作者NTten (NT10)
看板PlayStation
标题[闲聊] 电子游戏中敌人的「血条」
时间Mon Aug 12 17:46:05 2024
文长,连结如下:
https://game.udn.com/game/story/122090/8151958
近年爽度最高的,
果然还是《只狼》把敌人躯干值打满後、
忍杀一口气将整管血条直接蒸发的设计。
这也是为什麽嗟怨之鬼跟只狼的打铁系统格格不入:
祂的躯干值没办法有效累积,正常情况下,
打到能忍杀的时候,祂生命值也剩下三分之一以下了吧,
跟只狼平常战斗的爽快感背道而驰。
(虽然这麽说,作为黑魂玩家,我还是蛮喜欢这场Boss战的)
法环的黑剑玛利喀斯血太少又攻击力太高,
真的是蛮可惜的。这让黑剑战的战斗时间注定很短,
玩家技术一般的话,反正就是彼此想办法互秒而已。
就像文中提到的,如果黑剑的血多一些、攻击力低一点,
打起来应该会更有互动感。
不过话说回来,我倒是觉得DLC的拉塔恩可以接受。
(撇除光污染不说)
可能是因为场地够大,DLC也有够多玩具可以玩,
而且拉塔恩的血量算是刚刚好的。
以黑魂三的奴隶骑士盖尔来比的话,体感是有点少。
但那多少是因为法环更容易把伤害叠上去的关系。
变成开放世界以後,由於变因更多,
FromSoftware在数值设计上,
明显较之前更难做更精确的调整了。
是说,开始打电动後,
我对於Boss会有第二杯水的最早印象,
就是洛克人系列。
包括威利机器人接威利胶囊、西格玛两阶段等等。
恕我孤陋寡闻,
不知道还有没有其他更早的例子?
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1F:推 m180: 血量少比较合理。都处决了还活着活蹦乱跳不合理吧 08/12 18:10
2F:→ m180: 真人快打都粉身碎骨 下一幕继续打很出戏 08/12 18:11
3F:推 k209: 真人快打真的有点问号,明明身上的xxoo都被抽出来了 08/12 18:21
4F:→ kuku321: 整篇以为好像讲什麽大道理 实际上根本只是英粉瞎吹 一堆 08/12 18:22
5F:→ kuku321: 设计都不知道30年来多少游戏做过 如果只是讲设计就算了 08/12 18:22
6F:→ kuku321: 讲完就要提一款英高作品说设计多精巧 这实在多余 08/12 18:22
7F:→ kuku321: 真要说体干破防後真实血量大伤害这玩意 FF13还较有代表性 08/12 18:24
8F:→ kpg0427: 魔王都有二阶段甚至三阶段变身不是很合理的吗?w 08/12 18:37
9F:→ KaZeHuNter: shinobi就有所有Boss都能一刀斩的设定 玩起来很爽快 08/12 18:41
10F:推 jack30338: 血少攻击高才能抽奖 多打几次总是会让我抽中女武神不放 08/12 18:56
11F:→ jack30338: 水鸟的时候 08/12 18:56
12F:→ NTten: Ka大,Shinobi连续忍杀真的爽,不过後期也真是爆干难。完全 08/12 19:35
13F:→ NTten: 无法理解黄金城那种神经病的设计是怎麽搞出来的 08/12 19:35
14F:→ NTten: jack大,抽奖这个观点还蛮有意思的XD 08/12 19:36
15F:→ OscarShih: 从你砍他几十刀都没事就别说什麽真实性了XD 08/12 19:38
16F:推 kigan: 恶魔城应该有早一点点,德古拉的二段变身 08/12 19:48
17F:→ OscarShih: 不限动作游戏的话DQ3吧 08/12 20:02
18F:→ cvs1234: FF13不是被批到烂?怎麽现在又有代表性了 08/12 20:20
19F:→ OscarShih: break系统40年前就有了 08/12 20:21
20F:→ OscarShih: 不过确实 设计烂到让人生气的知名IP就FF13了 08/12 20:21
21F:→ NTten: 查了一下,初代恶魔城是1986年,真的是够老的了 08/12 20:47
22F:推 a3619453: 最近印象最深的是王国之泪的加农血条 08/12 20:51
23F:→ NTten: Oscar大,日式RPG也的确是蛮多经典的二段变身Boss。小时候 08/12 20:52
24F:→ NTten: 打仙剑都觉得打完拜月教主後,没能接着打合体水魔兽挺遗憾 08/12 20:52
25F:→ NTten: 的,就动画跑一跑而已 08/12 20:52
26F:→ NTten: a36大,王泪的加农战真的赞,UI呈现和整体演出都很有巧思 08/12 20:57
27F:→ moritsune: shinobi最终boss产土如果一刀刀砍要360刀,杀阵叠满的 08/12 21:07
28F:→ moritsune: 话就一击死,这是我最早体验过很有爽快感的boss战 08/12 21:07
29F:→ m180: 浪人的设定很不错 管你多强 有松懈一样输给小兵。三国无双 08/12 21:33
