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發這個文主要是釐清我一直以來的疑問 也想證明我反應慢卻擅長玩音速小子這件事沒有很奇怪 順便為下周要寫的長篇心得做準備 「西方人比較擅長音速小子?亞洲人比較不擅長?」 「同樣是需要嘗試遊戲,為什麼魂系跟洛克人被接受?已經放寬許多的3D音速卻不行?」 「難道是西方人的遊戲基因特異嗎?還是其中一方很奇怪?」 基於這個出發點 每次出新作的時候都有不少狀況可以觀察 2017《索尼克武力》因為粗濫造跟短關卡被噴爆的作品 當時我非常有印象,不只粉絲罵,就連圈外的看到也跟風罵 但如果你是沒接觸音速小子的人,第一次玩這款卻會有不錯的體驗 因為他的關卡單調到只要按住衝就能過關 這完全符合台灣這邊,大家對音速小子遊戲的既定印象 2021《索尼克繽紛色彩究極版》粉絲其實不算很喜歡這款 本體就是2010試水溫縮短關卡,嘗試導入色彩力量的遊戲 但經過麵包狗的實況 我在繁中各種holo實況串看到許多「音速小子這回終於做對了」的聊天留言 2022《索尼克未知邊境》又更神奇了 之前說過這款的關卡跟開放區域,設計上並沒有很好 老粉眼中大概就是50分上下的內容 但厲害的是很多玩家從這款入坑,真心覺得好玩 然後拿自己的遊玩經驗去跟三十幾年經驗的老粉吵架 後來整理各種心得發言後,其實是開放區域的無壓力給予新玩家好體驗 有個無壓力的區域讓他們熟悉整體控制 之後再去挑戰關卡,就沒有初見關卡那種壓力 過關需要的反應速度也因此放寬到與其他動作遊戲無異 同樣的狀況也適用於音速小子大冒險1 至於現在更有趣了 《索尼克×夏特世代重啟》,其實就是以前我打心得講的 理想中的《索尼克未知邊境》的更上位版本,各種設計上全都更理想 只要玩過"夏特世代",就會很清楚未知邊境哪邊有問題 然後現在有兩個實況樣本可以觀察 魯蛋 應該是沒有接觸過任何音速小子,但有大量的動作遊戲經驗 玩過瑪莉歐跟洛克人系列 這是25號的實況紀錄 https://www.twitch.tv/videos/2284783081?t=0h28m56s 以初見來說玩的不差,也很快就上手他的控制手感 但他卻很在意一種狀況 音速小子遊戲有很多分歧路線,其中會有些需要更快的反應跟技術才能到達的路 這種路在各種動作遊戲的歷史中沒有很奇怪,總是需要給技術回饋的地方 洛克人有、瑪莉歐也有、袋狼也有、幾乎是動作遊戲都有 但魯蛋卻很在意,跑第一輪的時候無法到達這些地方 不斷認為自己老了、跟不上遊戲反應、玩的好醜呀 後半還提到說他看過一些高手的影片,每個都跑得很帥很順 所以其實可能是,他已經認定遊戲就是要玩的帥,玩的像六cf 實際來說根本沒有這種事,尤其還是動作遊戲 每個動作遊戲初次嘗試需要熟悉的步驟,卻給他挫折 以純白時空來講遊戲也簡單了很多,沒有命數跟時間限制 失足也沒有巨大懲罰就只是到底下的路而已 但這種覺得"就是要玩的帥"的情況卻持續造成挫折 第二個樣本 Shinn 真正的音速粉,從MD主機、大冒險到近幾年的2D3D都玩過 背的出Live and Learn歌詞、每一款遊戲的重要劇情、導致SEGA不發他工商(X 擅長洛克人系列的遊戲,玩通過X7 這是26號的實況紀錄 https://youtu.be/nTVjdItp7Hc?t=14004
可以看到,單論遊戲反應速度,Shinn其實跟魯蛋差不多 但是Shinn已經是老玩家,他可以應對來自前方的各種關卡設計跟反應 然後就算失誤也不氣餒,馬上就想出攻略法,或是這關卡該怎麼S的構想 這個差別其實就是很簡單的,熟不熟一款遊戲而已 你已經掌握了音速小子的關卡設計跟邏輯,那只要普通的反應就能應對 然後未知邊境跟夏特世代的開放區域,可以加速這個熟悉階段 沒有別人說的什麼六CF才能玩,高手才能玩,美國人也不是基因裡都高手啊 現在抓一個毫無洛克人經驗的實況主去玩洛克人 還沒有台灣洛克人圈完善的教學環境,或是遊戲沒有設計一個無壓力空間 那他可能也會有差不多的碰壁情況 然後再一個老外樣本 遊戲驢子 會拍音速小子的影片,應該不用介紹他的遊戲資歷了 這是他玩過的心得影片 https://youtu.be/dPbystl1qdk
遊戲驢子不算是那種技術超強的人,但他可以正常的玩任何音速小子遊戲 然後可以用比前兩者更快的速度理解遊戲的設計要他幹嘛 如果是無趣且困難的設計,那他當下就會感覺到 他這次的心得是「這遊戲怎麼做的那麼好玩(失望)」 總歸幾點 亞洲人,應該說台灣人比較不擅長音速小子的原因 1.高手既定印象 覺得這遊戲就是要玩得很帥,不能有初次嘗試失敗的體驗 如果有任何一種體驗馬上覺得遊戲有挫折,高手才能玩 說實在遊戲設計上沒什麼解決方法,這就單純是"既定印象" 跟格鬥遊戲的高手標籤有點類似,但不是每一家都能像快打6能大改這麼完善 你隨便一個IP掛著音速小子就會有這種印象,就算是賽車跟RPG也一樣 找十個美國人圍著你,金凱瑞手把手教你玩音速小子也沒用 2.關卡制壓力 以前整理的狀況是,許多玩家對於一進入遊戲時 看到時間在跑(限時10分)就感到壓力 除了關卡本身外也沒有其他練習的空間,還有評價跟分數設計 要是命快要死光了,那壓力更大 即使是現在早就把時間限制跟命數拿掉了,這種壓力還是存在 解決方法就是設計一個沒有評價跟時間限制的開放空間 這種環境可以讓玩家更快去習慣控制模式 以後都有開放空間的話那對遊戲的幫助非常大 3.不熟悉遊戲 就基礎的熟悉度問題,Shinn跟遊戲驢子玩過遊戲熟悉後 只需要正常的反應就能應對大部分東西 這跟開放空間需要無壓力的遊玩又不太一樣 比較像是長時間下來對遊戲本身設計的熟悉程度 我自己是這情況的特異者吧,給我一個沒看過的同人遊戲 只要他的設計邏輯沒變,我單靠經驗跟遊戲邏輯,照樣初見順通給你看 大家對遊戲不熟悉,這只能怪SEGA在台灣早期就是沒什麼經營推廣 主機也不可能普及的過老任,遊戲本身就比較難入手 能獲得遊戲經驗的玩家就很少,你有遊戲也很難跟同學分享討論攻略 以前就是惡性循環,少人玩,少人會,久了就沒人氣 以上,目前還沒想到其他要講的 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.11.97 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1730091085.A.0D0.html ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 12:52:40 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 12:55:39
1F:推 bala045: 還沒玩 但是用猜的 我會是1的狀態 玩不帥乾脆不玩惹 10/28 13:00
2F:→ kuku321: 台灣人 aka 多數新時代玩家 就是不喜歡輸/走錯路的感覺 10/28 13:10
3F:→ kuku321: 連吃個日常晚餐都要站路口划手機看分數幾分的 你要他像90 10/28 13:11
4F:→ kuku321: 年代老人在那dead & retry根本要他的命 10/28 13:11
5F:→ kuku321: 這種玩家也不只台灣 外國也不少 電影要看爛番茄 遊戲要看 10/28 13:12
6F:→ kuku321: metacritic 吃飯看google 日本看tabelog 你跟他說這家店 10/28 13:12
7F:→ kuku321: 好吃 他會問你tabelog 3.2 真的好吃嗎??? 10/28 13:13
8F:→ kuku321: 看到浪人文章變多 買下後才發文 跟風買結果發現沒想像差 10/28 13:13
