F:推 swordsgod: 我是覺得這作沒有演變成三方亂鬥蠻可惜的,有一方太早 11/08 22:26
20F:→ swordsgod: 退場 11/08 22:26
21F:→ Golbeza: 整體美術和音樂風格有耳目一新的感覺 11/08 22:42
22F:→ Golbeza: 但還是喜歡P系列介面多一點這款太花了XD 11/08 22:43
23F:推 hitsukix: 選單畫面真的帥爛 11/08 22:46
24F:推 alvis000: 就是這麼讚 11/08 23:52
25F:推 Anthonypapa: 魔法學院那裡感覺原本應該是有一個迷宮,某角色在深 11/09 00:05
26F:→ Anthonypapa: 處當boss但可能礙於製作因素被砍掉變成直接對決 11/09 00:05
27F:推 inschool: 厲害的是雖然花俏實際玩下來操作不複雜很爽快 11/09 00:13
※ 編輯: LABOYS (36.234.57.75 臺灣), 11/09/2024 08:51:03
28F:推 kaiba0079: 大家都說p5潮不是沒有原因的 11/09 10:37
29F:推 kuroshizu21: 伊勢過往的經歷跟原PO亮白的那句 "我看了音樂影片(以 11/09 12:05
30F:→ kuroshizu21: 下略)" 讓人想起了富野以前有表示過的, 想做動畫的人 11/09 12:06
31F:→ kuroshizu21: 不要一直看動畫(大意是這樣)的這件事...遊戲也是類似 11/09 12:08
32F:→ kuroshizu21: 的道理(其他類型的創作也是一樣), 產業從業人員, 特 11/09 12:09
33F:→ kuroshizu21: 別是創作者真的需要多方充實自己的底韻才能產出有意 11/09 12:10
34F:→ kuroshizu21: 思的東西來.... 11/09 12:10
35F:推 kuroshizu21: 而UI設計本來就很重要, 在遊戲當中更是重要, 而且與 11/09 12:17
36F:→ kuroshizu21: UX的好壞直接連結, 其實要作得好不容易...特別是在手 11/09 12:18
37F:→ kuroshizu21: 遊的小畫面上如何把UI作得好, 難度是真的頗高.... 11/09 12:19
38F:推 hips: 不就是個選單,像法環那樣,堪用就好。 11/09 14:33
39F:→ hips: 做的花俏又沒有實際功能性 11/09 14:34
40F:推 ingramchen: 這作一開始覺得UI花,但玩到一陣子後就覺得俏的剛剛好 11/09 15:17
41F:推 h75311418: 其他遊戲可能越簡單明瞭資訊越好因為不常開選單,rpg 11/09 15:32
42F:→ h75311418: 遊戲需要看介面選單時間滿多的如果弄特別的設計有看 11/09 15:32
43F:→ h75311418: 的樂趣 11/09 15:32
44F:推 frank161616: 還不錯阿,我就觀察了下每個人手(翅膀)到底長怎樣 11/09 15:37
45F:→ howerd11: 等皇家版 等皇家版 等皇家版 這家一定會出 11/09 16:01
46F:推 MADAOTW: UI繼承FFXVI的R3劇情解說設計….. 11/09 18:55
47F:→ MADAOTW: 你們不同公司的好嘛.. 11/09 18:55
48F:推 luc0919: 潮到出圈不容易 11/10 13:32
49F:推 Mancer: 美術這麼突出的JRPG真的不多見,處處細節、樣樣有風格 11/12 10:26







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