作者hunman360 (hunman360)
看板PlayStation
标题[闲聊] 关於游戏性 只讨论近年的3D音速小子
时间Mon Oct 28 12:51:23 2024
发这个文主要是厘清我一直以来的疑问
也想证明我反应慢却擅长玩音速小子这件事没有很奇怪
顺便为下周要写的长篇心得做准备
「西方人比较擅长音速小子?亚洲人比较不擅长?」
「同样是需要尝试游戏,为什麽魂系跟洛克人被接受?已经放宽许多的3D音速却不行?」
「难道是西方人的游戏基因特异吗?还是其中一方很奇怪?」
基於这个出发点
每次出新作的时候都有不少状况可以观察
2017《索尼克武力》因为粗滥造跟短关卡被喷爆的作品
当时我非常有印象,不只粉丝骂,就连圈外的看到也跟风骂
但如果你是没接触音速小子的人,第一次玩这款却会有不错的体验
因为他的关卡单调到只要按住冲就能过关
这完全符合台湾这边,大家对音速小子游戏的既定印象
2021《索尼克缤纷色彩究极版》粉丝其实不算很喜欢这款
本体就是2010试水温缩短关卡,尝试导入色彩力量的游戏
但经过面包狗的实况
我在繁中各种holo实况串看到许多「音速小子这回终於做对了」的聊天留言
2022《索尼克未知边境》又更神奇了
之前说过这款的关卡跟开放区域,设计上并没有很好
老粉眼中大概就是50分上下的内容
但厉害的是很多玩家从这款入坑,真心觉得好玩
然後拿自己的游玩经验去跟三十几年经验的老粉吵架
後来整理各种心得发言後,其实是开放区域的无压力给予新玩家好体验
有个无压力的区域让他们熟悉整体控制
之後再去挑战关卡,就没有初见关卡那种压力
过关需要的反应速度也因此放宽到与其他动作游戏无异
同样的状况也适用於音速小子大冒险1
至於现在更有趣了
《索尼克×夏特世代重启》,其实就是以前我打心得讲的
理想中的《索尼克未知边境》的更上位版本,各种设计上全都更理想
只要玩过"夏特世代",就会很清楚未知边境哪边有问题
然後现在有两个实况样本可以观察
鲁蛋
应该是没有接触过任何音速小子,但有大量的动作游戏经验
玩过玛莉欧跟洛克人系列
这是25号的实况纪录
https://www.twitch.tv/videos/2284783081?t=0h28m56s
以初见来说玩的不差,也很快就上手他的控制手感
但他却很在意一种状况
音速小子游戏有很多分歧路线,其中会有些需要更快的反应跟技术才能到达的路
这种路在各种动作游戏的历史中没有很奇怪,总是需要给技术回馈的地方
洛克人有、玛莉欧也有、袋狼也有、几乎是动作游戏都有
但鲁蛋却很在意,跑第一轮的时候无法到达这些地方
不断认为自己老了、跟不上游戏反应、玩的好丑呀
後半还提到说他看过一些高手的影片,每个都跑得很帅很顺
所以其实可能是,他已经认定游戏就是要玩的帅,玩的像六cf
实际来说根本没有这种事,尤其还是动作游戏
每个动作游戏初次尝试需要熟悉的步骤,却给他挫折
以纯白时空来讲游戏也简单了很多,没有命数跟时间限制
失足也没有巨大惩罚就只是到底下的路而已
但这种觉得"就是要玩的帅"的情况却持续造成挫折
第二个样本
Shinn
真正的音速粉,从MD主机、大冒险到近几年的2D3D都玩过
背的出Live and Learn歌词、每一款游戏的重要剧情、导致SEGA不发他工商(X
擅长洛克人系列的游戏,玩通过X7
这是26号的实况纪录
https://youtu.be/nTVjdItp7Hc?t=14004
可以看到,单论游戏反应速度,Shinn其实跟鲁蛋差不多
但是Shinn已经是老玩家,他可以应对来自前方的各种关卡设计跟反应
然後就算失误也不气馁,马上就想出攻略法,或是这关卡该怎麽S的构想
这个差别其实就是很简单的,熟不熟一款游戏而已
你已经掌握了音速小子的关卡设计跟逻辑,那只要普通的反应就能应对
然後未知边境跟夏特世代的开放区域,可以加速这个熟悉阶段
没有别人说的什麽六CF才能玩,高手才能玩,美国人也不是基因里都高手啊
现在抓一个毫无洛克人经验的实况主去玩洛克人
还没有台湾洛克人圈完善的教学环境,或是游戏没有设计一个无压力空间
那他可能也会有差不多的碰壁情况
然後再一个老外样本
游戏驴子
会拍音速小子的影片,应该不用介绍他的游戏资历了
这是他玩过的心得影片
https://youtu.be/dPbystl1qdk
游戏驴子不算是那种技术超强的人,但他可以正常的玩任何音速小子游戏
然後可以用比前两者更快的速度理解游戏的设计要他干嘛
如果是无趣且困难的设计,那他当下就会感觉到
他这次的心得是「这游戏怎麽做的那麽好玩(失望)」
总归几点
亚洲人,应该说台湾人比较不擅长音速小子的原因
1.高手既定印象
觉得这游戏就是要玩得很帅,不能有初次尝试失败的体验
如果有任何一种体验马上觉得游戏有挫折,高手才能玩
说实在游戏设计上没什麽解决方法,这就单纯是"既定印象"
跟格斗游戏的高手标签有点类似,但不是每一家都能像快打6能大改这麽完善
你随便一个IP挂着音速小子就会有这种印象,就算是赛车跟RPG也一样
找十个美国人围着你,金凯瑞手把手教你玩音速小子也没用
2.关卡制压力
以前整理的状况是,许多玩家对於一进入游戏时
看到时间在跑(限时10分)就感到压力
除了关卡本身外也没有其他练习的空间,还有评价跟分数设计
要是命快要死光了,那压力更大
即使是现在早就把时间限制跟命数拿掉了,这种压力还是存在
解决方法就是设计一个没有评价跟时间限制的开放空间
这种环境可以让玩家更快去习惯控制模式
以後都有开放空间的话那对游戏的帮助非常大
3.不熟悉游戏
就基础的熟悉度问题,Shinn跟游戏驴子玩过游戏熟悉後
只需要正常的反应就能应对大部分东西
这跟开放空间需要无压力的游玩又不太一样
比较像是长时间下来对游戏本身设计的熟悉程度
我自己是这情况的特异者吧,给我一个没看过的同人游戏
只要他的设计逻辑没变,我单靠经验跟游戏逻辑,照样初见顺通给你看
大家对游戏不熟悉,这只能怪SEGA在台湾早期就是没什麽经营推广
主机也不可能普及的过老任,游戏本身就比较难入手
能获得游戏经验的玩家就很少,你有游戏也很难跟同学分享讨论攻略
以前就是恶性循环,少人玩,少人会,久了就没人气
以上,目前还没想到其他要讲的
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.168.11.97 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1730091085.A.0D0.html
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 12:52:40
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 12:55:39
1F:推 bala045: 还没玩 但是用猜的 我会是1的状态 玩不帅乾脆不玩惹 10/28 13:00
2F:→ kuku321: 台湾人 aka 多数新时代玩家 就是不喜欢输/走错路的感觉 10/28 13:10
3F:→ kuku321: 连吃个日常晚餐都要站路口划手机看分数几分的 你要他像90 10/28 13:11
4F:→ kuku321: 年代老人在那dead & retry根本要他的命 10/28 13:11
5F:→ kuku321: 这种玩家也不只台湾 外国也不少 电影要看烂番茄 游戏要看 10/28 13:12
6F:→ kuku321: metacritic 吃饭看google 日本看tabelog 你跟他说这家店 10/28 13:12
7F:→ kuku321: 好吃 他会问你tabelog 3.2 真的好吃吗??? 10/28 13:13
8F:→ kuku321: 看到浪人文章变多 买下後才发文 跟风买结果发现没想像差 10/28 13:13
9F:→ kuku321: SONIC就是各种你不酷就走错路 玩个游戏一直被「你不酷」 10/28 13:14
10F:→ kuku321: 洗脸 耐受程度低的 在娱乐爆炸年代自然就觉得这游戏无趣 10/28 13:15
11F:→ kuku321: 扯更远点 其实DMC的玩家数天花板也是卡在这原因上 10/28 13:17