9F:→ kuku321: SONIC就是各種你不酷就走錯路 玩個遊戲一直被「你不酷」 10/28 13:14
10F:→ kuku321: 洗臉 耐受程度低的 在娛樂爆炸年代自然就覺得這遊戲無趣 10/28 13:15
11F:→ kuku321: 扯更遠點 其實DMC的玩家數天花板也是卡在這原因上 10/28 13:17
12F:→ kuku321: 調最簡單 一刀一刀砍著死過去也能過關 但就是「你不酷」 10/28 13:17
13F:噓 jo7915106: 真正的XX玩家,只有他們才能玩這款遊戲,老粉說這遊戲 10/28 13:21
14F:→ jo7915106: 做的不好就是不好,新玩家算甚麼,這遊戲就是越出越差 10/28 13:21
15F:→ jo7915106: 不知道為什麼音速小子的心得文都給我這種感覺 10/28 13:21
16F:→ xxx60709: 我覺得你對於地圖的想法有誤,實際上洛克人瑪利歐的地圖 10/28 13:31
17F:→ xxx60709: 就是無層次的單行道,所以不存在跑不上去的挫敗感。但是 10/28 13:31
18F:→ xxx60709: 索尼克的多層設計本身是賣點但同樣有帶來負面回饋,而且 10/28 13:31
19F:→ xxx60709: 那種從看起來可以上去的地方落下的失誤會一直累積到整關 10/28 13:31
20F:→ xxx60709: 跑完。這是我對2D的看法。 10/28 13:31
21F:→ xxx60709: 3D的話我是覺得他本身的瞄準系統更像是跑酷+QTE的結合, 10/28 13:31
22F:→ xxx60709: 配上計時評價一樣有給人這遊戲就是不能失誤的印象,變相 10/28 13:31
23F:→ xxx60709: 就是給人壓力。而且索尼克就不是瑪利歐那類慢節奏遊戲給 10/28 13:31
24F:→ xxx60709: 人要停下來觀察的風格。 10/28 13:31
25F:→ xxx60709: 最後就是,瑪利歐洛克人之流,其實打怪就能帶來很單純的 10/28 13:31
26F:→ xxx60709: 克服成長的成就感,但索尼克顯然打怪不是重點所以… 10/28 13:31
那可以說一下你的見解 你說不擅長的地方我看過很多次了 為什麼西方人會這麼擅長? ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 13:33:47
27F:→ kuku321: 因為西方人不擅長的都跑去打COD了 你自然找不到實況 10/28 13:35
28F:→ kuku321: 亞洲人新時代玩家還算比較願意嘗試新IP的族群了 10/28 13:36
說明不了為什麼玩家基數這麼多啊 知名度也不等於遊戲能普及,總有個原因 光看Vtuber 麵包狗還要發工商才可能會打開來玩 西方好幾位Vtuber發售幾天內就自己衝去玩了 https://youtu.be/D7U7sxOvlbg
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 13:41:04
29F:→ kuku321: *新類型 10/28 13:37
30F:推 xxx60709: 西方人我觀察一下,他們不怕失誤這件事很關鍵 10/28 13:40
31F:→ xxx60709: 像以前有個teens react頻道請少年玩紅白機遊戲,非常意 10/28 13:40
32F:→ xxx60709: 外的魔界村很受歡迎,因為很有挑戰性 10/28 13:40
33F:→ xxx60709: 所以跟擅不擅長無關,單純是心態問題 10/28 13:40
34F:→ xxx60709: 亞洲人就很在意失敗和挫折這回事,所以才有贏不了天才或 10/28 13:44
35F:→ xxx60709: 當然不了第一就躺平,不想當兔田以下這種言論 10/28 13:44
說到很在意失敗我就很有疑問了 換個遊戲類型,魂系玩家好像沒有很在意失敗啊 就算不是魂系好了,九日玩家好像也不在意啊 他們會死個幾十幾百次去攻略一隻王,那個過程還不一定會帥 魂系各種遊戲是真正比音速小子還難,這其中有什麼差異嗎 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 13:52:37
36F:推 tsukasaxx: 就心態吧 就可以玩的帥和普通過關 10/28 13:56
37F:→ tsukasaxx: 魂系不碰的人其實不少啊 就不喜歡一直死的感覺 10/28 13:56
38F:推 smile1219: 魂系ㄧ堆逃課再打啊 法環出圈也是可以帶大哥 10/28 13:57
但總體魂系在台灣的反應還是滿正面的 至少講魂系的遊戲玩點時不會像音速小子一樣只有少數幾人在講 還要一直翻國外玩家的資料去證明我們不是小眾 講到逃課,這次的夏特世代算是做的很成功吧 有時間暫停、強力的Boost、還給你翅膀空衝 以為要鎖定撞幾隻怪過去的地方,其實可以用一堆方式省略 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 14:01:34
39F:推 smile1219: 我身邊的一堆能過就好 RPG沒玩過hard 一堆 10/28 13:58
40F:→ xxx60709: 就說難不是問題,整個音速小子的設計都在追求無失誤這個 10/28 14:00
41F:→ xxx60709: 才是關鍵 10/28 14:00
42F:→ xxx60709: 譬如說那個光環蒐集設計,其實以容錯率來說算很友善的, 10/28 14:02
43F:→ xxx60709: 但他就是會加強你”受了傷你之前的累積就是個屁”的感覺 10/28 14:02
44F:→ kuku321: 魂是兩極端 一邊走裸身全通好神喔的路線 反過來也有越卑 10/28 14:04
45F:→ xxx60709: 而不是血量這種”我還有多少機會可以跟王一戰”的感覺 10/28 14:04
46F:→ kuku321: 鄙點閱數越高的現象 最廣的玩家數他去走卑鄙流有笑點也有 10/28 14:04
47F:→ kuku321: 通關滿足感 才有外鄉人這種用語出現 才會一堆3D動作遊戲 10/28 14:04
48F:→ kuku321: 都改成去做這種路線 看看5年前中國獨立廠大家都想學DMC搞 10/28 14:04
49F:→ kuku321: ACT 結果發現流量密碼 這幾年都在抄魂你一刀我一刀 就是 10/28 14:04
50F:→ kuku321: 因為可以避開挑戰玩家對於玩的挫的自尊心 10/28 14:04
那這次夏特世代的渾沌控制跟翅膀也有類似的用意 你覺得很難的段落可以直接暫停,還有機會開出新的路線 或是直接像後期關卡這樣開翅膀飛過去,翅膀也有設計專屬的路線 不過因為翅膀太強,現在評價分為有翅膀跟沒翅膀 https://www.youtube.com/watch?v=74a4VKfAj4U
51F:→ xxx60709: 而且音速的條條道路通通羅馬,也變相成了我並沒克服這個 10/28 14:07
52F:→ xxx60709: 地圖,只是遊戲讓我醜過的感覺,類似新光神話你輸了用低 10/28 14:07
53F:→ xxx60709: 難度讓你過關的設計 10/28 14:07