30F:→ m180: 最让人烦躁 吃个饭完都没事 08/12 21:33
31F:→ NTten: mori大,不过要叠满完成杀阵真的难呢,Shinobi远超过我国中 08/12 22:11
32F:→ NTten: 时的技量,当时一直没破关,也是可惜了。对妖刀恶食的设定 08/12 22:11
33F:→ NTten: 是又爱又恨 08/12 22:11
34F:推 abreakheart: Shinobi当初还能拚到HARD全S,尾王很血尿 08/12 22:40
35F:→ abreakheart: 但Kunoichi就没办法了,操作变得好复杂QQ 08/12 22:40
36F:推 louis152334: 格斗三人组,尾王都两条血 08/12 22:46
37F:推 goodga: 地狱神龙啊 08/12 23:25
38F:推 Maiyo: 别说DQ3了,DQ1的龙王就有两段了 08/13 00:52
39F:→ eva05s: 超级玛莉好像就有库巴要打两次的情况? 08/13 00:55
40F:推 Maiyo: 另外早期STG一大堆多段头目战设计,我也不确定最早是哪款, 08/13 00:56
41F:→ Maiyo: 但可以确定最早发明闪避的是1942(有次数限制) 08/13 00:56
42F:→ NTten: 1942好怀念,闪避作为保命招,算是之後STG炸弹的原型吧 08/13 01:11
43F:→ NTten: 库巴印象中最早都是跳斧头把桥砍断、让牠掉下去而已 08/13 01:12
44F:→ NTten: abre大,不过我记得Kunoichi的百人杀阵叠满条件比较宽松 08/13 01:15
45F:→ msun: 这只是少见多怪而已 你去找80年代早期的街机可能就有不少 08/13 07:44
46F:→ msun: 甚至去找70年代的Atari2600,也或许可能能找这种设计 08/13 07:44
47F:推 HanadaIru: 整篇不知所云 08/13 10:41
48F:→ Peugin: 写完一段就提一部魂系作品 有点莫名其妙 08/13 11:23
49F:→ OscarShih: 没办法 现代最有名的游戏之一 08/13 11:35
50F:→ OscarShih: 就跟你去讨论生存惊悚几乎都会和BIO比一样 08/13 11:36
51F:推 fh11942: FF13会被批是剧情跟一本道,战斗系统还行吧 08/13 14:01
52F:→ OscarShih: 没吧 13章那台机械人的垃圾不合理BK系统让一堆人都凉了 08/13 14:29
53F:→ OscarShih: 你要玩break没人反对但不是这样连打法都一本道好吗 08/13 14:30
54F:推 pulinix: 哇看到有人讨论Shinobi好怀念啊,当初PS2最爱的动作游戏 08/13 15:31
55F:→ pulinix: 之一。不过续作Kunoichi真的就比较不好玩 08/13 15:31
56F:推 oo2830oo: 只狼体干应该早就有游戏有类似的设计 但也不是非常显学 08/13 20:40
57F:→ oo2830oo: 只狼後一堆游戏开始也都这样 直接变成主流设计 08/13 20:42
58F:→ OscarShih: 这就是女骑士都抄赛巴理论 (x 08/13 21:14
59F:推 sniperex168: 只狼的对刀动作结合体干值系统真的无人能比,但单纯 08/14 12:30
60F:→ sniperex168: 论体干值(破防值)这个系统,在只狼之前很多游戏都有 08/14 12:30
61F:→ OscarShih: 刀对刀的是真的不多 拿只狼当成范本没问题 08/14 18:05
62F:→ OscarShih: 我知道的大多数旧思考都是猜拳模式 08/14 18:05
63F:→ OscarShih: 例如中破上 上破下什麽的 08/14 18:05
64F:→ OscarShih: 格挡或招架不是没有 但没有被当成核心过 08/14 18:06
65F:→ OscarShih: 因为它要求高反应力 低容错 难以成为主流 而是当成奖励 08/14 18:06
66F:→ OscarShih: 就在魂系列也是这样 只狼就放宽的好球带它让变主体 08/14 18:06
67F:→ OscarShih: 算是蛮有趣的挑战 08/14 18:06
68F:推 Kamikiri: Kunoichi也没有到不好玩 只是亲民化了 08/14 21:23
69F:→ Kamikiri: 要不然Shinobi难度设定还是有点太硬派 08/14 21:23
70F:→ Kamikiri: FF13被批是因为内容不符期待 08/14 21:24
71F:→ Kamikiri: 不影响它是较早采用此类系统的事实 08/14 21:24
72F:推 Kamikiri: 应该还有游戏比FF13更早 08/14 21:27
73F:推 Luos: Hit point 当初到底为什麽翻译成血条的 08/15 11:20
74F:→ OscarShih: 因为血条其实是叫health bar 08/15 15:51