12F:→ kuku321: 调最简单 一刀一刀砍着死过去也能过关 但就是「你不酷」 10/28 13:17
13F:嘘 jo7915106: 真正的XX玩家,只有他们才能玩这款游戏,老粉说这游戏 10/28 13:21
14F:→ jo7915106: 做的不好就是不好,新玩家算甚麽,这游戏就是越出越差 10/28 13:21
15F:→ jo7915106: 不知道为什麽音速小子的心得文都给我这种感觉 10/28 13:21
16F:→ xxx60709: 我觉得你对於地图的想法有误,实际上洛克人玛利欧的地图 10/28 13:31
17F:→ xxx60709: 就是无层次的单行道,所以不存在跑不上去的挫败感。但是 10/28 13:31
18F:→ xxx60709: 索尼克的多层设计本身是卖点但同样有带来负面回馈,而且 10/28 13:31
19F:→ xxx60709: 那种从看起来可以上去的地方落下的失误会一直累积到整关 10/28 13:31
20F:→ xxx60709: 跑完。这是我对2D的看法。 10/28 13:31
21F:→ xxx60709: 3D的话我是觉得他本身的瞄准系统更像是跑酷+QTE的结合, 10/28 13:31
22F:→ xxx60709: 配上计时评价一样有给人这游戏就是不能失误的印象,变相 10/28 13:31
23F:→ xxx60709: 就是给人压力。而且索尼克就不是玛利欧那类慢节奏游戏给 10/28 13:31
24F:→ xxx60709: 人要停下来观察的风格。 10/28 13:31
25F:→ xxx60709: 最後就是,玛利欧洛克人之流,其实打怪就能带来很单纯的 10/28 13:31
26F:→ xxx60709: 克服成长的成就感,但索尼克显然打怪不是重点所以… 10/28 13:31
那可以说一下你的见解
你说不擅长的地方我看过很多次了
为什麽西方人会这麽擅长?
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 13:33:47
27F:→ kuku321: 因为西方人不擅长的都跑去打COD了 你自然找不到实况 10/28 13:35
28F:→ kuku321: 亚洲人新时代玩家还算比较愿意尝试新IP的族群了 10/28 13:36
说明不了为什麽玩家基数这麽多啊
知名度也不等於游戏能普及,总有个原因
光看Vtuber
面包狗还要发工商才可能会打开来玩
西方好几位Vtuber发售几天内就自己冲去玩了
https://youtu.be/D7U7sxOvlbg
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 13:41:04
29F:→ kuku321: *新类型 10/28 13:37
30F:推 xxx60709: 西方人我观察一下,他们不怕失误这件事很关键 10/28 13:40
31F:→ xxx60709: 像以前有个teens react频道请少年玩红白机游戏,非常意 10/28 13:40
32F:→ xxx60709: 外的魔界村很受欢迎,因为很有挑战性 10/28 13:40
33F:→ xxx60709: 所以跟擅不擅长无关,单纯是心态问题 10/28 13:40
34F:→ xxx60709: 亚洲人就很在意失败和挫折这回事,所以才有赢不了天才或 10/28 13:44
35F:→ xxx60709: 当然不了第一就躺平,不想当兔田以下这种言论 10/28 13:44
说到很在意失败我就很有疑问了
换个游戏类型,魂系玩家好像没有很在意失败啊
就算不是魂系好了,九日玩家好像也不在意啊
他们会死个几十几百次去攻略一只王,那个过程还不一定会帅
魂系各种游戏是真正比音速小子还难,这其中有什麽差异吗
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 13:52:37
36F:推 tsukasaxx: 就心态吧 就可以玩的帅和普通过关 10/28 13:56
37F:→ tsukasaxx: 魂系不碰的人其实不少啊 就不喜欢一直死的感觉 10/28 13:56
38F:推 smile1219: 魂系ㄧ堆逃课再打啊 法环出圈也是可以带大哥 10/28 13:57
但总体魂系在台湾的反应还是满正面的
至少讲魂系的游戏玩点时不会像音速小子一样只有少数几人在讲
还要一直翻国外玩家的资料去证明我们不是小众
讲到逃课,这次的夏特世代算是做的很成功吧
有时间暂停、强力的Boost、还给你翅膀空冲
以为要锁定撞几只怪过去的地方,其实可以用一堆方式省略
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 14:01:34
39F:推 smile1219: 我身边的一堆能过就好 RPG没玩过hard 一堆 10/28 13:58
40F:→ xxx60709: 就说难不是问题,整个音速小子的设计都在追求无失误这个 10/28 14:00
41F:→ xxx60709: 才是关键 10/28 14:00
42F:→ xxx60709: 譬如说那个光环蒐集设计,其实以容错率来说算很友善的, 10/28 14:02
43F:→ xxx60709: 但他就是会加强你”受了伤你之前的累积就是个屁”的感觉 10/28 14:02
44F:→ kuku321: 魂是两极端 一边走裸身全通好神喔的路线 反过来也有越卑 10/28 14:04
45F:→ xxx60709: 而不是血量这种”我还有多少机会可以跟王一战”的感觉 10/28 14:04
46F:→ kuku321: 鄙点阅数越高的现象 最广的玩家数他去走卑鄙流有笑点也有 10/28 14:04
47F:→ kuku321: 通关满足感 才有外乡人这种用语出现 才会一堆3D动作游戏 10/28 14:04
48F:→ kuku321: 都改成去做这种路线 看看5年前中国独立厂大家都想学DMC搞 10/28 14:04
49F:→ kuku321: ACT 结果发现流量密码 这几年都在抄魂你一刀我一刀 就是 10/28 14:04
50F:→ kuku321: 因为可以避开挑战玩家对於玩的挫的自尊心 10/28 14:04
那这次夏特世代的浑沌控制跟翅膀也有类似的用意
你觉得很难的段落可以直接暂停,还有机会开出新的路线
或是直接像後期关卡这样开翅膀飞过去,翅膀也有设计专属的路线
不过因为翅膀太强,现在评价分为有翅膀跟没翅膀
https://www.youtube.com/watch?v=74a4VKfAj4U
51F:→ xxx60709: 而且音速的条条道路通通罗马,也变相成了我并没克服这个 10/28 14:07
52F:→ xxx60709: 地图,只是游戏让我丑过的感觉,类似新光神话你输了用低 10/28 14:07
53F:→ xxx60709: 难度让你过关的设计 10/28 14:07
我在想你到底是玩的多挫折,需要每一篇文章都看到你
以近年的音速小子游戏来讲他已经砍去一大堆老旧的思路了
这次夏特世代前几关都还有教学关让人适应的味道在
真的不懂,整个画面还会带直接的提示给你
这次评分能冲高就是在各种适应跟优化上做的不错
如果说你抱怨的是2D时期,那不在这次的讨论范围内
54F:嘘 exile9340: 照老粉的想法做大概就要岛了,明摆着未知边境就是吸了 10/28 14:12
55F:→ exile9340: 很多新粉,夏特吃未知边境跟近期音速小子电影相关的红 10/28 14:12
56F:→ exile9340: 利 10/28 14:12
笑死
前面我有讲未知边境的改良,没有压力跟时间限制的开放空间
这对玩家适应游戏上影响非常大,好好利用会是很好的要素,这也没看到吗
照夏特世代的设计完成度,他们要用开放空间去出大冒险3,完全赞成啊
夏特世代明摆着就是改良了未知边境的进化版
更合理的开放地图,更创意的关卡设计,IGN也是7分跟9分的差异
玩过就会知道两者的差异在哪
同一个团队制作,游戏之间进步与否是互相影响的
还是说你觉得未知边境摆脱老旧思维吸引新玩家
夏特世代则却是走回头路的老害领域?