我在想你到底是玩的多挫折,需要每一篇文章都看到你 以近年的音速小子遊戲來講他已經砍去一大堆老舊的思路了 這次夏特世代前幾關都還有教學關讓人適應的味道在 真的不懂,整個畫面還會帶直接的提示給你 這次評分能衝高就是在各種適應跟優化上做的不錯 如果說你抱怨的是2D時期,那不在這次的討論範圍內
54F:噓 exile9340: 照老粉的想法做大概就要島了,明擺著未知邊境就是吸了 10/28 14:12
55F:→ exile9340: 很多新粉,夏特吃未知邊境跟近期音速小子電影相關的紅 10/28 14:12
56F:→ exile9340: 利 10/28 14:12
笑死 前面我有講未知邊境的改良,沒有壓力跟時間限制的開放空間 這對玩家適應遊戲上影響非常大,好好利用會是很好的要素,這也沒看到嗎 照夏特世代的設計完成度,他們要用開放空間去出大冒險3,完全讚成啊 夏特世代明擺著就是改良了未知邊境的進化版 更合理的開放地圖,更創意的關卡設計,IGN也是7分跟9分的差異 玩過就會知道兩者的差異在哪 同一個團隊製作,遊戲之間進步與否是互相影響的 還是說你覺得未知邊境擺脫老舊思維吸引新玩家 夏特世代則卻是走回頭路的老害領域? ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 14:24:18
57F:推 Lizus: 老實說 魂系也一堆不喜歡死的人 你看很多人常常誇自己幾場 10/28 14:22
58F:→ Lizus: 就過就知道了 10/28 14:22
59F:→ Lizus: 而且一堆人玩魂系是完全一步一步照攻略跑的 很一直試錯的 10/28 14:23
60F:→ Lizus: 人沒有你想像的那麼多 10/28 14:23
61F:→ xxx60709: 因為你一直不服輸為什麼很多人對索尼克觀感不好,所以我 10/28 14:29
62F:→ xxx60709: 解釋給你聽阿 10/28 14:29
63F:→ xxx60709: 就看你接不接受囉 10/28 14:30
64F:→ xxx60709: 而就你說的,拋開或改良那些設計後,台灣玩家的接受度有 10/28 14:31
65F:→ xxx60709: 增加不是嗎 10/28 14:31
解釋是一回事,但你的感覺很像你玩了MD音速小子3不喜歡 然後近期的3D版本不管改良了什麼,全部都不好玩那種感覺 兩邊的玩法演變已經差距了二十多年 不服輸是一定的,遊戲會有人喜歡總要有個原因啊 不然台灣SEGA還代理音速小子遊戲進來幹嘛,台灣人不喜歡那直接放了吧 線下聚別辦了,板橋府中的合作咖啡廳跟夏特試玩也收收算了 請人做13分鐘的前導動畫是浪費錢,請麵包狗代言是浪費Vtuber生命 台灣SEGA應該專心做人中之龍的各種遊戲商品代理,你覺得比較好對吧 我擅長玩音速小子也不用解釋了,因為我就是個應該出生在西方的怪人對吧 一開始都這樣想那我也不用發文了啊 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 14:41:28
66F:推 ISRC: 好帥喔 特異者 10/28 14:45
67F:→ xxx60709: 不是,你的不服輸是那種想要徹底否定討厭的群體,就算是 10/28 14:54
68F:→ xxx60709: 魂或瑪利歐也有完全沒興趣或討厭那種設計的人,跟他們認 10/28 14:54
69F:→ xxx60709: 真幹嘛 10/28 14:54
70F:→ xxx60709: 你是不是壓力很大? 你看你後面打了什麼XD 10/28 14:56
71F:→ xxx60709: 好啦,我這麼礙眼以後不再打擾你了,你就繼續努力改變台 10/28 14:58
72F:→ xxx60709: 灣玩家吧 10/28 14:58
因為標題一開始就在講近年3D 然後你講了一串2D的心得才開始講3D看起來如何,那你想要我回什麼? 基本上你是拿舊作的印象在討論發售不到五天的作品 甚至這次還有開放空間跟末日能力等新要素,也被你排除在外 未知邊境開放空間的跑跳設計,有緩解玩家對關卡制跟評價的壓力,也當做沒有 這很像一群人討論洛克人Dash設計該怎麼做,如何弄 你出來說元祖洛克人不好玩有壓力,然後開始說Dash的設計如何如何 那你想要我回什麼? ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 15:05:15
73F:→ kuku321: 等等 我覺得現在需要做的事 應該是先停止討論 釐清你到底 10/28 15:08
74F:→ kuku321: 想探討哪一點上 首先 你按順序提到4款作品 評價差→老粉 10/28 15:08
75F:→ kuku321: 評價差 初玩評價好→老粉50分 新玩家平價好 然後第4款你 10/28 15:09
76F:→ kuku321: 直接說「現在更有趣了」 哪裡有趣? 是老粉評價普新玩家好 10/28 15:10
77F:→ kuku321: 還是反過來? 可是看你下面直接引用youtuber反映 直接拿魯 10/28 15:10
78F:→ kuku321: 蛋代表新玩家 說魯蛋覺得不爽快 反例老玩家會鑽研 所以想 10/28 15:11
79F:→ kuku321: 表達的第4款所謂「很有趣」是指對新作老粉稱讚新粉無感? 10/28 15:12
80F:→ kuku321: 但這出發點... 你拿Youtuber甚至工商無工商VTuber來 並不 10/28 15:13
81F:→ kuku321: 能當作老玩家和新玩家族群的佐證阿... 最終還是要看銷量 10/28 15:13
82F:→ kuku321: 和評分才能知道整體族群反應好壞 現在就斷定分析太早吧 10/28 15:14
我前面提到的四款遊戲,單純是覺得討論區的各種現象很有趣 被大眾罵爆的東西結果其實是大眾最喜歡玩的,又剛好是最糞之作 然後速度感跟壓力那些老問題,欸,其實弄一個開放空間給人跑就解決了 開放空間輔助後,50分的關卡還滿好玩的嘛,那當初外面是在罵什麼 究極色彩那時候音速的形象還滿負面的,出這款移植,老玩家都不看好 結果麵包狗一實況,居然還滿神的嘛,那以前那些純白解放是不是欠一個實況? 這裡單純是表示各種討論跟好不好玩其實很混亂 外面罵歸罵,真的有新玩家去接觸了感想又不一樣 到底是真的爛還是跟風罵,真的好玩還是不好玩,一直都很混亂 至於魯蛋、Shinn、遊戲驢子只是正常玩家間的對照例子 三個人都有一定程度,遊戲內的反應也應付得來 卻因為有沒有先接觸熟悉該系列,那個對遊戲的認知差距非常大 這也很有趣,因為其他遊戲也會有這種狀況,是很常見的 但換成音速小子就變成另一種狀況,直接影響新玩家是否願意接觸 至於留言開始討論的又是別的東西,跟上面沒太大關係 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 15:23:26
83F:→ kuku321: 這幾天相關文章看了下 新舊玩家反應應該都不差吧 10/28 15:15
84F:→ kuku321: 事實上經過幾年努力 電影拓展 玩法更新 新時代設計融合 10/28 15:15
85F:→ kuku321: 至少這IP是有慢慢重新回到新玩家的認知上 算成功了吧 10/28 15:16
86F:→ kuku321: 當然這款的首月銷量我不覺得會像邊境一樣首月250萬 但那 10/28 15:17
87F:→ kuku321: 是因為近期遊戲太多 相撞 首日一樣達成百萬 放長來看超過 10/28 15:17
88F:→ kuku321: 邊境的1年350萬 長賣機率不低 這樣新玩家也算是支持了吧 10/28 15:18
