作者cjcat2266 (CJ Cat)
看板PlayStation
标题Re: [心得] Platinum Demo
时间Sun Apr 3 15:14:46 2016
: 3. Particle Effect:Arkham Knight 对於画面特效的处理方式还是用预录影像,
: 而不是实际上计算烟尘粒子碰撞所造成的结果。
我觉得用预先运算好的特效影片是趋势,不能算是缺点
有种特别的美术人员职缺,叫做特效设计师(FX artist)
他们专门设计即时模拟和预先运算的特效
大量即时模拟粒子和流体,技术上来说的确很酷
但是碍於大众硬体效能限制,这并不是很实际的做法
就算用高阶硬体即时模拟,总还是比不上预先运算的CG品质
使用Houdini, RealFlow, FumeFX等工具
可以事先将粒子和流体特效运算成影片(offline-rendered FX)
不用高阶的硬体就能呈现CG等级的特效
而且特效设计师可以确保视觉品质一致性,不会有即时运算的未确定因素
当然,特效设计师的功力要够
不然事先运算好的特效,也可以比即时运算特效看起来还糟
游戏开发者做的最终产品是游戏,不是技术展示(tech demo)
我觉得把效能消耗压低,又能呈现出不错的效果,才是正途
这不代表即时模拟的粒子和流体,完全没有价值
少量的即时模拟的粒子和流体,搭配预先运算的特效影片
可以达到非常棒的效果,而且不需要用到高阶硬体
做出好看又好玩的游戏,是最终目的
是否使用即时运算或背後技术是否强大,我倒认为没那麽重要
我非常赞赏能用非高阶硬体,呈现好看又好玩的游戏的工作室
[补充]
以上概念也可以套用到物理模拟
有时候,调整参数让物理模拟看起来自然、又要不出错,既花时间又花心力
预先运算好、加上动画师修饰的"物理模拟"
不但更好看、成本更低、效能需求也低,何尝不是更实际的作法呢?
只要看起来正确,谁会在乎这个物理模拟是不是即时的?
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1F:推 mingzeng: 头推 神人cjcat来分享专业知识领域 给大家长见闻 04/03 15:21
2F:→ sx4152: cj大说的就是顽皮狗工作室啊! 04/03 15:24
※ 编辑: cjcat2266 (172.91.156.131), 04/03/2016 15:28:46
※ cjcat2266:转录至看板 GameDesign 04/03 15:31
3F:推 akilight: 推推~ 04/03 15:40
4F:推 dklassic: 推cj大,居然真的出来了XD 04/03 15:50
5F:→ dklassic: 不过我想SE想要做的,应该就是在限制内把物理模拟真的 04/03 15:51
6F:→ dklassic: 做出来,展示他们技术力还是足够的吧 04/03 15:52
7F:推 kuninaka: 推XD 04/03 15:53
8F:推 a83a83cjcj: 推XD 04/03 15:59
9F:推 tom11725: 用非高阶硬体呈现好看又好玩的游戏,直接想到银河玛莉欧 04/03 16:01
10F:推 chiyosuke: 推。 04/03 16:16
11F:推 johnx: 推 04/03 16:21
12F:推 OROCHI97: 推业界人士,比键盘工程师有说服力多了 04/03 16:45
13F:推 cdwater: 推 04/03 16:47
14F:推 JingYi09: 推cj大~~ 04/03 16:49
15F:推 kaizea: cj大觉得FFXV的FPS还有救吗 04/03 17:30
16F:推 Kamikiri: 他想说的可能是预录特效会让表现方式受限 04/03 17:48
17F:→ Kamikiri: 物件与玩家互动时 预录可能无法达到即时运算的多变性 04/03 17:49
18F:→ Kamikiri: 我也是有相同看法 不过这篇文算是帮我解惑了 04/03 17:50
预录特效并不是说整个画面就只有一组预录特效
可以是很多即时产生的粒子,其贴图是播放预先运算好的特效
播放的预录特效之选择和多种型变参数,又可以即时决定和调整
只要特效设计师够厉害,并不会让预录特效表现方式受限,免担心 :)
19F:推 balaking: 展示技术力?太空战士电影版的教训还没忘? 04/03 17:52
20F:推 aidsnichael: 技术力重要还是玩家体验重要,只会展示技术力的游戏 04/03 17:59
21F:→ aidsnichael: 公司可以直接转软体公司了 04/03 17:59
22F:推 Waterpig: 玩家要的是好玩的游戏 不是技术、画面这些东西阿 04/03 18:24
23F:→ Waterpig: 画面 技术 剧本 音乐 游戏性综合起来才是玩家想要的 04/03 18:25
24F:推 zerosaviour: 喔,啊你们又不代表是所有玩家的心声 04/03 18:26
25F:推 kuninaka: 讲这麽多,销量最实在 04/03 18:27
26F:→ kuninaka: 卖得好就证明大家喜欢 04/03 18:27
27F:→ zerosaviour: 先推专业人士解说,其他人等正式版出来再来骂吧 04/03 18:27
28F:推 kuninaka: 我只能说技术力和游戏性都很重要 04/03 18:29
29F:→ kuninaka: 游戏性来自於技术力 04/03 18:29
31F:→ cocowing: X1版更惨,後面的BOSS战更糊 所以PS4玩家真的不用太担心 04/03 18:36
32F:推 humanfly: 我怕最後只能怒等PC版才是最佳解 04/03 18:51
33F:推 Kamikiri: 昨天第一次玩 感觉根本没有板上一堆人说的那麽夸张 04/03 18:54