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 14:24:18
57F:推 Lizus: 老实说 魂系也一堆不喜欢死的人 你看很多人常常夸自己几场 10/28 14:22
58F:→ Lizus: 就过就知道了 10/28 14:22
59F:→ Lizus: 而且一堆人玩魂系是完全一步一步照攻略跑的 很一直试错的 10/28 14:23
60F:→ Lizus: 人没有你想像的那麽多 10/28 14:23
61F:→ xxx60709: 因为你一直不服输为什麽很多人对索尼克观感不好,所以我 10/28 14:29
62F:→ xxx60709: 解释给你听阿 10/28 14:29
63F:→ xxx60709: 就看你接不接受罗 10/28 14:30
64F:→ xxx60709: 而就你说的,抛开或改良那些设计後,台湾玩家的接受度有 10/28 14:31
65F:→ xxx60709: 增加不是吗 10/28 14:31
解释是一回事,但你的感觉很像你玩了MD音速小子3不喜欢
然後近期的3D版本不管改良了什麽,全部都不好玩那种感觉
两边的玩法演变已经差距了二十多年
不服输是一定的,游戏会有人喜欢总要有个原因啊
不然台湾SEGA还代理音速小子游戏进来干嘛,台湾人不喜欢那直接放了吧
线下聚别办了,板桥府中的合作咖啡厅跟夏特试玩也收收算了
请人做13分钟的前导动画是浪费钱,请面包狗代言是浪费Vtuber生命
台湾SEGA应该专心做人中之龙的各种游戏商品代理,你觉得比较好对吧
我擅长玩音速小子也不用解释了,因为我就是个应该出生在西方的怪人对吧
一开始都这样想那我也不用发文了啊
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 14:41:28
66F:推 ISRC: 好帅喔 特异者 10/28 14:45
67F:→ xxx60709: 不是,你的不服输是那种想要彻底否定讨厌的群体,就算是 10/28 14:54
68F:→ xxx60709: 魂或玛利欧也有完全没兴趣或讨厌那种设计的人,跟他们认 10/28 14:54
69F:→ xxx60709: 真干嘛 10/28 14:54
70F:→ xxx60709: 你是不是压力很大? 你看你後面打了什麽XD 10/28 14:56
71F:→ xxx60709: 好啦,我这麽碍眼以後不再打扰你了,你就继续努力改变台 10/28 14:58
72F:→ xxx60709: 湾玩家吧 10/28 14:58
因为标题一开始就在讲近年3D
然後你讲了一串2D的心得才开始讲3D看起来如何,那你想要我回什麽?
基本上你是拿旧作的印象在讨论发售不到五天的作品
甚至这次还有开放空间跟末日能力等新要素,也被你排除在外
未知边境开放空间的跑跳设计,有缓解玩家对关卡制跟评价的压力,也当做没有
这很像一群人讨论洛克人Dash设计该怎麽做,如何弄
你出来说元祖洛克人不好玩有压力,然後开始说Dash的设计如何如何
那你想要我回什麽?
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 15:05:15
73F:→ kuku321: 等等 我觉得现在需要做的事 应该是先停止讨论 厘清你到底 10/28 15:08
74F:→ kuku321: 想探讨哪一点上 首先 你按顺序提到4款作品 评价差→老粉 10/28 15:08
75F:→ kuku321: 评价差 初玩评价好→老粉50分 新玩家平价好 然後第4款你 10/28 15:09
76F:→ kuku321: 直接说「现在更有趣了」 哪里有趣? 是老粉评价普新玩家好 10/28 15:10
77F:→ kuku321: 还是反过来? 可是看你下面直接引用youtuber反映 直接拿鲁 10/28 15:10
78F:→ kuku321: 蛋代表新玩家 说鲁蛋觉得不爽快 反例老玩家会钻研 所以想 10/28 15:11
79F:→ kuku321: 表达的第4款所谓「很有趣」是指对新作老粉称赞新粉无感? 10/28 15:12
80F:→ kuku321: 但这出发点... 你拿Youtuber甚至工商无工商VTuber来 并不 10/28 15:13
81F:→ kuku321: 能当作老玩家和新玩家族群的佐证阿... 最终还是要看销量 10/28 15:13
82F:→ kuku321: 和评分才能知道整体族群反应好坏 现在就断定分析太早吧 10/28 15:14
我前面提到的四款游戏,单纯是觉得讨论区的各种现象很有趣
被大众骂爆的东西结果其实是大众最喜欢玩的,又刚好是最粪之作
然後速度感跟压力那些老问题,欸,其实弄一个开放空间给人跑就解决了
开放空间辅助後,50分的关卡还满好玩的嘛,那当初外面是在骂什麽
究极色彩那时候音速的形象还满负面的,出这款移植,老玩家都不看好
结果面包狗一实况,居然还满神的嘛,那以前那些纯白解放是不是欠一个实况?