89F:→ kuku321: 這很正常啊... 你一個動作系統的設計就算一模一樣 會根據 10/28 15:33
90F:→ kuku321: 呈現手段 造成玩家有完全不同的感受 一樣的關卡 動作設計 10/28 15:34
91F:→ kuku321: 有些差異 樂趣跟第一印象也有差 也可能反過來影響關卡 10/28 15:35
92F:→ kuku321: 更別說對新玩家而言 毫無認識 跟有些認識後 回頭看相同關 10/28 15:36
93F:→ kuku321: 卡的設計 體悟也會落差 這不也是很多老遊戲remaster後的 10/28 15:36
94F:→ kuku321: 課題? TOV以前人人喊神 remaster後大家的反應是設計太老 10/28 15:36
95F:→ kuku321: 你在那糾結 一樣的基底 現在大家覺得好玩 根本就是以前到 10/28 15:37
96F:→ kuku321: 就很好玩 這系列欠你各位新玩家一個道歉 很莫名其妙 10/28 15:37
97F:→ kuku321: 不就代表這系列一直就是當成系列作延伸 卻忘記給新世代玩 10/28 15:38
98F:→ kuku321: 家一個貼合初學者學習曲線的設計 才導致曲高和寡 10/28 15:39
99F:→ kuku321: 近年幾款終於補上這部分 這些玩家才有回去審視舊作的能力 10/28 15:39
單講純白時空的話沒錯啊,他欠一個實況跟道歉 阿現在機會來了,世代重啟就是純白第二次機會,所以爽啊 我也不是說沒罵過曲線設計,解放太難,邊境繁雜,該說明的卻又漏掉 但純白的曲線設計就是算不錯的,他這次也沒動 在以前,一般人既定印象,3D音速小子 = 爛 官方跟粉絲們不知道扭轉這個印象花了幾年的時間 平常講3D,你都還沒開始講,就有人跟你回2006不好玩,武力不好玩 他也沒有真的碰過大冒險或是哪些3D作品,就一直跟你說2006不好玩然後貼驢子影片 好全3D系列直接死透了,連討論都不用討論 你願意去翻幾年前的文章的話,就會知道那個地圖炮的狀況有多糟 玩遊戲是快樂的事,我也不想玩個遊戲咄咄逼人 就是因為好聲好氣被當北七,所以才想要找各種實例自證 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 15:47:34
100F:→ kuku321: 10年前為雲黑跟風噴生氣我會支持你 但現在不就樂子年代? 10/28 15:53
101F:→ kuku321: 看看上面對馬跑到羊蹄山 就先無視歷史脈絡開始黑的 10/28 15:53
102F:→ kuku321: 信不信到時發售就算證明這些爆料都是錯的他們也不會道歉 10/28 15:54
103F:→ kuku321: 現在就是這樣的一個世代 何況這世代的玩家是喜歡邊境跟這 10/28 15:55
104F:→ kuku321: 次世代的 你要他們為10年前道歉也要先問他們10年前國中畢 10/28 15:55
105F:→ kuku321: 業沒吧 喜愛新作的新玩家跟10年前噴的也不一定是同一批人 10/28 15:56
106F:→ kuku321: 10年前噴的那些 10年後有更有趣的可以噴 你要找誰道歉? 10/28 15:57
107F:→ kuku321: 執著這點我是覺得很沒意義 10/28 15:57
說道歉是誇張,但能有好評去堵某些每逢新聞必踩的樂子人就很夠了 至於樂子環境就放任嘛,我不苟同 前一篇有位仁兄說他第一次參加台灣SEGA辦的索尼克官方線下聚,才知道粉那麼多人 也確實是有粉跟實際銷量在撐著,台灣SEGA才願意花資源在索尼克這塊上面 但為什麼隱性粉這麼多,各種公開討論區好像都找不到? 別說PTT,你去巡一圈巴哈新聞跟討論區就知道了,什麼島的就算了 光是發聲就會被踩,誰願意上來講心得?,還別說像我沒事長篇大論的 討論區有樂子人很正常,但全部的正式公開討論區都是這環境 只要表達喜歡音速小子就可能被廚,誰願意上來發表意見,或是幫純白時空說話? 稍微離題,不過這是我態度一直很硬的原因 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 16:06:14
108F:推 faang: 從關卡設計、速度感來看我也不喜歡colors,偏偏它是評價算 10/28 16:07
109F:→ faang: 好的一款,真的感到很微妙;我甚至認為unleashed比colors 10/28 16:08
110F:→ faang: 更應該重製 10/28 16:08
111F:推 faang: 然後2006雖然評價差但關卡素材、音樂都是排前面的,實在應 10/28 16:09
112F:→ faang: 該在改進系統面之後remake 10/28 16:09
現在很有希望,搞不好這款賣的好可以出個DLC
113F:推 snow0335: 你說的魂 馬力歐那些可以慢慢觀察 初見就找到隱藏點也不 10/28 16:27
114F:→ snow0335: 奇怪 但音速小子這種就很吃反應 等我認知到要做甚麼 10/28 16:28
115F:→ snow0335: 但找就錯過了 10/28 16:28
116F:→ snow0335: *早就 10/28 16:28
如果是夏特世代的話,錯過東西我是這樣處理 除非綁死特定路線只能重來,不然每個東西都有偷吃布的解法 https://www.twitch.tv/hunman360/clip/ArtisticSleepyWaterVoteYea-HKrB79wbUkuhLVv_ 說真的停下來也不會怎樣,我就會停下來看怎麼上去 未知邊境不是最鼓勵做這種事嗎 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 16:47:41 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 17:01:50
117F:推 smallpig003: 魂系玩家其實沒你想的這麼多 除了法環 10/28 17:22
118F:→ Gouda: 音速小子應該是MD插旗老美插旗的時機好 10/28 17:48
119F:推 HappyPoyo: 是說瑪力雅對話有提到Spagonia,算是把解放的世界和 10/28 18:12
120F:→ HappyPoyo: 夏特接在一起了,期待以後出解放重製+夏特解放XD 10/28 18:12
121F:推 system303179: 雖然知道hunman大是老粉,可是這篇看下來你真的帶入 10/28 18:13
122F:→ system303179: 有點多自己的思維了,想去探討遊戲性帶到不擅長的人 10/28 18:13
123F:→ system303179: 然後這些人想跟你解釋你也是照自己的理解方式在那 10/28 18:13
124F:→ system303179: 邊反駁,當然遊玩資歷沒你深的對這方面也不可能講 10/28 18:13
125F:→ system303179: 的贏你啊,這已經是你自己單方面在講了不是討論 10/28 18:13
126F:→ system303179: 補充我沒有想特別說什麼 我自己也愛音速小子,從3代 10/28 18:14
127F:→ system303179: 開始入坑到現在也幾乎都玩過通關 就只是單純沒研究 10/28 18:14
128F:→ system303179: 的那麼深入,hunman大的相關文章我也都有在看 10/28 18:14
