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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1dBUuGXE ] https://x.com/zackreese/status/1854659369675506097 https://i.imgur.com/AVrFBrD.png
厉害啦 https://reurl.cc/Gp7lYy Exuberant Video Game Menus Designed With da Vinci in Mind 以达文西为灵感设计的丰富多彩游戏选单 The menus within role-playing games by Atlus, including the new Metaphor: ReFantazio, unfurl in a sensory feast of color, movement, sound and typography Atlus 的角色扮演游戏中的选单,包括最新的《暗喻幻想》, 呈现出一场色彩、动态、声音和排版的感官盛宴。 https://i.imgur.com/0PgMccx.jpeg
By Rollo Romig 有时候,生活似乎就是在应用程式的选单中穿梭。 有时候则是「选单中的选单」,比如在餐厅扫描 QR 码後, 还要在复杂的介面中挣扎一番,才能点选自己早已决定好的墨西哥卷饼。 好的选单是便捷的入口,坏的选单则是烦人的障碍。 日本公司 Atlus 的游戏提供了第三种方式:将选单作为主体事件本身。 打开其游戏选单,选项会以色彩、动态、声音和字体构成的感官盛宴展开。 在其角色扮演游戏《暗喻幻想》中,这个於周五发布的故事复杂,充斥政治阴谋。 在主选单中,字母像王冠一样排列在主角的头像上, 锐利的衬线字体,与充满活力的跳动色彩背景相得益彰。 https://i.imgur.com/Nquz3fU.png
《暗喻幻想》的首席介面设计师 Koji Ise 之前从未参与过游戏制作, 且没有从其他游戏中寻找灵感。 「我看了音乐影片,参加了艺术展览,研究了很多中世纪绘画,」 伊势说,他之前曾从事网站、应用程式和广告设计。 「这款游戏带有强烈的中世纪氛围, 所以我参考了达文西,思考他会如何设计一个选单。特意加入了他的笔触风格。」 Atlus 出品的日本角色扮演游戏(包括《女神异闻录》系列) 是一个以丰富叙事闻名的游戏类型,擅长打造充满想像力的情境和复杂的角色。 然而,将这些故事呈现出来,通常需要进行大量的数据处理, 玩这些游戏的过程,有时像是在处理电子表格一样。 「日本角色扮演游戏(J.R.P.G.)就是选单指令主导游戏,」 纽约大学游戏设计学院助理艺术教授 Winnie Song 表示。 「这就是你要考虑的策略。 在战斗前,你会思量:『我要携带哪些角色?他们装备如何?有足够升级吗?』」 Atlus 的关键见解在於, 如果游戏主要是使用选单进行,那麽选单就应该得到最大程度的美学投资。 这种设计理念,与主流的电脑用户介面(U.I.)哲学截然不同。 苹果所推崇的美学是极简、整洁、实用——高度风格化,但几乎无法察觉其风格的存在。 「美学很重要,因为人们在尝试之前需要感觉到它是易於接近的,」 多伦多大学的UI设计师及讲师 Velian Pandeliev 说。 他指出,苹果曾是使用户介面更加有趣、友好的先驱, 其操作系统往往会影响其中应用程式的 U.I. 美学。 人们似乎期望每个智慧手机的介面都大致相同,以便能直观地理解如何操作。 但 Pandeliev 表示,电子游戏则完全不同。 它们的设计是为了提供挑战,玩家也期望每次的体验都是新颖的。 Atlus 设计选单时,认识到极简与清晰并不一定是同义词。 如果设计得当,一个异常繁复的介面也可以像简洁的介面一样清楚地引导方向。 「他们在做一些非常特别的事情,为世界带来了其他游戏无法提供的乐趣,」 纽约大学教授 Song 说。 在许多 Atlus 游戏中担任首席 U.I. 设计师, 并为《暗喻幻想》担任设计顾问的须藤正喜(Masayoshi Suto)表示, 他最初认为用户介面仅仅只是资讯的呈现。 但在制作 2006 年的《女神异闻录3》时, 他意识到一个更具表现力的 U.I. 能让资讯变得有趣。 https://i.imgur.com/oDRqtH2.jpeg
「我开始将其视为图像化的娱乐,」须藤说,他曾从网站选单中寻找灵感。 「现在每当我制作选单时,会期待玩家的反应。 我会想,『什麽形式会使玩家惊喜?什麽东西会引起玩家的谈论?』」 https://i.imgur.com/RiwyplC.jpeg