这里单纯是表示各种讨论跟好不好玩其实很混乱
外面骂归骂,真的有新玩家去接触了感想又不一样
到底是真的烂还是跟风骂,真的好玩还是不好玩,一直都很混乱
至於鲁蛋、Shinn、游戏驴子只是正常玩家间的对照例子
三个人都有一定程度,游戏内的反应也应付得来
却因为有没有先接触熟悉该系列,那个对游戏的认知差距非常大
这也很有趣,因为其他游戏也会有这种状况,是很常见的
但换成音速小子就变成另一种状况,直接影响新玩家是否愿意接触
至於留言开始讨论的又是别的东西,跟上面没太大关系
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 15:23:26
83F:→ kuku321: 这几天相关文章看了下 新旧玩家反应应该都不差吧 10/28 15:15
84F:→ kuku321: 事实上经过几年努力 电影拓展 玩法更新 新时代设计融合 10/28 15:15
85F:→ kuku321: 至少这IP是有慢慢重新回到新玩家的认知上 算成功了吧 10/28 15:16
86F:→ kuku321: 当然这款的首月销量我不觉得会像边境一样首月250万 但那 10/28 15:17
87F:→ kuku321: 是因为近期游戏太多 相撞 首日一样达成百万 放长来看超过 10/28 15:17
88F:→ kuku321: 边境的1年350万 长卖机率不低 这样新玩家也算是支持了吧 10/28 15:18
89F:→ kuku321: 这很正常啊... 你一个动作系统的设计就算一模一样 会根据 10/28 15:33
90F:→ kuku321: 呈现手段 造成玩家有完全不同的感受 一样的关卡 动作设计 10/28 15:34
91F:→ kuku321: 有些差异 乐趣跟第一印象也有差 也可能反过来影响关卡 10/28 15:35
92F:→ kuku321: 更别说对新玩家而言 毫无认识 跟有些认识後 回头看相同关 10/28 15:36
93F:→ kuku321: 卡的设计 体悟也会落差 这不也是很多老游戏remaster後的 10/28 15:36
94F:→ kuku321: 课题? TOV以前人人喊神 remaster後大家的反应是设计太老 10/28 15:36
95F:→ kuku321: 你在那纠结 一样的基底 现在大家觉得好玩 根本就是以前到 10/28 15:37
96F:→ kuku321: 就很好玩 这系列欠你各位新玩家一个道歉 很莫名其妙 10/28 15:37
97F:→ kuku321: 不就代表这系列一直就是当成系列作延伸 却忘记给新世代玩 10/28 15:38
98F:→ kuku321: 家一个贴合初学者学习曲线的设计 才导致曲高和寡 10/28 15:39
99F:→ kuku321: 近年几款终於补上这部分 这些玩家才有回去审视旧作的能力 10/28 15:39
单讲纯白时空的话没错啊,他欠一个实况跟道歉
阿现在机会来了,世代重启就是纯白第二次机会,所以爽啊
我也不是说没骂过曲线设计,解放太难,边境繁杂,该说明的却又漏掉
但纯白的曲线设计就是算不错的,他这次也没动
在以前,一般人既定印象,3D音速小子 = 烂
官方跟粉丝们不知道扭转这个印象花了几年的时间
平常讲3D,你都还没开始讲,就有人跟你回2006不好玩,武力不好玩
他也没有真的碰过大冒险或是哪些3D作品,就一直跟你说2006不好玩然後贴驴子影片
好全3D系列直接死透了,连讨论都不用讨论
你愿意去翻几年前的文章的话,就会知道那个地图炮的状况有多糟
玩游戏是快乐的事,我也不想玩个游戏咄咄逼人
就是因为好声好气被当北七,所以才想要找各种实例自证
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 15:47:34
100F:→ kuku321: 10年前为云黑跟风喷生气我会支持你 但现在不就乐子年代? 10/28 15:53
101F:→ kuku321: 看看上面对马跑到羊蹄山 就先无视历史脉络开始黑的 10/28 15:53
102F:→ kuku321: 信不信到时发售就算证明这些爆料都是错的他们也不会道歉 10/28 15:54
103F:→ kuku321: 现在就是这样的一个世代 何况这世代的玩家是喜欢边境跟这 10/28 15:55
104F:→ kuku321: 次世代的 你要他们为10年前道歉也要先问他们10年前国中毕 10/28 15:55
105F:→ kuku321: 业没吧 喜爱新作的新玩家跟10年前喷的也不一定是同一批人 10/28 15:56
106F:→ kuku321: 10年前喷的那些 10年後有更有趣的可以喷 你要找谁道歉? 10/28 15:57
107F:→ kuku321: 执着这点我是觉得很没意义 10/28 15:57
说道歉是夸张,但能有好评去堵某些每逢新闻必踩的乐子人就很够了
至於乐子环境就放任嘛,我不苟同
前一篇有位仁兄说他第一次参加台湾SEGA办的索尼克官方线下聚,才知道粉那麽多人
也确实是有粉跟实际销量在撑着,台湾SEGA才愿意花资源在索尼克这块上面
但为什麽隐性粉这麽多,各种公开讨论区好像都找不到?
别说PTT,你去巡一圈巴哈新闻跟讨论区就知道了,什麽岛的就算了
光是发声就会被踩,谁愿意上来讲心得?,还别说像我没事长篇大论的
讨论区有乐子人很正常,但全部的正式公开讨论区都是这环境
只要表达喜欢音速小子就可能被厨,谁愿意上来发表意见,或是帮纯白时空说话?
稍微离题,不过这是我态度一直很硬的原因
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 16:06:14
108F:推 faang: 从关卡设计、速度感来看我也不喜欢colors,偏偏它是评价算 10/28 16:07
109F:→ faang: 好的一款,真的感到很微妙;我甚至认为unleashed比colors 10/28 16:08
110F:→ faang: 更应该重制 10/28 16:08
111F:推 faang: 然後2006虽然评价差但关卡素材、音乐都是排前面的,实在应 10/28 16:09
112F:→ faang: 该在改进系统面之後remake 10/28 16:09
现在很有希望,搞不好这款卖的好可以出个DLC
113F:推 snow0335: 你说的魂 马力欧那些可以慢慢观察 初见就找到隐藏点也不 10/28 16:27
114F:→ snow0335: 奇怪 但音速小子这种就很吃反应 等我认知到要做甚麽 10/28 16:28
115F:→ snow0335: 但找就错过了 10/28 16:28
116F:→ snow0335: *早就 10/28 16:28
如果是夏特世代的话,错过东西我是这样处理
除非绑死特定路线只能重来,不然每个东西都有偷吃布的解法
https://www.twitch.tv/hunman360/clip/ArtisticSleepyWaterVoteYea-HKrB79wbUkuhLVv_
说真的停下来也不会怎样,我就会停下来看怎麽上去
未知边境不是最鼓励做这种事吗
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 16:47:41
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 17:01:50
117F:推 smallpig003: 魂系玩家其实没你想的这麽多 除了法环 10/28 17:22
118F:→ Gouda: 音速小子应该是MD插旗老美插旗的时机好 10/28 17:48
119F:推 HappyPoyo: 是说玛力雅对话有提到Spagonia,算是把解放的世界和 10/28 18:12