剛吃完飯回來看確實有點私仇感 因為在這款發售之前,沒有任何機會可以正常的討論純白時空或是任何Boost系 確實我更多的準備是像以前預想樂子人會出現 然後準備遊戲實證好反擊,不管對方會不會認真看 只是今天都是認真人比較意外 不過即使這樣 大部分人的回覆仍然是"有一個鐵打的無法撼動的原因導致音速小子不受歡迎" 這就我一直疑問的地方 不受歡迎嗎,實況圈KOL圈確實也沒幾個人在實況這個,遊戲品質搞好了也一樣 說的難聽點官方推這麼多活動,可能迴響都比不上人中之龍發一部新作影片 如果台灣人這麼不喜歡,那台灣SEGA推這麼大力是要幹嘛 還有一堆夢寐以求的活動正要舉辦,想不透啊
129F:→ nrsair: 看你們討論很熱烈 遊戲對新玩家接觸不錯吧 10/28 18:24
130F:推 xenorick: 推你的分析 10/28 19:13
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 19:44:01
131F:推 piliamdamd: 沒有不熱呀 新玩家我根本不會想跟老玩家討論 10/28 19:53
132F:→ piliamdamd: 未知我玩的很爽 去巴哈討論區看那些老粉噴 就不想看了 10/28 19:54
133F:推 aaronpwyu: 百萬分之一 但想等電影版一起玩 10/28 20:42
134F:推 XioSio: 音速小子的遊戲時長本來就不高啊,大部分的人就破關了事, 10/28 22:08
135F:→ XioSio: 會去凹S級的人本來就少之又少,尷尬的是這遊戲好玩的地方 10/28 22:08
136F:→ XioSio: 就是一直反覆試,享受進步的樂趣,初見的關卡一直摔一直卡 10/28 22:08
137F:→ XioSio: 怎麼會爽,跑不起來的索尼克不如去玩馬力歐,這遊戲沒有 10/28 22:08
138F:→ XioSio: 辦法給人想在來一把或是想拼S的體驗的話,就只會有少數人 10/28 22:08
139F:→ XioSio: 會去專研,硬要說的話跟反應力也沒啥關係,關卡的隨機性又 10/28 22:08
140F:→ XioSio: 不高,最差就是背版而已,所以又回到上面說的 10/28 22:08
照這樣說的話,跟台灣人相性最好的作品其實是索尼克武力Sonic Forces 因為只要直直衝偶爾轉個彎就能通關到最後 每關長度不超過兩分鐘,連最後一關都如第一關簡單 但索尼克武力剛好又是世紀大雷作,被罵太單調又沒創意,詐騙了所有玩家 然後這次國外大好評的夏特世代,據稱讓音速小子隔了13年終於復活的作品 其實是跟台灣人相性最差的音速小子遊戲 所有被認為大好評的動作跟探索要素,一到台灣全是雷,沒人玩的動 是這個意思嗎 這是武力的Sunset Heights 按住衝一直前進,打幾個敵人就能通關,一分多鐘破關 輕鬆到不需要煩惱路上有什麼阻礙,就跟電影互動遊戲差不多 https://www.youtube.com/watch?v=XA1yGaGByWU
這是夏特世代的Sunset Heights 關卡繁複的放了一堆機關卻使人煩躁 各種多路線選擇會讓人恐慌症發作,中間還切換到別的關卡 長度甚至長達四分鐘,是一種折磨人的長度 https://www.youtube.com/watch?v=AUhP0HSrpVE
是這個意思嗎 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 22:31:17
141F:→ chjimmy: 想玩魂系的大多都知道難度很高,光是聽到就離開的也不少 10/28 22:41
142F:→ chjimmy: 真的實際玩,發現自己技不如人又得花很多時間練才能勉強 10/28 22:42
143F:→ chjimmy: 通關,這又會篩掉一批人。 10/28 22:43
144F:→ chjimmy: 自己的想法是,出社會前比較有時間去鑽研,之後壓力大, 10/28 22:43
145F:→ chjimmy: 只想找個快娛樂將不悅一掃而空(很像被老闆罵後,回家還 10/28 22:45
146F:→ chjimmy: 想去打魂系被虐嗎?這種心態,這時往往不如去割草) 10/28 22:46
147F:→ chjimmy: 索尼克主打的高速很吃背板和瞬間反應,年紀到後要練起來 10/28 22:50
148F:→ chjimmy: 就得花較多時間,而這遊戲鼓勵高速通關取得高評價,如果 10/28 22:52
149F:→ chjimmy: 能加入輔助系統(例如像本作的一鍵慢速就很不錯)就能 10/28 22:54
150F:→ chjimmy: 增廣玩家接觸面,讓玩家在被挫折感擊垮前玩出興趣就行。 10/28 22:56
151F:→ chjimmy: 你說的讓我想到鍊金工房系列的秘密系列,也就是萊莎 10/28 22:58
152F:→ chjimmy: 秘密系列把鍊金的難度做得太簡單讓老玩家罵,但反過來說 10/28 22:59
153F:→ chjimmy: 這系列卻讓新玩家有個良好的起始點可以入門,玩通有興趣 10/28 23:00
154F:→ chjimmy: 就可以再去找其他的作品來玩。(自己就是其中一個) 10/28 23:00
155F:推 sonk: 簡單的說既要新手玩的愉快有觀賞性又能逃課(現代風氣),又要 10/29 02:23
156F:→ sonk: 有一層一層的深度讓老手挖掘,Colors/Force類似前者、解放/ 10/29 02:23
157F:→ sonk: 世代/GC時代作品屬於後者,夏特世代終於打磨到同時能兼顧兩 10/29 02:24
158F:→ sonk: 者了,所以新手玩的愉快(時停凹S,路線跑哪條都帥),老手不 10/29 02:24
159F:→ sonk: 斷挑戰各種極端路線的組合,就只是這樣啦,當然犧牲掉的就是 10/29 02:24
160F:→ sonk: 規模和內容不像未知邊境或以前大冒險這麼大了 10/29 02:24
161F:→ snow0335: 背板跟凹S本來就不是一般玩家會做的事 10/29 08:02
162F:→ HappyPoyo: 犧牲規模訪談說就只是要趕上電影而已 10/29 09:49
163F:推 diabloque: 過度使用二分法只是把中間游移的人刪去,但扣除鐵粉跟 10/29 09:50
164F:→ diabloque: 雲黑,這些人的占比才是最大的。 10/29 09:50
平常也知道會有游移的客群,但我看音速小子每次情況就很奇怪 遊戲爛的時候在社群就是一直被罵,因為遊戲爛沒人玩沒人接觸這也就算了 遊戲好的時候也總是沒多少好話,總要找一些東西來認證說這遊戲本來就不好玩 所以你做的好跟不好其實沒多少影響,因為本來就不受人歡迎 討論仍然的只有粉絲,也沒什麼網紅或KOL在實況 顯得好像國外好評跟IGN9分是假象一樣,2017的索尼克狂熱就是這種情況 游移的人又沒出來發聲,就覺得大風向仍然是音速小子遊戲性很糟 單看這串的反應會覺得我好像在幫一個IGN6分7分的遊戲說話一樣 不然更直接點的,還是說其實我就是該出生在西方的怪人 把音速小子當普通動作遊戲玩,初見就很順 沒有背版跟時間壓力,還會去蒐集要素 這其實是一般人來看不會做的事,很奇怪的事對吧 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/29/2024 11:26:49
165F:推 fireleo: 為什麼一直在意網路上的嘴炮?網路上的言論看看就好 10/29 11:28
