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文長,連結如下: https://game.udn.com/game/story/122090/8151958 近年爽度最高的, 果然還是《隻狼》把敵人軀幹值打滿後、 忍殺一口氣將整管血條直接蒸發的設計。 這也是為什麼嗟怨之鬼跟隻狼的打鐵系統格格不入: 祂的軀幹值沒辦法有效累積,正常情況下, 打到能忍殺的時候,祂生命值也剩下三分之一以下了吧, 跟隻狼平常戰鬥的爽快感背道而馳。 (雖然這麼說,作為黑魂玩家,我還是蠻喜歡這場Boss戰的) 法環的黑劍瑪利喀斯血太少又攻擊力太高, 真的是蠻可惜的。這讓黑劍戰的戰鬥時間注定很短, 玩家技術一般的話,反正就是彼此想辦法互秒而已。 就像文中提到的,如果黑劍的血多一些、攻擊力低一點, 打起來應該會更有互動感。 不過話說回來,我倒是覺得DLC的拉塔恩可以接受。 (撇除光污染不說) 可能是因為場地夠大,DLC也有夠多玩具可以玩, 而且拉塔恩的血量算是剛剛好的。 以黑魂三的奴隸騎士蓋爾來比的話,體感是有點少。 但那多少是因為法環更容易把傷害疊上去的關係。 變成開放世界以後,由於變因更多, FromSoftware在數值設計上, 明顯較之前更難做更精確的調整了。 是說,開始打電動後, 我對於Boss會有第二杯水的最早印象, 就是洛克人系列。 包括威利機器人接威利膠囊、西格瑪兩階段等等。 恕我孤陋寡聞, 不知道還有沒有其他更早的例子? --



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1F:推 m180: 血量少比較合理。都處決了還活著活蹦亂跳不合理吧 08/12 18:10
2F:→ m180: 真人快打都粉身碎骨 下一幕繼續打很出戲 08/12 18:11
3F:推 k209: 真人快打真的有點問號,明明身上的xxoo都被抽出來了 08/12 18:21
4F:→ kuku321: 整篇以為好像講什麼大道理 實際上根本只是英粉瞎吹 一堆 08/12 18:22
5F:→ kuku321: 設計都不知道30年來多少遊戲做過 如果只是講設計就算了 08/12 18:22
6F:→ kuku321: 講完就要提一款英高作品說設計多精巧 這實在多餘 08/12 18:22
7F:→ kuku321: 真要說體幹破防後真實血量大傷害這玩意 FF13還較有代表性 08/12 18:24
8F:→ kpg0427: 魔王都有二階段甚至三階段變身不是很合理的嗎?w 08/12 18:37
9F:→ KaZeHuNter: shinobi就有所有Boss都能一刀斬的設定 玩起來很爽快 08/12 18:41
10F:推 jack30338: 血少攻擊高才能抽獎 多打幾次總是會讓我抽中女武神不放 08/12 18:56
11F:→ jack30338: 水鳥的時候 08/12 18:56
12F:→ NTten: Ka大,Shinobi連續忍殺真的爽,不過後期也真是爆幹難。完全 08/12 19:35
13F:→ NTten: 無法理解黃金城那種神經病的設計是怎麼搞出來的 08/12 19:35
14F:→ NTten: jack大,抽獎這個觀點還蠻有意思的XD 08/12 19:36
15F:→ OscarShih: 從你砍他幾十刀都沒事就別說什麼真實性了XD 08/12 19:38
16F:推 kigan: 惡魔城應該有早一點點,德古拉的二段變身 08/12 19:48
17F:→ OscarShih: 不限動作遊戲的話DQ3吧 08/12 20:02
18F:→ cvs1234: FF13不是被批到爛?怎麼現在又有代表性了 08/12 20:20
19F:→ OscarShih: break系統40年前就有了 08/12 20:21
20F:→ OscarShih: 不過確實 設計爛到讓人生氣的知名IP就FF13了 08/12 20:21
21F:→ NTten: 查了一下,初代惡魔城是1986年,真的是夠老的了 08/12 20:47
22F:推 a3619453: 最近印象最深的是王國之淚的加農血條 08/12 20:51
23F:→ NTten: Oscar大,日式RPG也的確是蠻多經典的二段變身Boss。小時候 08/12 20:52
24F:→ NTten: 打仙劍都覺得打完拜月教主後,沒能接著打合體水魔獸挺遺憾 08/12 20:52
25F:→ NTten: 的,就動畫跑一跑而已 08/12 20:52
26F:→ NTten: a36大,王淚的加農戰真的讚,UI呈現和整體演出都很有巧思 08/12 20:57
27F:→ moritsune: shinobi最終boss產土如果一刀刀砍要360刀,殺陣疊滿的 08/12 21:07
28F:→ moritsune: 話就一擊死,這是我最早體驗過很有爽快感的boss戰 08/12 21:07
29F:→ m180: 浪人的設定很不錯 管你多強 有鬆懈一樣輸給小兵。三國無雙 08/12 21:33
30F:→ m180: 最讓人煩躁 吃個飯完都沒事 08/12 21:33
