作者cjcat2266 (CJ Cat)
看板PlayStation
標題Re: [心得] Platinum Demo
時間Sun Apr 3 15:14:46 2016
: 3. Particle Effect:Arkham Knight 對於畫面特效的處理方式還是用預錄影像,
: 而不是實際上計算煙塵粒子碰撞所造成的結果。
我覺得用預先運算好的特效影片是趨勢,不能算是缺點
有種特別的美術人員職缺,叫做特效設計師(FX artist)
他們專門設計即時模擬和預先運算的特效
大量即時模擬粒子和流體,技術上來說的確很酷
但是礙於大眾硬體效能限制,這並不是很實際的做法
就算用高階硬體即時模擬,總還是比不上預先運算的CG品質
使用Houdini, RealFlow, FumeFX等工具
可以事先將粒子和流體特效運算成影片(offline-rendered FX)
不用高階的硬體就能呈現CG等級的特效
而且特效設計師可以確保視覺品質一致性,不會有即時運算的未確定因素
當然,特效設計師的功力要夠
不然事先運算好的特效,也可以比即時運算特效看起來還糟
遊戲開發者做的最終產品是遊戲,不是技術展示(tech demo)
我覺得把效能消耗壓低,又能呈現出不錯的效果,才是正途
這不代表即時模擬的粒子和流體,完全沒有價值
少量的即時模擬的粒子和流體,搭配預先運算的特效影片
可以達到非常棒的效果,而且不需要用到高階硬體
做出好看又好玩的遊戲,是最終目的
是否使用即時運算或背後技術是否強大,我倒認為沒那麼重要
我非常讚賞能用非高階硬體,呈現好看又好玩的遊戲的工作室
[補充]
以上概念也可以套用到物理模擬
有時候,調整參數讓物理模擬看起來自然、又要不出錯,既花時間又花心力
預先運算好、加上動畫師修飾的"物理模擬"
不但更好看、成本更低、效能需求也低,何嘗不是更實際的作法呢?
只要看起來正確,誰會在乎這個物理模擬是不是即時的?
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1F:推 mingzeng: 頭推 神人cjcat來分享專業知識領域 給大家長見聞 04/03 15:21
2F:→ sx4152: cj大說的就是頑皮狗工作室啊! 04/03 15:24
※ 編輯: cjcat2266 (172.91.156.131), 04/03/2016 15:28:46
※ cjcat2266:轉錄至看板 GameDesign 04/03 15:31
3F:推 akilight: 推推~ 04/03 15:40
4F:推 dklassic: 推cj大,居然真的出來了XD 04/03 15:50
5F:→ dklassic: 不過我想SE想要做的,應該就是在限制內把物理模擬真的 04/03 15:51
6F:→ dklassic: 做出來,展示他們技術力還是足夠的吧 04/03 15:52
7F:推 kuninaka: 推XD 04/03 15:53
8F:推 a83a83cjcj: 推XD 04/03 15:59
9F:推 tom11725: 用非高階硬體呈現好看又好玩的遊戲,直接想到銀河瑪莉歐 04/03 16:01
10F:推 chiyosuke: 推。 04/03 16:16
11F:推 johnx: 推 04/03 16:21
12F:推 OROCHI97: 推業界人士,比鍵盤工程師有說服力多了 04/03 16:45
13F:推 cdwater: 推 04/03 16:47
14F:推 JingYi09: 推cj大~~ 04/03 16:49
15F:推 kaizea: cj大覺得FFXV的FPS還有救嗎 04/03 17:30
16F:推 Kamikiri: 他想說的可能是預錄特效會讓表現方式受限 04/03 17:48
17F:→ Kamikiri: 物件與玩家互動時 預錄可能無法達到即時運算的多變性 04/03 17:49
18F:→ Kamikiri: 我也是有相同看法 不過這篇文算是幫我解惑了 04/03 17:50
預錄特效並不是說整個畫面就只有一組預錄特效
可以是很多即時產生的粒子,其貼圖是播放預先運算好的特效
播放的預錄特效之選擇和多種型變參數,又可以即時決定和調整
只要特效設計師夠厲害,並不會讓預錄特效表現方式受限,免擔心 :)
19F:推 balaking: 展示技術力?太空戰士電影版的教訓還沒忘? 04/03 17:52
20F:推 aidsnichael: 技術力重要還是玩家體驗重要,只會展示技術力的遊戲 04/03 17:59
21F:→ aidsnichael: 公司可以直接轉軟體公司了 04/03 17:59
22F:推 Waterpig: 玩家要的是好玩的遊戲 不是技術、畫面這些東西阿 04/03 18:24
23F:→ Waterpig: 畫面 技術 劇本 音樂 遊戲性綜合起來才是玩家想要的 04/03 18:25
24F:推 zerosaviour: 喔,啊你們又不代表是所有玩家的心聲 04/03 18:26
25F:推 kuninaka: 講這麼多,銷量最實在 04/03 18:27
26F:→ kuninaka: 賣得好就證明大家喜歡 04/03 18:27
27F:→ zerosaviour: 先推專業人士解說,其他人等正式版出來再來罵吧 04/03 18:27
28F:推 kuninaka: 我只能說技術力和遊戲性都很重要 04/03 18:29
29F:→ kuninaka: 遊戲性來自於技術力 04/03 18:29
31F:→ cocowing: X1版更慘,後面的BOSS戰更糊 所以PS4玩家真的不用太擔心 04/03 18:36
32F:推 humanfly: 我怕最後只能怒等PC版才是最佳解 04/03 18:51
33F:推 Kamikiri: 昨天第一次玩 感覺根本沒有板上一堆人說的那麼誇張 04/03 18:54