须藤提到,2016 年的游戏《女神异闻录5》中的华丽选单, 在字体设计上受到了性手枪乐队(Sex Pistols)专辑以绑票字条风格设计封面的启发。 Atlus 的首席角色设计师副岛成记回忆, 因为该游戏中有角色在部分战斗场景中进行实况解说, Atlus 也参考了电视体育赛事中的数据呈现丰富、风格夸张的图像效果。 《暗喻幻想》和《女神异闻录》3、4、5 的导演桥野桂(Katsura Hashino)注意到, Atlus 对选单风格的重视, 开始以意想不到的方式影响游戏,甚至连音乐也受到 U.I. 的引导。他说: 「我们会设计一个很酷的选单,然後团队的其他成员会围绕这个选单提出新的创意。」 《暗喻幻想》是一款极显奢华的游戏: 时代背景带有模糊的中世纪风格,但主角们穿着摇曳伦敦风的服装, 配有量身定制的千鸟格纹西装。配乐是管弦乐,搭配合唱团人声。 每一帧画面都力求炫目,而其中尤以选单最为突出。 该游戏延续了《女神异闻录》系列的社交月历管理系统,并将这一机制扩展到政治领域。 当桥野看到伊势为主选单设计的视觉概念时,这款游戏的风格在他心中真正敲定了。 主选单的设计以主角的动态肖像为中心, 这是一位来自被压迫种族的沉默寡言青年,正在角逐王位。 「他解释说,这个选单展示了角色的所有可能性,」桥野说。 「因此,U.I. 不仅是展现时尚炫酷的版面,更是故事本身不可分割的一部分。」 伊势表示,《暗喻幻想》的字体设计受到了多方面的影响, 包括传统的日本绘画和某种特定风格的日本流行音乐歌词影片。 他表示自己试图达到表现力的巅峰,同时不要过於夸张。 「有好几次我加了一些元素,结果却干扰了视觉效果的呈现,」伊势表示。 「其他人会告诉我,『好吧,你这次有点过火了,朋友。』」 https://i.imgur.com/4wR624N.jpeg
Atlus 的设计方式倾向高度协作,并不会有单一的主导者。 须藤强调,Atlus 风格的活力部分源於公司对程式开发人员的独特态度, 认为他们也是创意艺术家。 「我们不会列出每个既定步骤,」他说。 「我们与程式设计师配合,他们会在执行概念时融入自己的品味和想法。」 桥野提到, 公司设计方法的另一个非典型之处在於,每个游戏中的选单都有不同的布局: 每个列表、每个网格、每个刻度盘。 在《暗喻幻想》中,许多字体都是逐字定制, 以适应每个选单的风格和尺寸——这个过程,因游戏以 11 种语言发行而更加复杂。 「这意味着我们必须为每个画面进行独立编码,」桥野说。 「这让我们拥有更大的自由度,但这是一个极其低效的过程。 每个新加入公司的程式设计师都会说,『我不敢相信你们是这样在开发游戏的。』 https://i.imgur.com/mpN7sh8.png
https://i.imgur.com/LTz3cR1.png
分类 Arts 谢谢你,文西
1F:→ toddyu: 延伸阅读 机核网https://www.gcores.com/articles/18976311/08 19:19
有人提供一篇延伸阅读 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.234.57.75 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1731063312.A.84E.html ※ 编辑: LABOYS (36.234.57.75 台湾), 11/08/2024 19:59:53
2F:推 hipposman: 潮到出水 11/08 20:04
3F:推 shikao: 能把jrpg卖到欧美真的强 11/08 20:22
4F:推 ken1206: 暗谕真的好玩 虽然一点小缺点 瑕不掩瑜 11/08 20:25
5F:推 Anthonypapa: 暗喻感觉是用白色超大字体又没有加边框导致第一眼要 11/08 20:29
6F:→ Anthonypapa: 找选项时会有点混乱 11/08 20:29
7F:→ Anthonypapa: 不过p系列给人印象太强,要做出另一种风格真的很不容 11/08 20:30
8F:→ Anthonypapa: 易 11/08 20:30
9F:推 KITAN: 哇塞整个大出圈 11/08 20:33
10F:推 Zusak4287: 有点想买了,之前都在观望,看Steam也是好评。就是年 11/08 20:43
11F:→ Zusak4287: 纪大玩JRPG容易玩到打瞌睡ww 11/08 20:43