31F:→ NTten: mori大,不過要疊滿完成殺陣真的難呢,Shinobi遠超過我國中 08/12 22:11
32F:→ NTten: 時的技量,當時一直沒破關,也是可惜了。對妖刀惡食的設定 08/12 22:11
33F:→ NTten: 是又愛又恨 08/12 22:11
34F:推 abreakheart: Shinobi當初還能拚到HARD全S,尾王很血尿 08/12 22:40
35F:→ abreakheart: 但Kunoichi就沒辦法了,操作變得好複雜QQ 08/12 22:40
36F:推 louis152334: 格鬥三人組,尾王都兩條血 08/12 22:46
37F:推 goodga: 地獄神龍啊 08/12 23:25
38F:推 Maiyo: 別說DQ3了,DQ1的龍王就有兩段了 08/13 00:52
39F:→ eva05s: 超級瑪莉好像就有庫巴要打兩次的情況? 08/13 00:55
40F:推 Maiyo: 另外早期STG一大堆多段頭目戰設計,我也不確定最早是哪款, 08/13 00:56
41F:→ Maiyo: 但可以確定最早發明閃避的是1942(有次數限制) 08/13 00:56
42F:→ NTten: 1942好懷念,閃避作為保命招,算是之後STG炸彈的原型吧 08/13 01:11
43F:→ NTten: 庫巴印象中最早都是跳斧頭把橋砍斷、讓牠掉下去而已 08/13 01:12
44F:→ NTten: abre大,不過我記得Kunoichi的百人殺陣疊滿條件比較寬鬆 08/13 01:15
45F:→ msun: 這只是少見多怪而已 你去找80年代早期的街機可能就有不少 08/13 07:44
46F:→ msun: 甚至去找70年代的Atari2600,也或許可能能找這種設計 08/13 07:44
47F:推 HanadaIru: 整篇不知所云 08/13 10:41
48F:→ Peugin: 寫完一段就提一部魂系作品 有點莫名其妙 08/13 11:23
49F:→ OscarShih: 沒辦法 現代最有名的遊戲之一 08/13 11:35
50F:→ OscarShih: 就跟你去討論生存驚悚幾乎都會和BIO比一樣 08/13 11:36
51F:推 fh11942: FF13會被批是劇情跟一本道,戰鬥系統還行吧 08/13 14:01
52F:→ OscarShih: 沒吧 13章那台機械人的垃圾不合理BK系統讓一堆人都涼了 08/13 14:29
53F:→ OscarShih: 你要玩break沒人反對但不是這樣連打法都一本道好嗎 08/13 14:30
54F:推 pulinix: 哇看到有人討論Shinobi好懷念啊,當初PS2最愛的動作遊戲 08/13 15:31
55F:→ pulinix: 之一。不過續作Kunoichi真的就比較不好玩 08/13 15:31
56F:推 oo2830oo: 隻狼體幹應該早就有遊戲有類似的設計 但也不是非常顯學 08/13 20:40
57F:→ oo2830oo: 隻狼後一堆遊戲開始也都這樣 直接變成主流設計 08/13 20:42
58F:→ OscarShih: 這就是女騎士都抄賽巴理論 (x 08/13 21:14
59F:推 sniperex168: 隻狼的對刀動作結合體幹值系統真的無人能比,但單純 08/14 12:30
60F:→ sniperex168: 論體幹值(破防值)這個系統,在隻狼之前很多遊戲都有 08/14 12:30
61F:→ OscarShih: 刀對刀的是真的不多 拿隻狼當成範本沒問題 08/14 18:05
62F:→ OscarShih: 我知道的大多數舊思考都是猜拳模式 08/14 18:05
63F:→ OscarShih: 例如中破上 上破下什麼的 08/14 18:05
64F:→ OscarShih: 格擋或招架不是沒有 但沒有被當成核心過 08/14 18:06
65F:→ OscarShih: 因為它要求高反應力 低容錯 難以成為主流 而是當成獎勵 08/14 18:06
66F:→ OscarShih: 就在魂系列也是這樣 隻狼就放寬的好球帶它讓變主體 08/14 18:06
67F:→ OscarShih: 算是蠻有趣的挑戰 08/14 18:06
68F:推 Kamikiri: Kunoichi也沒有到不好玩 只是親民化了 08/14 21:23
69F:→ Kamikiri: 要不然Shinobi難度設定還是有點太硬派 08/14 21:23
70F:→ Kamikiri: FF13被批是因為內容不符期待 08/14 21:24
71F:→ Kamikiri: 不影響它是較早採用此類系統的事實 08/14 21:24
72F:推 Kamikiri: 應該還有遊戲比FF13更早 08/14 21:27
73F:推 Luos: Hit point 當初到底為什麼翻譯成血條的 08/15 11:20
74F:→ OscarShih: 因為血條其實是叫health bar 08/15 15:51







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