34F:→ iceranger: 表现再烂,只要赢过x1就不用担心了 04/03 18:55
35F:→ awei6225: se在pc上优化更差 看13不就知道了 就算怒等 要怒好几年 04/03 18:55
36F:→ awei6225: 吧 04/03 18:55
37F:推 energyandpig: 顽皮狗各单机游戏游玩时数并不长,且也没 04/03 18:57
只能说游戏种类不同,时数有落差
RPG的期望时数,通常大於剧情导向单人线性动作游戏
38F:→ energyandpig: 有ffxv那种夸张大的召唤兽尺度去逼迫效能 04/03 18:57
说到逼迫效能,我得指出,所有大规模制作的主机游戏,都是使用接近100%效能
差别在於把运算资源分配到什麽部分上,和是否有效率地利用资源(优化)
场景尺度如何、壮阔不壮阔,跟效能消耗不是完全正相关,因为效能消耗永远接近100%
很多效能消耗不是源自视觉效果,所以通常不会去想到
例如骨骼动画计算、物理模拟、声音後制、AI运算、游戏机制逻辑、绘图指令生成
每个游戏的目标不同,资源分配也不同,全看开发者怎麽做决定与平衡
有效平衡有限资源使用,呈现好看又好玩的游戏,是主机游戏开发者的一大责任
PC游戏开发者可以稍微"偷懒"一点,因为有钱有需求的玩家,自然会升级硬体 :p
39F:推 Kamikiri: PS4版跟X1版只好那麽一丁点而已 没什麽好高兴的吧..... 04/03 18:58
40F:→ energyandpig: 话说ps4上的最後生还者也没优化到十分稳 04/03 18:58
41F:→ energyandpig: 定 04/03 18:58
42F:→ Kamikiri: 更何况这只是DEMO 不是成品 04/03 18:59
43F:推 unorthodoxy: CJ大讲的 才是主机版本最有价值的地方 不用使用高瓦 04/03 19:00
44F:→ unorthodoxy: 数硬体就能作出不错的效果 因为最後的重点是眼睛所 04/03 19:00
45F:→ unorthodoxy: 看到的 何必强求怎麽运算的 运算的版本就交给1000瓦 04/03 19:00
46F:→ unorthodoxy: 数的PC吧XD 04/03 19:00
47F:推 nonedude: 请问一下MGSV算是即时运算还是预先做好的特效? 04/03 19:00
前一阵子我买了MGSV,但是还没有玩,所以我不确定
我觉得游戏只要看起来好看、顺眼就好,特效是不是即时运算并不重要
48F:推 cocowing: 没有很高兴啊,只是不担心最後成品会像板上说的那麽差 04/03 19:01
49F:→ cocowing: 更何况上一个试玩版在更新2.0後FPS稳定非常多 04/03 19:01
50F:推 huangshinwen: 我木眼囧不看上面的数字我看不出来有掉FPS...难怪我 04/03 19:06
51F:→ huangshinwen: 看不出来之前在吵的60还30...因为就算不到30我也看 04/03 19:06
52F:→ huangshinwen: 不出来啊...倒是两台的解析度差距我就看的出来了 04/03 19:07
53F:→ ksng1092: 简单说就是SE根本不想去最佳化第二个DEMO,他不怕XD 04/03 19:07
54F:→ cocowing: 掉到25可能还好,20以下我就会很明显感觉不流畅了 04/03 19:09
55F:→ cocowing: 可以在最後的BOSS战把天气换成雨天 时间换成晚上,然後放 04/03 19:10
56F:→ cocowing: 好几个火焰魔法在地上,如果还感觉不到不流畅的话那真的 04/03 19:11
57F:→ cocowing: 恭喜你 04/03 19:11
58F:→ ksng1092: 有时候是youtube播放效率不佳影片本身就在掉fps,这时候 04/03 19:19
59F:→ ksng1092: 根本就无法看出差距XD 04/03 19:19
60F:推 kuninaka: 播影片跟3D即时渲染不一样 04/03 19:23
61F:→ ksng1092: 所以有的人从影片去看看不出来,拿实机给他看才看得出来 04/03 19:24
62F:推 kuninaka: 是的@@ 04/03 19:25
63F:推 toy9986619: 要说的话,最明显掉画面的时候就像是巨剑反击後用火焰 04/03 21:31
64F:→ toy9986619: 收尾,配上结束转小孩的烟雾,那瞬间就会LAG了 04/03 21:31
65F:推 toy9986619: 因为看到铁巨人对砍的画面太兴奋了,就顺便把2013 E3 04/03 21:34
66F:→ toy9986619: 的画面抓出来了 04/03 21:34
68F:推 toy9986619: 另外再补充一下,对轻玩家来说,FPS 画质 特效,其实 04/03 21:45
69F:→ toy9986619: 都没有care到这麽严重... 04/03 21:45
70F:推 Snowman: 但是战斗打击感跟流畅度会严重影响游戏体验的 04/03 23:24
71F:→ Snowman: 只能希望正式版能大量改善 04/03 23:24
72F:推 richardG: 同意楼上,很多时候大家会很在意这些因素,但只要没有 04/03 23:27
73F:→ richardG: 太夸张,其实玩的时候根本不会想这麽多 04/03 23:27
※ 编辑: cjcat2266 (172.91.156.131), 04/04/2016 04:33:23
74F:推 humanfly: 跟FPS比起,这画面我反而觉得不够精细... 04/05 00:02