12F:推 h75311418: 推字题跟不同语言配合选单介面尺寸独立编码仿佛听到程 11/08 20:46
13F:→ h75311418: 式设计师在哀嚎XD 11/08 20:46
14F:推 white08: 其实就PS系列剧情玩腻了换换口味也好的概念 11/08 21:03
15F:推 zycamx: 这次带人声的各种BGM越听越带感 11/08 21:13
16F:推 metalj: 都在讲美术和使用者介面,Altus厉害的不只这些 11/08 21:19
17F:→ metalj: 不看攻略的话,游戏内每天日常都在紧张和成就感之间渡过 11/08 21:21
18F:推 tmac713: 推 11/08 21:31
19F:推 swordsgod: 我是觉得这作没有演变成三方乱斗蛮可惜的,有一方太早 11/08 22:26
20F:→ swordsgod: 退场 11/08 22:26
21F:→ Golbeza: 整体美术和音乐风格有耳目一新的感觉 11/08 22:42
22F:→ Golbeza: 但还是喜欢P系列介面多一点这款太花了XD 11/08 22:43
23F:推 hitsukix: 选单画面真的帅烂 11/08 22:46
24F:推 alvis000: 就是这麽赞 11/08 23:52
25F:推 Anthonypapa: 魔法学院那里感觉原本应该是有一个迷宫,某角色在深 11/09 00:05
26F:→ Anthonypapa: 处当boss但可能碍於制作因素被砍掉变成直接对决 11/09 00:05
27F:推 inschool: 厉害的是虽然花俏实际玩下来操作不复杂很爽快 11/09 00:13
※ 编辑: LABOYS (36.234.57.75 台湾), 11/09/2024 08:51:03
28F:推 kaiba0079: 大家都说p5潮不是没有原因的 11/09 10:37
29F:推 kuroshizu21: 伊势过往的经历跟原PO亮白的那句 "我看了音乐影片(以 11/09 12:05
30F:→ kuroshizu21: 下略)" 让人想起了富野以前有表示过的, 想做动画的人 11/09 12:06
31F:→ kuroshizu21: 不要一直看动画(大意是这样)的这件事...游戏也是类似 11/09 12:08
32F:→ kuroshizu21: 的道理(其他类型的创作也是一样), 产业从业人员, 特 11/09 12:09
33F:→ kuroshizu21: 别是创作者真的需要多方充实自己的底韵才能产出有意 11/09 12:10
34F:→ kuroshizu21: 思的东西来.... 11/09 12:10
35F:推 kuroshizu21: 而UI设计本来就很重要, 在游戏当中更是重要, 而且与 11/09 12:17
36F:→ kuroshizu21: UX的好坏直接连结, 其实要作得好不容易...特别是在手 11/09 12:18
37F:→ kuroshizu21: 游的小画面上如何把UI作得好, 难度是真的颇高.... 11/09 12:19
38F:推 hips: 不就是个选单,像法环那样,堪用就好。 11/09 14:33
39F:→ hips: 做的花俏又没有实际功能性 11/09 14:34
40F:推 ingramchen: 这作一开始觉得UI花,但玩到一阵子後就觉得俏的刚刚好 11/09 15:17
41F:推 h75311418: 其他游戏可能越简单明了资讯越好因为不常开选单,rpg 11/09 15:32
42F:→ h75311418: 游戏需要看介面选单时间满多的如果弄特别的设计有看 11/09 15:32
43F:→ h75311418: 的乐趣 11/09 15:32
44F:推 frank161616: 还不错阿,我就观察了下每个人手(翅膀)到底长怎样 11/09 15:37
45F:→ howerd11: 等皇家版 等皇家版 等皇家版 这家一定会出 11/09 16:01
46F:推 MADAOTW: UI继承FFXVI的R3剧情解说设计….. 11/09 18:55
47F:→ MADAOTW: 你们不同公司的好嘛.. 11/09 18:55
48F:推 luc0919: 潮到出圈不容易 11/10 13:32
49F:推 Mancer: 美术这麽突出的JRPG真的不多见,处处细节、样样有风格 11/12 10:26







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