120F:→ HappyPoyo: 夏特接在一起了,期待以後出解放重制+夏特解放XD 10/28 18:12
121F:推 system303179: 虽然知道hunman大是老粉,可是这篇看下来你真的带入 10/28 18:13
122F:→ system303179: 有点多自己的思维了,想去探讨游戏性带到不擅长的人 10/28 18:13
123F:→ system303179: 然後这些人想跟你解释你也是照自己的理解方式在那 10/28 18:13
124F:→ system303179: 边反驳,当然游玩资历没你深的对这方面也不可能讲 10/28 18:13
125F:→ system303179: 的赢你啊,这已经是你自己单方面在讲了不是讨论 10/28 18:13
126F:→ system303179: 补充我没有想特别说什麽 我自己也爱音速小子,从3代 10/28 18:14
127F:→ system303179: 开始入坑到现在也几乎都玩过通关 就只是单纯没研究 10/28 18:14
128F:→ system303179: 的那麽深入,hunman大的相关文章我也都有在看 10/28 18:14
刚吃完饭回来看确实有点私仇感
因为在这款发售之前,没有任何机会可以正常的讨论纯白时空或是任何Boost系
确实我更多的准备是像以前预想乐子人会出现
然後准备游戏实证好反击,不管对方会不会认真看
只是今天都是认真人比较意外
不过即使这样
大部分人的回覆仍然是"有一个铁打的无法撼动的原因导致音速小子不受欢迎"
这就我一直疑问的地方
不受欢迎吗,实况圈KOL圈确实也没几个人在实况这个,游戏品质搞好了也一样
说的难听点官方推这麽多活动,可能回响都比不上人中之龙发一部新作影片
如果台湾人这麽不喜欢,那台湾SEGA推这麽大力是要干嘛
还有一堆梦寐以求的活动正要举办,想不透啊
129F:→ nrsair: 看你们讨论很热烈 游戏对新玩家接触不错吧 10/28 18:24
130F:推 xenorick: 推你的分析 10/28 19:13
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 19:44:01
131F:推 piliamdamd: 没有不热呀 新玩家我根本不会想跟老玩家讨论 10/28 19:53
132F:→ piliamdamd: 未知我玩的很爽 去巴哈讨论区看那些老粉喷 就不想看了 10/28 19:54
133F:推 aaronpwyu: 百万分之一 但想等电影版一起玩 10/28 20:42
134F:推 XioSio: 音速小子的游戏时长本来就不高啊,大部分的人就破关了事, 10/28 22:08
135F:→ XioSio: 会去凹S级的人本来就少之又少,尴尬的是这游戏好玩的地方 10/28 22:08
136F:→ XioSio: 就是一直反覆试,享受进步的乐趣,初见的关卡一直摔一直卡 10/28 22:08
137F:→ XioSio: 怎麽会爽,跑不起来的索尼克不如去玩马力欧,这游戏没有 10/28 22:08
138F:→ XioSio: 办法给人想在来一把或是想拼S的体验的话,就只会有少数人 10/28 22:08
139F:→ XioSio: 会去专研,硬要说的话跟反应力也没啥关系,关卡的随机性又 10/28 22:08
140F:→ XioSio: 不高,最差就是背版而已,所以又回到上面说的 10/28 22:08
照这样说的话,跟台湾人相性最好的作品其实是索尼克武力Sonic Forces
因为只要直直冲偶尔转个弯就能通关到最後
每关长度不超过两分钟,连最後一关都如第一关简单
但索尼克武力刚好又是世纪大雷作,被骂太单调又没创意,诈骗了所有玩家
然後这次国外大好评的夏特世代,据称让音速小子隔了13年终於复活的作品
其实是跟台湾人相性最差的音速小子游戏
所有被认为大好评的动作跟探索要素,一到台湾全是雷,没人玩的动
是这个意思吗
这是武力的Sunset Heights
按住冲一直前进,打几个敌人就能通关,一分多钟破关
轻松到不需要烦恼路上有什麽阻碍,就跟电影互动游戏差不多
https://www.youtube.com/watch?v=XA1yGaGByWU
这是夏特世代的Sunset Heights
关卡繁复的放了一堆机关却使人烦躁
各种多路线选择会让人恐慌症发作,中间还切换到别的关卡
长度甚至长达四分钟,是一种折磨人的长度
https://www.youtube.com/watch?v=AUhP0HSrpVE
是这个意思吗
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/28/2024 22:31:17
141F:→ chjimmy: 想玩魂系的大多都知道难度很高,光是听到就离开的也不少 10/28 22:41
142F:→ chjimmy: 真的实际玩,发现自己技不如人又得花很多时间练才能勉强 10/28 22:42
143F:→ chjimmy: 通关,这又会筛掉一批人。 10/28 22:43
144F:→ chjimmy: 自己的想法是,出社会前比较有时间去钻研,之後压力大, 10/28 22:43
145F:→ chjimmy: 只想找个快娱乐将不悦一扫而空(很像被老板骂後,回家还 10/28 22:45
146F:→ chjimmy: 想去打魂系被虐吗?这种心态,这时往往不如去割草) 10/28 22:46
147F:→ chjimmy: 索尼克主打的高速很吃背板和瞬间反应,年纪到後要练起来 10/28 22:50
148F:→ chjimmy: 就得花较多时间,而这游戏鼓励高速通关取得高评价,如果 10/28 22:52
149F:→ chjimmy: 能加入辅助系统(例如像本作的一键慢速就很不错)就能 10/28 22:54
150F:→ chjimmy: 增广玩家接触面,让玩家在被挫折感击垮前玩出兴趣就行。 10/28 22:56
151F:→ chjimmy: 你说的让我想到链金工房系列的秘密系列,也就是莱莎 10/28 22:58
152F:→ chjimmy: 秘密系列把链金的难度做得太简单让老玩家骂,但反过来说 10/28 22:59
153F:→ chjimmy: 这系列却让新玩家有个良好的起始点可以入门,玩通有兴趣 10/28 23:00
154F:→ chjimmy: 就可以再去找其他的作品来玩。(自己就是其中一个) 10/28 23:00
155F:推 sonk: 简单的说既要新手玩的愉快有观赏性又能逃课(现代风气),又要 10/29 02:23
156F:→ sonk: 有一层一层的深度让老手挖掘,Colors/Force类似前者、解放/ 10/29 02:23
157F:→ sonk: 世代/GC时代作品属於後者,夏特世代终於打磨到同时能兼顾两 10/29 02:24
158F:→ sonk: 者了,所以新手玩的愉快(时停凹S,路线跑哪条都帅),老手不 10/29 02:24
159F:→ sonk: 断挑战各种极端路线的组合,就只是这样啦,当然牺牲掉的就是 10/29 02:24
160F:→ sonk: 规模和内容不像未知边境或以前大冒险这麽大了 10/29 02:24
161F:→ snow0335: 背板跟凹S本来就不是一般玩家会做的事 10/29 08:02
162F:→ HappyPoyo: 牺牲规模访谈说就只是要赶上电影而已 10/29 09:49
163F:推 diabloque: 过度使用二分法只是把中间游移的人删去,但扣除铁粉跟 10/29 09:50
164F:→ diabloque: 云黑,这些人的占比才是最大的。 10/29 09:50
平常也知道会有游移的客群,但我看音速小子每次情况就很奇怪
游戏烂的时候在社群就是一直被骂,因为游戏烂没人玩没人接触这也就算了