166F:推 diabloque: 我應該不算粉啦,但從md時代就開始玩,黃金索尼克什麼 10/29 11:31
167F:→ diabloque: 的隱藏要素,我是從來沒湊出來過,就只是單純喜歡看藍 10/29 11:31
168F:→ diabloque: 色刺蝟跑跑跳跳,然後路線又有什麼奇妙機關可以爽爽衝 10/29 11:31
169F:→ diabloque: 。 10/29 11:31
170F:推 canandmap: 音速小子到底在台灣好不好玩,受不受歡迎,我覺得應該 10/29 11:36
171F:→ canandmap: 不是光看社群、論壇、平台上的討論就能得知的吧,而是 10/29 11:36
172F:→ canandmap: 這個遊戲有沒有打到某個人的胃口或電波,一旦不對他就 10/29 11:36
173F:→ canandmap: 不會想去玩這個IP旗下的所有遊戲,像我就從來不碰瑪力 10/29 11:36
174F:→ canandmap: 歐與洛克人,但音速小子我會玩。至於近期的音速小子遊 10/29 11:36
175F:→ canandmap: 戲評價好不好,就跟上述一樣,雖然我會玩相關遊戲,但 10/29 11:36
176F:→ canandmap: 不見得每款遊戲都會玩,如果原po一直在意遊戲到底好不 10/29 11:36
177F:→ canandmap: 好,那就失去玩遊戲的本質了,覺得好玩就會持續玩下去 10/29 11:36
178F:→ canandmap: ,不好玩就直接退坑,至於大風向如何那不重要 10/29 11:36
179F:推 canandmap: 而且台灣這麼小,好不好玩也不是台灣的那些平台上的人 10/29 11:40
180F:→ canandmap: 說了什麼就蓋棺論定,說難聽點一堆人都三分鐘熱度、門 10/29 11:40
181F:→ canandmap: 外看熱鬧,光看表面就說什麼好玩不好玩根本連細節都懶 10/29 11:40
182F:→ canandmap: 得研究,連上一篇的新聞記者隨便抄一抄都有人信,那你 10/29 11:40
183F:→ canandmap: 覺得他們說的話能信嗎? 10/29 11:40
184F:推 canandmap: 先前我看了原po相關文章,覺得你對音速很有愛,既然這 10/29 11:44
185F:→ canandmap: 樣就不用理他們說了什麼,就算全台灣只剩下你一個人在 10/29 11:44
186F:→ canandmap: 玩音速,那也不用擔心會被邊緣化,除非SEGA把這個IP砍 10/29 11:44
187F:→ canandmap: 掉,音速已經算不錯了,至少還有推廣到歐美去,你可以 10/29 11:44
188F:→ canandmap: 看看大宇的雙劍現況,連IP都被母公司賣掉 10/29 11:44
189F:推 canandmap: 更正11:40推文:「連某一篇的新聞記者隨便抄一抄...」 10/29 11:47
190F:推 fireleo: 至少比洛克人粉絲熱度高但因現實銷量而被老卡放棄了 10/29 11:55
191F:→ chjimmy: 東西爛,圈外人一起罵這個現象是免不了的,因為嘴砲不用 10/29 12:01
192F:→ chjimmy: 錢,而且找缺點比找優點容易太多。 10/29 12:01
193F:→ chjimmy: 在某一方面能專精,也會是令人佩服的,不用太過在意不懂 10/29 12:11
194F:→ chjimmy: 的人的眼光,只要自己判斷是對的就勇敢前行吧 10/29 12:11
195F:推 canandmap: 推樓上 10/29 12:26
坦白講因為我每年六月要搞一個實況活動 這個活動剛好就要在音速小子最貧瘠沒人的實況圈招人 實況圈子就是綁著網路跟一切平常得開無視的東西 每次招人我就要吞比今天還多好幾倍的對遊戲跟粉絲的批評 批評的人不一定玩過遊戲我也知道,可能只是爽嘴一句我也知道 但現實如果這樣的人狀況多了起來猛踩,粉絲或游移的玩家都不太願意發聲 那音速小子這IP在網路或現實做什麼都很困難 https://youtu.be/HLAXwQO4Cw8
不用說我搞粉絲活動了,光看SEGA自己的活動宣傳其實都傳不太到圈外 黑暗源起的動畫、板橋咖啡廳合作、連How哥的廣告也傳不太出去 「欸某個遊戲好像出了不錯的東西欸來看看」這狀況在台灣跟音速小子上不成立 可以暫時轉念,但要說不在意可能沒辦法 因為這圈子就綁著包含各種討論區到網路酸民的一切 能做就是一直找遊戲的實證,去介紹哪裡好玩或是怎麼玩比較好 畢竟是有一群西方人真的覺得好玩去寫資料,才有現在的評價 這篇前面寫那些也有確定的資料才寫的
196F:推 tsuyoshi2501: 刺蝟要的是速度的爽感,坦白說SS世代出的還比較好 10/29 16:08
197F:→ tsuyoshi2501: 玩 畢竟是生父中裕司推出的 10/29 16:08
問題是你說的SS世代,一款音速小子新作都沒有 只有傳聞中胎死腹中的Xtreme還有移植的3D Blast,跟合輯Jam 阿中裕司都離開18年了,基本上也跟現在的索尼克走向沒太多關係了 要2D繼承,我們有Head Cannon,跟中裕司同期的大島植人 要3D繼承,我們有星野一幸,這次MVP的鴫原克幸,不太靈光的岸本守央 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/29/2024 17:11:31 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/29/2024 17:12:56
198F:推 sonk: SS還有我最喜歡的Sonic R QQ 10/29 19:27
199F:推 canandmap: 那我跟你說,你招的對象最好可以主動去篩選,而不是照 10/29 22:47
200F:→ canandmap: 單全收,因為你算是老粉絲,對於那些不認同甚至批評音 10/29 22:47
201F:→ canandmap: 速的人你可能會招架不住,這點把載體換成薩爾達/瑪莉歐 10/29 22:47
202F:→ canandmap: /洛克人/袋狼是一樣的,不了解的人他就是只能靠他自己 10/29 22:47
203F:→ canandmap: 的主觀意識來評斷,而這些門外人你跟他說再多這遊戲多 10/29 22:47
204F:→ canandmap: 好玩多好玩,他不見得會理你,我是覺得他們會有這個反 10/29 22:47
205F:→ canandmap: 應很正常,而且習慣久了你自然就不會因此而產生煩惱。 10/29 22:47
206F:→ canandmap: 反正就算再怎麼夯的遊戲,到最後還不是一樣凋零,只是 10/29 22:47
207F:→ canandmap: 在凋零之前能留下什麼痕跡讓後人追尋,如此而已。至於 10/29 22:47
208F:→ canandmap: 酸民,就因為他的「我執」一直抓著不放,所以對付他們 10/29 22:47
209F:→ canandmap: 最好的方式就是佛陀的「默擯」(不理會、不合作),畢竟 10/29 22:47
210F:→ canandmap: 一個巴掌拍不響,就算是酸民組成大軍也一樣,而有的粉 10/29 22:47
211F:→ canandmap: 絲或游移的玩家並不是不願意發聲,而是懶得跟酸民吵架 10/29 22:47
212F:→ canandmap: ,你可以用Discord那種經營社群的方式來讓有興趣的人加 10/29 22:47