34F:→ iceranger: 表現再爛,只要贏過x1就不用擔心了 04/03 18:55
35F:→ awei6225: se在pc上優化更差 看13不就知道了 就算怒等 要怒好幾年 04/03 18:55
36F:→ awei6225: 吧 04/03 18:55
37F:推 energyandpig: 頑皮狗各單機遊戲遊玩時數並不長,且也沒 04/03 18:57
只能說遊戲種類不同,時數有落差
RPG的期望時數,通常大於劇情導向單人線性動作遊戲
38F:→ energyandpig: 有ffxv那種誇張大的召喚獸尺度去逼迫效能 04/03 18:57
說到逼迫效能,我得指出,所有大規模製作的主機遊戲,都是使用接近100%效能
差別在於把運算資源分配到什麼部分上,和是否有效率地利用資源(優化)
場景尺度如何、壯闊不壯闊,跟效能消耗不是完全正相關,因為效能消耗永遠接近100%
很多效能消耗不是源自視覺效果,所以通常不會去想到
例如骨骼動畫計算、物理模擬、聲音後製、AI運算、遊戲機制邏輯、繪圖指令生成
每個遊戲的目標不同,資源分配也不同,全看開發者怎麼做決定與平衡
有效平衡有限資源使用,呈現好看又好玩的遊戲,是主機遊戲開發者的一大責任
PC遊戲開發者可以稍微"偷懶"一點,因為有錢有需求的玩家,自然會升級硬體 :p
39F:推 Kamikiri: PS4版跟X1版只好那麼一丁點而已 沒什麼好高興的吧..... 04/03 18:58
40F:→ energyandpig: 話說ps4上的最後生還者也沒優化到十分穩 04/03 18:58
41F:→ energyandpig: 定 04/03 18:58
42F:→ Kamikiri: 更何況這只是DEMO 不是成品 04/03 18:59
43F:推 unorthodoxy: CJ大講的 才是主機版本最有價值的地方 不用使用高瓦 04/03 19:00
44F:→ unorthodoxy: 數硬體就能作出不錯的效果 因為最後的重點是眼睛所 04/03 19:00
45F:→ unorthodoxy: 看到的 何必強求怎麼運算的 運算的版本就交給1000瓦 04/03 19:00
46F:→ unorthodoxy: 數的PC吧XD 04/03 19:00
47F:推 nonedude: 請問一下MGSV算是即時運算還是預先做好的特效? 04/03 19:00
前一陣子我買了MGSV,但是還沒有玩,所以我不確定
我覺得遊戲只要看起來好看、順眼就好,特效是不是即時運算並不重要
48F:推 cocowing: 沒有很高興啊,只是不擔心最後成品會像板上說的那麼差 04/03 19:01
49F:→ cocowing: 更何況上一個試玩版在更新2.0後FPS穩定非常多 04/03 19:01
50F:推 huangshinwen: 我木眼囧不看上面的數字我看不出來有掉FPS...難怪我 04/03 19:06
51F:→ huangshinwen: 看不出來之前在吵的60還30...因為就算不到30我也看 04/03 19:06
52F:→ huangshinwen: 不出來啊...倒是兩台的解析度差距我就看的出來了 04/03 19:07
53F:→ ksng1092: 簡單說就是SE根本不想去最佳化第二個DEMO,他不怕XD 04/03 19:07
54F:→ cocowing: 掉到25可能還好,20以下我就會很明顯感覺不流暢了 04/03 19:09
55F:→ cocowing: 可以在最後的BOSS戰把天氣換成雨天 時間換成晚上,然後放 04/03 19:10
56F:→ cocowing: 好幾個火焰魔法在地上,如果還感覺不到不流暢的話那真的 04/03 19:11
57F:→ cocowing: 恭喜你 04/03 19:11
58F:→ ksng1092: 有時候是youtube播放效率不佳影片本身就在掉fps,這時候 04/03 19:19
59F:→ ksng1092: 根本就無法看出差距XD 04/03 19:19
60F:推 kuninaka: 播影片跟3D即時渲染不一樣 04/03 19:23
61F:→ ksng1092: 所以有的人從影片去看看不出來,拿實機給他看才看得出來 04/03 19:24
62F:推 kuninaka: 是的@@ 04/03 19:25
63F:推 toy9986619: 要說的話,最明顯掉畫面的時候就像是巨劍反擊後用火焰 04/03 21:31
64F:→ toy9986619: 收尾,配上結束轉小孩的煙霧,那瞬間就會LAG了 04/03 21:31
65F:推 toy9986619: 因為看到鐵巨人對砍的畫面太興奮了,就順便把2013 E3 04/03 21:34
66F:→ toy9986619: 的畫面抓出來了 04/03 21:34
68F:推 toy9986619: 另外再補充一下,對輕玩家來說,FPS 畫質 特效,其實 04/03 21:45
69F:→ toy9986619: 都沒有care到這麼嚴重... 04/03 21:45
70F:推 Snowman: 但是戰鬥打擊感跟流暢度會嚴重影響遊戲體驗的 04/03 23:24
71F:→ Snowman: 只能希望正式版能大量改善 04/03 23:24
72F:推 richardG: 同意樓上,很多時候大家會很在意這些因素,但只要沒有 04/03 23:27
73F:→ richardG: 太誇張,其實玩的時候根本不會想這麼多 04/03 23:27
※ 編輯: cjcat2266 (172.91.156.131), 04/04/2016 04:33:23
74F:推 humanfly: 跟FPS比起,這畫面我反而覺得不夠精細... 04/05 00:02