游戏好的时候也总是没多少好话,总要找一些东西来认证说这游戏本来就不好玩
所以你做的好跟不好其实没多少影响,因为本来就不受人欢迎
讨论仍然的只有粉丝,也没什麽网红或KOL在实况
显得好像国外好评跟IGN9分是假象一样,2017的索尼克狂热就是这种情况
游移的人又没出来发声,就觉得大风向仍然是音速小子游戏性很糟
单看这串的反应会觉得我好像在帮一个IGN6分7分的游戏说话一样
不然更直接点的,还是说其实我就是该出生在西方的怪人
把音速小子当普通动作游戏玩,初见就很顺
没有背版跟时间压力,还会去蒐集要素
这其实是一般人来看不会做的事,很奇怪的事对吧
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/29/2024 11:26:49
165F:推 fireleo: 为什麽一直在意网路上的嘴炮?网路上的言论看看就好 10/29 11:28
166F:推 diabloque: 我应该不算粉啦,但从md时代就开始玩,黄金索尼克什麽 10/29 11:31
167F:→ diabloque: 的隐藏要素,我是从来没凑出来过,就只是单纯喜欢看蓝 10/29 11:31
168F:→ diabloque: 色刺蝟跑跑跳跳,然後路线又有什麽奇妙机关可以爽爽冲 10/29 11:31
169F:→ diabloque: 。 10/29 11:31
170F:推 canandmap: 音速小子到底在台湾好不好玩,受不受欢迎,我觉得应该 10/29 11:36
171F:→ canandmap: 不是光看社群、论坛、平台上的讨论就能得知的吧,而是 10/29 11:36
172F:→ canandmap: 这个游戏有没有打到某个人的胃口或电波,一旦不对他就 10/29 11:36
173F:→ canandmap: 不会想去玩这个IP旗下的所有游戏,像我就从来不碰玛力 10/29 11:36
174F:→ canandmap: 欧与洛克人,但音速小子我会玩。至於近期的音速小子游 10/29 11:36
175F:→ canandmap: 戏评价好不好,就跟上述一样,虽然我会玩相关游戏,但 10/29 11:36
176F:→ canandmap: 不见得每款游戏都会玩,如果原po一直在意游戏到底好不 10/29 11:36
177F:→ canandmap: 好,那就失去玩游戏的本质了,觉得好玩就会持续玩下去 10/29 11:36
178F:→ canandmap: ,不好玩就直接退坑,至於大风向如何那不重要 10/29 11:36
179F:推 canandmap: 而且台湾这麽小,好不好玩也不是台湾的那些平台上的人 10/29 11:40
180F:→ canandmap: 说了什麽就盖棺论定,说难听点一堆人都三分钟热度、门 10/29 11:40
181F:→ canandmap: 外看热闹,光看表面就说什麽好玩不好玩根本连细节都懒 10/29 11:40
182F:→ canandmap: 得研究,连上一篇的新闻记者随便抄一抄都有人信,那你 10/29 11:40
183F:→ canandmap: 觉得他们说的话能信吗? 10/29 11:40
184F:推 canandmap: 先前我看了原po相关文章,觉得你对音速很有爱,既然这 10/29 11:44
185F:→ canandmap: 样就不用理他们说了什麽,就算全台湾只剩下你一个人在 10/29 11:44
186F:→ canandmap: 玩音速,那也不用担心会被边缘化,除非SEGA把这个IP砍 10/29 11:44
187F:→ canandmap: 掉,音速已经算不错了,至少还有推广到欧美去,你可以 10/29 11:44
188F:→ canandmap: 看看大宇的双剑现况,连IP都被母公司卖掉 10/29 11:44
189F:推 canandmap: 更正11:40推文:「连某一篇的新闻记者随便抄一抄...」 10/29 11:47
190F:推 fireleo: 至少比洛克人粉丝热度高但因现实销量而被老卡放弃了 10/29 11:55
191F:→ chjimmy: 东西烂,圈外人一起骂这个现象是免不了的,因为嘴炮不用 10/29 12:01
192F:→ chjimmy: 钱,而且找缺点比找优点容易太多。 10/29 12:01
193F:→ chjimmy: 在某一方面能专精,也会是令人佩服的,不用太过在意不懂 10/29 12:11
194F:→ chjimmy: 的人的眼光,只要自己判断是对的就勇敢前行吧 10/29 12:11
195F:推 canandmap: 推楼上 10/29 12:26
坦白讲因为我每年六月要搞一个实况活动
这个活动刚好就要在音速小子最贫瘠没人的实况圈招人
实况圈子就是绑着网路跟一切平常得开无视的东西
每次招人我就要吞比今天还多好几倍的对游戏跟粉丝的批评
批评的人不一定玩过游戏我也知道,可能只是爽嘴一句我也知道
但现实如果这样的人状况多了起来猛踩,粉丝或游移的玩家都不太愿意发声
那音速小子这IP在网路或现实做什麽都很困难
https://youtu.be/HLAXwQO4Cw8
不用说我搞粉丝活动了,光看SEGA自己的活动宣传其实都传不太到圈外
黑暗源起的动画、板桥咖啡厅合作、连How哥的广告也传不太出去
「欸某个游戏好像出了不错的东西欸来看看」这状况在台湾跟音速小子上不成立
可以暂时转念,但要说不在意可能没办法
因为这圈子就绑着包含各种讨论区到网路酸民的一切
能做就是一直找游戏的实证,去介绍哪里好玩或是怎麽玩比较好
毕竟是有一群西方人真的觉得好玩去写资料,才有现在的评价
这篇前面写那些也有确定的资料才写的
196F:推 tsuyoshi2501: 刺蝟要的是速度的爽感,坦白说SS世代出的还比较好 10/29 16:08
197F:→ tsuyoshi2501: 玩 毕竟是生父中裕司推出的 10/29 16:08
问题是你说的SS世代,一款音速小子新作都没有
只有传闻中胎死腹中的Xtreme还有移植的3D Blast,跟合辑Jam
阿中裕司都离开18年了,基本上也跟现在的索尼克走向没太多关系了
要2D继承,我们有Head Cannon,跟中裕司同期的大岛植人
要3D继承,我们有星野一幸,这次MVP的鴫原克幸,不太灵光的岸本守央
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/29/2024 17:11:31
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/29/2024 17:12:56
198F:推 sonk: SS还有我最喜欢的Sonic R QQ 10/29 19:27
199F:推 canandmap: 那我跟你说,你招的对象最好可以主动去筛选,而不是照 10/29 22:47
200F:→ canandmap: 单全收,因为你算是老粉丝,对於那些不认同甚至批评音 10/29 22:47
201F:→ canandmap: 速的人你可能会招架不住,这点把载体换成萨尔达/玛莉欧 10/29 22:47
202F:→ canandmap: /洛克人/袋狼是一样的,不了解的人他就是只能靠他自己 10/29 22:47
203F:→ canandmap: 的主观意识来评断,而这些门外人你跟他说再多这游戏多 10/29 22:47
204F:→ canandmap: 好玩多好玩,他不见得会理你,我是觉得他们会有这个反 10/29 22:47
205F:→ canandmap: 应很正常,而且习惯久了你自然就不会因此而产生烦恼。 10/29 22:47
206F:→ canandmap: 反正就算再怎麽夯的游戏,到最後还不是一样凋零,只是 10/29 22:47