213F:→ canandmap: 入,就算有酸民想進去鬧事,你也可以直接把對方踢出去 10/29 22:47
214F:→ canandmap: 而不用怕得罪他們 10/29 22:47
如果說篩選的話,那台灣這裡我能找的人已經找完了 現在篩選過的的成員數量支撐不了一個活動 然後我看著隔壁洛克人同類型活動每次都可以辦得滿滿參加者 每次都在想哪裡不對,每次都想不透
215F:→ ACCrowdLu: 我只玩過未知邊境也白金了,有留下好的印象,看到你前 10/29 23:13
216F:→ ACCrowdLu: 一篇心得說比未知邊境更好玩,是有想要找機會買來玩, 10/29 23:13
217F:→ ACCrowdLu: 結果看到你在這裡糾結,整個興致都沒了,連沒分享遊玩 10/29 23:13
218F:→ ACCrowdLu: 心得的玩家一起被你念,奇怪了,現在玩個遊戲一定要上 10/29 23:13
219F:→ ACCrowdLu: 社群告訴大家自己覺得好不好玩喔?你認真推廣這IP,雖 10/29 23:13
220F:→ ACCrowdLu: 然爬升幅度緩慢,他就是有在持續出圈,你說西方玩家很 10/29 23:13
221F:→ ACCrowdLu: 喜歡資料做很多,但觸及不到像我這樣的一般玩家,那你 10/29 23:13
222F:→ ACCrowdLu: 可以翻譯分享,針對你認為大家苦手的地方提供攻略或外 10/29 23:13
223F:→ ACCrowdLu: 鄉方法。還有人家說大谷翔平是怪物打者,這是稱讚,為 10/29 23:13
224F:→ ACCrowdLu: 什麼你遊戲玩得好,卻像是在貶低自己? 10/29 23:13
因為實際上影響就是這樣 喜歡的不出來說,討厭的看到新聞就進去留言狂踩,就是一直惡性循環 你當然可以就是玩自己的不去理社群,我以前也就是玩自己的寫攻略寫見解 結果每年那個環境變糟糕程度是明顯可見的 你試試看去希洽隨便發一篇音速小子就知道了 攻略、教學、故事講解,沒有人要看 遊戲醜聞、制作人出包、噁爛謎因梗,演算法直接蓋過官方新作 至於玩的好被貶低,我經歷的就是這樣 音速小子玩的好,你認為有什麼可取之處嗎? 去翻希洽別人開的討論,高玩還是一個貶低的詞 所以我從來想講的只有我玩的普通好,我就是普通人,反應還特別漫 我普通人反應慢,也能普通的玩這系列,沒有什麼技術高手的門檻 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/29/2024 23:53:03
225F:推 sonk: 你太執著於洛克人實況的人群基數了,Sonic的粉絲很分散,衷 10/30 00:15
226F:→ sonk: 心於在實況圈活動的就沒那麼多,而且Sonic粉絲又有不同世代 10/30 00:15
227F:→ sonk: 的斷層,或許現在熱衷在遊戲這塊的玩家根本沒心力去玩實況, 10/30 00:15
228F:→ sonk: 打完新作留下好的印象期待下一作就好,未知邊境也是可以吸收 10/30 00:15
229F:→ sonk: 到上面那位新粉的,讓逐漸有好印象的玩家有動力玩下一作就好 10/30 00:15
230F:→ sonk: ,顧著跑新作都沒空了哪有那個美國時間管你什麼社群Amy政確 10/30 00:15
231F:→ sonk: 爛梗,沒在玩的往往喊最大聲 10/30 00:15
232F:→ XioSio: 我也覺得你被黑粉搞到有點太偏激了,什麼台灣人西方人根 10/30 09:32
233F:→ XioSio: 本不是重點,多的是打完一輪就換片的一般玩家,不管什麼 10/30 09:32
234F:→ XioSio: 類型的遊戲,會用心鑽研的本來就是少數,然後音速小子的遊 10/30 09:32
235F:→ XioSio: 戲時長本身又很短,沒什麼黏著度,不像是RPG有狗血劇情或 10/30 09:32
236F:→ XioSio: 是出裝build能聊,有問題就是YT看一下最佳路線就解決了, 10/30 09:32
237F:→ XioSio: 自然也沒什麼討論,我懂你看到喜歡的IP被黑會不爽的心情, 10/30 09:32
238F:→ XioSio: 但一般玩家真的沒什麼錯,要推廣沒問題,不過上面你的回 10/30 09:33
239F:→ XioSio: 覆,有些用詞已經讓人覺得你玩音速小子玩出優越感了,為 10/30 09:33
240F:→ XioSio: 什麼自己可以其他人不行,在你眼裡好像只有玩到頂尖跟不 10/30 09:33
241F:→ XioSio: 玩亂黑的兩種人。 10/30 09:33
242F:推 canandmap: 洛克人相關的活動我不知道有沒有比音速好,但不論是好 10/30 09:59
243F:→ canandmap: 是壞,都可以保持平常心,你一旦執著在「好」或「壞」 10/30 09:59
244F:→ canandmap: 這種名相上,你就會陷入煩惱的泥沼裡,唯有這個「平常 10/30 09:59
245F:→ canandmap: 心」可以克服,那麼要怎麼做到?「不執著於你所看見、所 10/30 09:59
246F:→ canandmap: 聽見、所嗅到、所嚐到、所接觸到、所感受到的一切名相 10/30 09:59
247F:→ canandmap: 」,這個平常心就出來了,就連面對黑粉也是一樣,他們 10/30 09:59
248F:→ canandmap: 往往是想激起你對他們的「嗔恨心」,如果用「平常心」 10/30 09:59
249F:→ canandmap: 對待他們,他們往往就沒戲唱了,這就是我先前說的「一 10/30 09:59
250F:→ canandmap: 個巴掌拍不響」,另外以上的解釋是出自金剛經(不應住色 10/30 09:59
251F:→ canandmap: 生心,不應住聲、香、味、觸、法生心,應無所住,而生 10/30 09:59
252F:→ canandmap: 其心) 10/30 09:59
253F:推 canandmap: 而以上兩位板友,則是提醒你莫要執著於「我」這個字上 10/30 10:05
254F:→ canandmap: ,「我看到」、「我覺得」、「為什麼大家都要這樣對待 10/30 10:05
255F:→ canandmap: 我」...你一旦這樣想,那你的眼裡就容不下和你意見不同 10/30 10:05
256F:→ canandmap: 甚至相左的人了,唯有放開這個「我」,以「平常心」去 10/30 10:05
257F:→ canandmap: 辦你的活動、玩你的音速小子,回歸到你一開始玩這個IP 10/30 10:05
258F:→ canandmap: 時,那個不執著在「我」的那顆心態上,那你就不會因此 10/30 10:05
259F:→ canandmap: 煩惱連連,以上這一段也是出自金剛經(如來說有我者,即 10/30 10:05
260F:→ canandmap: 非有我,而凡夫之人,以為有我) 10/30 10:05
261F:推 canandmap: 至於西方人怎麼玩、台灣人怎麼玩、印度人怎麼玩、中共( 10/30 10:08
262F:→ canandmap: 國)人怎麼玩,那本來就是他們的事,甚至可以說是「一合 10/30 10:08
263F:→ canandmap: 相」,本來就不需要在意,也不需要去執著,甚至無法用 10/30 10:08