207F:→ canandmap: 在凋零之前能留下什麽痕迹让後人追寻,如此而已。至於 10/29 22:47
208F:→ canandmap: 酸民,就因为他的「我执」一直抓着不放,所以对付他们 10/29 22:47
209F:→ canandmap: 最好的方式就是佛陀的「默摈」(不理会、不合作),毕竟 10/29 22:47
210F:→ canandmap: 一个巴掌拍不响,就算是酸民组成大军也一样,而有的粉 10/29 22:47
211F:→ canandmap: 丝或游移的玩家并不是不愿意发声,而是懒得跟酸民吵架 10/29 22:47
212F:→ canandmap: ,你可以用Discord那种经营社群的方式来让有兴趣的人加 10/29 22:47
213F:→ canandmap: 入,就算有酸民想进去闹事,你也可以直接把对方踢出去 10/29 22:47
214F:→ canandmap: 而不用怕得罪他们 10/29 22:47
如果说筛选的话,那台湾这里我能找的人已经找完了
现在筛选过的的成员数量支撑不了一个活动
然後我看着隔壁洛克人同类型活动每次都可以办得满满参加者
每次都在想哪里不对,每次都想不透
215F:→ ACCrowdLu: 我只玩过未知边境也白金了,有留下好的印象,看到你前 10/29 23:13
216F:→ ACCrowdLu: 一篇心得说比未知边境更好玩,是有想要找机会买来玩, 10/29 23:13
217F:→ ACCrowdLu: 结果看到你在这里纠结,整个兴致都没了,连没分享游玩 10/29 23:13
218F:→ ACCrowdLu: 心得的玩家一起被你念,奇怪了,现在玩个游戏一定要上 10/29 23:13
219F:→ ACCrowdLu: 社群告诉大家自己觉得好不好玩喔?你认真推广这IP,虽 10/29 23:13
220F:→ ACCrowdLu: 然爬升幅度缓慢,他就是有在持续出圈,你说西方玩家很 10/29 23:13
221F:→ ACCrowdLu: 喜欢资料做很多,但触及不到像我这样的一般玩家,那你 10/29 23:13
222F:→ ACCrowdLu: 可以翻译分享,针对你认为大家苦手的地方提供攻略或外 10/29 23:13
223F:→ ACCrowdLu: 乡方法。还有人家说大谷翔平是怪物打者,这是称赞,为 10/29 23:13
224F:→ ACCrowdLu: 什麽你游戏玩得好,却像是在贬低自己? 10/29 23:13
因为实际上影响就是这样
喜欢的不出来说,讨厌的看到新闻就进去留言狂踩,就是一直恶性循环
你当然可以就是玩自己的不去理社群,我以前也就是玩自己的写攻略写见解
结果每年那个环境变糟糕程度是明显可见的
你试试看去希洽随便发一篇音速小子就知道了
攻略、教学、故事讲解,没有人要看
游戏丑闻、制作人出包、恶烂谜因梗,演算法直接盖过官方新作
至於玩的好被贬低,我经历的就是这样
音速小子玩的好,你认为有什麽可取之处吗?
去翻希洽别人开的讨论,高玩还是一个贬低的词
所以我从来想讲的只有我玩的普通好,我就是普通人,反应还特别漫
我普通人反应慢,也能普通的玩这系列,没有什麽技术高手的门槛
※ 编辑: hunman360 (1.168.11.97 台湾), 10/29/2024 23:53:03
225F:推 sonk: 你太执着於洛克人实况的人群基数了,Sonic的粉丝很分散,衷 10/30 00:15
226F:→ sonk: 心於在实况圈活动的就没那麽多,而且Sonic粉丝又有不同世代 10/30 00:15
227F:→ sonk: 的断层,或许现在热衷在游戏这块的玩家根本没心力去玩实况, 10/30 00:15
228F:→ sonk: 打完新作留下好的印象期待下一作就好,未知边境也是可以吸收 10/30 00:15
229F:→ sonk: 到上面那位新粉的,让逐渐有好印象的玩家有动力玩下一作就好 10/30 00:15
230F:→ sonk: ,顾着跑新作都没空了哪有那个美国时间管你什麽社群Amy政确 10/30 00:15
231F:→ sonk: 烂梗,没在玩的往往喊最大声 10/30 00:15
232F:→ XioSio: 我也觉得你被黑粉搞到有点太偏激了,什麽台湾人西方人根 10/30 09:32
233F:→ XioSio: 本不是重点,多的是打完一轮就换片的一般玩家,不管什麽 10/30 09:32
234F:→ XioSio: 类型的游戏,会用心钻研的本来就是少数,然後音速小子的游 10/30 09:32
235F:→ XioSio: 戏时长本身又很短,没什麽黏着度,不像是RPG有狗血剧情或 10/30 09:32
236F:→ XioSio: 是出装build能聊,有问题就是YT看一下最佳路线就解决了, 10/30 09:32
237F:→ XioSio: 自然也没什麽讨论,我懂你看到喜欢的IP被黑会不爽的心情, 10/30 09:32
238F:→ XioSio: 但一般玩家真的没什麽错,要推广没问题,不过上面你的回 10/30 09:33
239F:→ XioSio: 覆,有些用词已经让人觉得你玩音速小子玩出优越感了,为 10/30 09:33
240F:→ XioSio: 什麽自己可以其他人不行,在你眼里好像只有玩到顶尖跟不 10/30 09:33
241F:→ XioSio: 玩乱黑的两种人。 10/30 09:33
242F:推 canandmap: 洛克人相关的活动我不知道有没有比音速好,但不论是好 10/30 09:59
243F:→ canandmap: 是坏,都可以保持平常心,你一旦执着在「好」或「坏」 10/30 09:59
244F:→ canandmap: 这种名相上,你就会陷入烦恼的泥沼里,唯有这个「平常 10/30 09:59
245F:→ canandmap: 心」可以克服,那麽要怎麽做到?「不执着於你所看见、所 10/30 09:59
246F:→ canandmap: 听见、所嗅到、所嚐到、所接触到、所感受到的一切名相 10/30 09:59
247F:→ canandmap: 」,这个平常心就出来了,就连面对黑粉也是一样,他们 10/30 09:59
248F:→ canandmap: 往往是想激起你对他们的「嗔恨心」,如果用「平常心」 10/30 09:59
249F:→ canandmap: 对待他们,他们往往就没戏唱了,这就是我先前说的「一 10/30 09:59
250F:→ canandmap: 个巴掌拍不响」,另外以上的解释是出自金刚经(不应住色 10/30 09:59
251F:→ canandmap: 生心,不应住声、香、味、触、法生心,应无所住,而生 10/30 09:59
252F:→ canandmap: 其心) 10/30 09:59
253F:推 canandmap: 而以上两位板友,则是提醒你莫要执着於「我」这个字上 10/30 10:05
254F:→ canandmap: ,「我看到」、「我觉得」、「为什麽大家都要这样对待 10/30 10:05
255F:→ canandmap: 我」...你一旦这样想,那你的眼里就容不下和你意见不同 10/30 10:05
256F:→ canandmap: 甚至相左的人了,唯有放开这个「我」,以「平常心」去 10/30 10:05
257F:→ canandmap: 办你的活动、玩你的音速小子,回归到你一开始玩这个IP 10/30 10:05
258F:→ canandmap: 时,那个不执着在「我」的那颗心态上,那你就不会因此 10/30 10:05
259F:→ canandmap: 烦恼连连,以上这一段也是出自金刚经(如来说有我者,即 10/30 10:05
260F:→ canandmap: 非有我,而凡夫之人,以为有我) 10/30 10:05
261F:推 canandmap: 至於西方人怎麽玩、台湾人怎麽玩、印度人怎麽玩、中共( 10/30 10:08
262F:→ canandmap: 国)人怎麽玩,那本来就是他们的事,甚至可以说是「一合 10/30 10:08
263F:→ canandmap: 相」,本来就不需要在意,也不需要去执着,甚至无法用 10/30 10:08
264F:→ canandmap: 主观思考、言语、文字去论断(一合相者,即是不可说,但 10/30 10:08
265F:→ canandmap: 凡夫之人,贪着其事) 10/30 10:08
266F:推 canandmap: 最後,这些你现在执着的这些事,往往就只是过眼云烟而 10/30 10:12
267F:→ canandmap: 已,就像Sonic这些游戏,不论当时的评价是好还是坏,到 10/30 10:12
268F:→ canandmap: 头来还不是成为历史存在过的痕迹之一,玛莉欧也是、萨 10/30 10:12
269F:→ canandmap: 尔达也是、洛克人也是,我还看到有人说洛克人现在早就 10/30 10:12
270F:→ canandmap: 没落成为时代的眼泪哩,然而对於我来说,这些都不过是 10/30 10:12
271F:→ canandmap: 「有为法」而已,而释迦牟尼佛对这个有为法是怎麽看待 10/30 10:12
272F:→ canandmap: 的?「一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观 10/30 10:12
273F:→ canandmap: 」 10/30 10:12
274F:推 canandmap: 喔对了,希洽对我来说就像是一个小小的数字板,也时不 10/30 10:16
275F:→ canandmap: 时有栅栏仔跑来闹事,你看到的那些黑粉,搞不好有些是 10/30 10:16
276F:→ canandmap: 与Sonic无关的栅栏仔在那边吸引你的注意力哩,然後本人 10/30 10:16
277F:→ canandmap: 几乎都不去数字板,希洽板则是看心情再决定要不要参与 10/30 10:16
278F:→ canandmap: 讨论,只是PTT现在也没有像以前那样热络,但我自己仍然 10/30 10:16
279F:→ canandmap: 持着与「释迦牟尼佛」相同的论点,也同时持着与「不动 10/30 10:16
280F:→ canandmap: 如来」一样的态度来看待这些事就是了 10/30 10:16
好吧,确实我对整体的环境很不爽,但也不能干嘛
但有些事情一定得有人做,不然就没人了
最後写一些别人对鲁蛋实况的分析
然後我自己再分析的结果
某些早期游戏因素因为我玩太久其实也忘记了
关於这个鲁蛋的工商,被说是负面工商,劝退不少人
https://www.youtube.com/watch?v=3PHXL_aL0H4
看到别的音速玩家看法是这样
解放的Boost系统,就是按一键R2就会进入最高速的模式
鲁蛋玩的时候几乎都按着四处乱冲
但这系统刚开始出来时其实没办法全程按着
因为气条上有限制,气不会那麽多
到後来能全程按已经是技能都昇满的时候
所以2008年的玩家初玩解放的时候是点放点放在按,因为要控气
就是这个点放的过程才能学会玩的节奏
也比较少冲过头看不到路的状况
到後来要全程按着Boost已经是想要拚S才会去做的事
色彩这点就更明显,气条被分出去只能靠吃wisp来补
如果不控气,那色彩跟本冲一冲就没气了
但是2011的纯白时空为了给玩家爽,气条直接给好给满
这确实是很爽,可以冲全程
但鲁蛋没经历过2008解放跟2010色彩的时期,初玩根本不知道节奏怎麽按
就是能跑就按着,那当然会冲到自己都看不清楚
然後认知了这游戏就是要全程按着Boost,当然会很难玩
现在的音速老玩家,2008年入坑解放的时候,在系统上也不可能全程按着Boost
※ 编辑: hunman360 (1.168.58.118 台湾), 10/31/2024 11:09:49
281F:推 canandmap: 没玩过解放与色彩(那时太穷没入手家机来玩),但後来我 10/31 11:39
282F:→ canandmap: 有云了一下,确实Boost气条的设计在两款游戏上有所不同 10/31 11:39
283F:→ canandmap: ,你说的情况我也知道,但我没看鲁蛋及台湾其他 10/31 11:39
284F:→ canandmap: youtuber的实况(坦白说我不是很喜欢看一些台湾youtuber 10/31 11:39
285F:→ canandmap: 的频道,他们的认知与国外总是有一大段距离,而且也不 10/31 11:39
286F:→ canandmap: 一定能真实反映这游戏的情况),而纯白时空一开始我也是 10/31 11:39
287F:→ canandmap: 不太容易上手,後来我是参考国外一位youtuber才知道原 10/31 11:39
288F:→ canandmap: 来boost是可以那样用、这样用(短距离越过障碍物、直接 10/31 11:39
289F:→ canandmap: 冲撞小怪等) 10/31 11:39
291F:推 canandmap: 反而在未知边境上,我太习惯用纯白时空Boost的用法,常 10/31 11:42
292F:→ canandmap: 常导致Sonic撞到怪而受伤掉Rings,熊熊才想起未知边境 10/31 11:42
293F:→ canandmap: 的设计与纯白时空不一样,这也是金刚经教我不可执着任 10/31 11:42
294F:→ canandmap: 何用法的道理 10/31 11:42
295F:推 canandmap: 至於武力,我没玩但有云过,也知道这游戏的情况,其他 10/31 11:44
296F:→ canandmap: 什麽音爆也没兴趣,狂热有入手小玩一下,但想到死亡惩 10/31 11:44
297F:→ canandmap: 罚不如圣灵之光系列那麽友善就放弃了 10/31 11:44
※ 编辑: hunman360 (1.168.58.118 台湾), 10/31/2024 11:46:57
298F:推 canandmap: 注:圣灵之光,又译作奥里与迷失森林、奥里与精灵意志, 10/31 11:48
299F:→ canandmap: 调性与Sonic相似,但比较偏跑酷而不是冲刺为主。主控的 10/31 11:48
300F:→ canandmap: 角色一旦不小心死掉,会在原本的迷宫场景直接重生,且 10/31 11:48
301F:→ canandmap: 不会被强制重新开始或遣送回基地,也就是说不会有死亡 10/31 11:48
302F:→ canandmap: 惩罚 10/31 11:48
303F:→ canandmap: 英文原文:Ori and the Blind Forest(一代) 10/31 11:48
304F:→ canandmap: Ori and the Will of the Wisps(二代) 10/31 11:49
305F:推 a2640123: 挺你 前几代真的让我觉得sonic team没救了 再也做不出 11/01 02:41
306F:→ a2640123: 好玩的长关卡了 11/01 02:41
307F:→ a2640123: 夏特世代真的让我非常的开心 原来还是能做到的 11/01 02:42
308F:推 a2640123: 现在只希望2006重制 ,真的很喜欢2006 11/01 02:45
309F:→ a2640123: 不然2006真的太可惜了 11/01 02:46