264F:→ canandmap: 主觀思考、言語、文字去論斷(一合相者,即是不可說,但 10/30 10:08
265F:→ canandmap: 凡夫之人,貪著其事) 10/30 10:08
266F:推 canandmap: 最後,這些你現在執著的這些事,往往就只是過眼雲煙而 10/30 10:12
267F:→ canandmap: 已,就像Sonic這些遊戲,不論當時的評價是好還是壞,到 10/30 10:12
268F:→ canandmap: 頭來還不是成為歷史存在過的痕跡之一,瑪莉歐也是、薩 10/30 10:12
269F:→ canandmap: 爾達也是、洛克人也是,我還看到有人說洛克人現在早就 10/30 10:12
270F:→ canandmap: 沒落成為時代的眼淚哩,然而對於我來說,這些都不過是 10/30 10:12
271F:→ canandmap: 「有為法」而已,而釋迦牟尼佛對這個有為法是怎麼看待 10/30 10:12
272F:→ canandmap: 的?「一切有為法,如夢幻泡影,如露亦如電,應作如是觀 10/30 10:12
273F:→ canandmap: 」 10/30 10:12
274F:推 canandmap: 喔對了,希洽對我來說就像是一個小小的數字板,也時不 10/30 10:16
275F:→ canandmap: 時有柵欄仔跑來鬧事,你看到的那些黑粉,搞不好有些是 10/30 10:16
276F:→ canandmap: 與Sonic無關的柵欄仔在那邊吸引你的注意力哩,然後本人 10/30 10:16
277F:→ canandmap: 幾乎都不去數字板,希洽板則是看心情再決定要不要參與 10/30 10:16
278F:→ canandmap: 討論,只是PTT現在也沒有像以前那樣熱絡,但我自己仍然 10/30 10:16
279F:→ canandmap: 持著與「釋迦牟尼佛」相同的論點,也同時持著與「不動 10/30 10:16
280F:→ canandmap: 如來」一樣的態度來看待這些事就是了 10/30 10:16
好吧,確實我對整體的環境很不爽,但也不能幹嘛 但有些事情一定得有人做,不然就沒人了 最後寫一些別人對魯蛋實況的分析 然後我自己再分析的結果 某些早期遊戲因素因為我玩太久其實也忘記了 關於這個魯蛋的工商,被說是負面工商,勸退不少人 https://www.youtube.com/watch?v=3PHXL_aL0H4
看到別的音速玩家看法是這樣 解放的Boost系統,就是按一鍵R2就會進入最高速的模式 魯蛋玩的時候幾乎都按著四處亂衝 但這系統剛開始出來時其實沒辦法全程按著 因為氣條上有限制,氣不會那麼多 到後來能全程按已經是技能都昇滿的時候 所以2008年的玩家初玩解放的時候是點放點放在按,因為要控氣 就是這個點放的過程才能學會玩的節奏 也比較少衝過頭看不到路的狀況 到後來要全程按著Boost已經是想要拚S才會去做的事 色彩這點就更明顯,氣條被分出去只能靠吃wisp來補 如果不控氣,那色彩跟本沖一衝就沒氣了 但是2011的純白時空為了給玩家爽,氣條直接給好給滿 這確實是很爽,可以衝全程 但魯蛋沒經歷過2008解放跟2010色彩的時期,初玩根本不知道節奏怎麼按 就是能跑就按著,那當然會衝到自己都看不清楚 然後認知了這遊戲就是要全程按著Boost,當然會很難玩 現在的音速老玩家,2008年入坑解放的時候,在系統上也不可能全程按著Boost ※ 編輯: hunman360 (1.168.58.118 臺灣), 10/31/2024 11:09:49
281F:推 canandmap: 沒玩過解放與色彩(那時太窮沒入手家機來玩),但後來我 10/31 11:39
282F:→ canandmap: 有雲了一下,確實Boost氣條的設計在兩款遊戲上有所不同 10/31 11:39
283F:→ canandmap: ,你說的情況我也知道,但我沒看魯蛋及台灣其他 10/31 11:39
284F:→ canandmap: youtuber的實況(坦白說我不是很喜歡看一些台灣youtuber 10/31 11:39
285F:→ canandmap: 的頻道,他們的認知與國外總是有一大段距離,而且也不 10/31 11:39
286F:→ canandmap: 一定能真實反映這遊戲的情況),而純白時空一開始我也是 10/31 11:39
287F:→ canandmap: 不太容易上手,後來我是參考國外一位youtuber才知道原 10/31 11:39
288F:→ canandmap: 來boost是可以那樣用、這樣用(短距離越過障礙物、直接 10/31 11:39
289F:→ canandmap: 衝撞小怪等) 10/31 11:39
290F:→ canandmap: https://youtu.be/bCAWUBXgYIk 10/31 11:40
291F:推 canandmap: 反而在未知邊境上,我太習慣用純白時空Boost的用法,常 10/31 11:42
292F:→ canandmap: 常導致Sonic撞到怪而受傷掉Rings,熊熊才想起未知邊境 10/31 11:42
293F:→ canandmap: 的設計與純白時空不一樣,這也是金剛經教我不可執著任 10/31 11:42
294F:→ canandmap: 何用法的道理 10/31 11:42
295F:推 canandmap: 至於武力,我沒玩但有雲過,也知道這遊戲的情況,其他 10/31 11:44
296F:→ canandmap: 什麼音爆也沒興趣,狂熱有入手小玩一下,但想到死亡懲 10/31 11:44
297F:→ canandmap: 罰不如聖靈之光系列那麼友善就放棄了 10/31 11:44
※ 編輯: hunman360 (1.168.58.118 臺灣), 10/31/2024 11:46:57
298F:推 canandmap: 註:聖靈之光,又譯作奧里與迷失森林、奧里與精靈意志, 10/31 11:48
299F:→ canandmap: 調性與Sonic相似,但比較偏跑酷而不是衝刺為主。主控的 10/31 11:48
300F:→ canandmap: 角色一旦不小心死掉,會在原本的迷宮場景直接重生,且 10/31 11:48
301F:→ canandmap: 不會被強制重新開始或遣送回基地,也就是說不會有死亡 10/31 11:48
302F:→ canandmap: 懲罰 10/31 11:48
303F:→ canandmap: 英文原文:Ori and the Blind Forest(一代) 10/31 11:48
304F:→ canandmap: Ori and the Will of the Wisps(二代) 10/31 11:49
305F:推 a2640123: 挺你 前幾代真的讓我覺得sonic team沒救了 再也做不出 11/01 02:41
306F:→ a2640123: 好玩的長關卡了 11/01 02:41
307F:→ a2640123: 夏特世代真的讓我非常的開心 原來還是能做到的 11/01 02:42
308F:推 a2640123: 現在只希望2006重製 ,真的很喜歡2006 11/01 02:45
309F:→ a2640123: 不然2006真的太可惜了 11/01 02:46







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