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※ 引述《GameHeven (Mark Williams)》之銘言: : ※ 引述《ozil23 (才高九斗無人問)》之銘言: : : 讓我很懷疑FF7真的那麼好玩嗎? : : 相信一定很多年輕玩家也和我有一樣的疑問 : : 上水管找了一下遊玩影片 https://goo.gl/0FB8fx : : 我的觀察拉... 感覺大家反應有點過度 : : 看了一下遊玩方式 好像是回合制+遇怪 跟神奇寶貝很像 : : 也許在那個年代很夯 大家很喜歡 但依現在的觀點 看起來很普通 : : 而且在這世代 大家還有辦法接受這種回合制的遊戲嗎...? : 排排站互砍/回合制/遇怪 : 那是因為當年硬體做不出GTA5,就只能做成排排站互砍。 : 這是妥協下的產物。 : 你用現在2015眼光去看,就等於是拿明朝的劍斬清朝的官。 : FF7神作的地方在於,它在大架構不能變的情況下。 : 每個小細節都發揮到100分。 : 首先是把RPG大規模3D化。FF7問世的時候,PS也發售一年多了。 : 3D格鬥賽車已經滿天飛了。RPG領域3D化是個很新鮮的領域,大家都還在摸索。 : 結果FF7竟然就直接做到100分,其他廠商回家洗洗睡。 : 當年PS硬體限制大約是這樣 : 解析度低,320x240 : 3D效能不夠強,全3D化很難。 : 格鬥遊戲只要畫兩個人,但是RPG不能只畫兩人。 : 光碟機只有兩倍速。 : 所以FF7採用了很多妥協方案。 : 移動畫面就是背景2D,只有人物3D。 : 戰鬥畫面全3D化,但是我方隊伍只有3人。(1~6代最低都有4人) : 戰鬥背景非常簡單,只有四面牆加上地板,無任何物件。 : 人物的臉其實都是平的,欠缺立體感。 : 但是因為眼睛刻意畫大,不容易察覺此問題。 : 2D背景明明解析度很低,但是美感配置完美。每張圖都很像藝術品。 : 進入戰鬥要先環繞場景給你看,這是要掩飾讀取時間。 : 2D畫面移動的時候,靠近出口會預先讀取下一張背景。 : 無接縫讀取在1997年就做到了。 : 同時此作品塞了大量動畫,以前沒有遊戲願意下重本塞這麼多。 : 史克威爾本來就是擅長演出功力的廠商。 : 前六代2D畫面,都會盡量用2D小人表達喜怒哀樂。 : 進步到3D動畫,震撼力比2D人碰撞高出一級。 : 放動畫這個賣點也在PS1,2時期造成一股歪風。那年代每片遊戲都要賣動畫。 : 再來是神劇本/世界觀/戰鬥系統完美結合。 : 世界觀是魔晃能源發達的世界。 : 魔石可以產生大量電力,但是過度抽取會破壞環境。影射現實中的核電廠。 : 魔石裝在武器上,人就可以放出魔法。但是過度使用會造成精神錯亂。 : 所以主角克勞德才會失憶,故事末段真相大白,揭曉克勞德的過去。 : 我想大家都邊玩邊哭吧! : 故事規定魔石要裝在武器上,遊戲中就真的要照做。 : 不同武器有不同魔石孔,可以裝的魔石數量不一。 : 雖然說是很無聊的排排站互砍。但是遊戲中提供的魔法/技能非常多。 : 同時又有兩顆魔石組合的設計,魔石能不能組合,又要看武器孔有沒有相連。 : 排列組合非常多,可以生出很多毫洨的打法。 : 之前1~6都是用「劍與魔法日本版」,在西方世界反應平平。 : 為了配合劇情,7代大規模改成科幻機械風。恰巧對到西方人的口味。 : 7代劇情首次大幅度轉向黑暗,不是給小學生看的故事。 : 而是主打成人,恰巧科幻故事在成人之間比較流行。 : 總共九位角色,包括配角都有自己的出身背景/悲哀過去。 : 反派賽飛羅斯也有大幅度的戲份,刻劃很深。 : 難怪是RPG史上最受歡迎的反派。 : 劇本該收便當就會收,連女主角都可以收,幹! : 美術背景又刻得很漂亮。 : 魔石反應爐就是機械管線風。 : 黑心財團就是金光閃閃豪華辦公室。 : 貧民窟就是又髒又亂。 : 小遊戲也是歷代最多。傳統逛迷宮就是衝到迷宮終點,打完頭目收工。 : 本作把迷宮過程加了很多小遊戲增加變化。(打巴掌遊戲/收視率遊戲/取暖遊戲) : 支線遊戲也夠好玩,養個陸行鳥又浪費了我人生15小時。 : 8,9代也是在PS發售,主架構也沒變。 : 但是劇本/戰鬥系統/迷宮闖關/支線遊戲通通比不上7。 : FF不知長進的地方是,硬體性能已經進步到PS3了。 : FF13卻還是用舊時代的排排站互砍。所以稱不上神作。 : 現代化RPG是玩大場景開放世界。 : 例如說上古捲軸5 : FF15晚了人家好幾年,遜掉了。 劇情方面就是提倡節能省碳環保救地球 但講到系統從之前的訪談看來應該是會大改,雖然老玩家可能會希望除了畫面升級其他都 原汁原味照搬過去,但我懷疑新玩家能接受,我半年前玩FFX-HD的戰鬥就打到睡著,在那 年代是很好玩但在這年代已經行不通了。推文有提到P4G但P4G還有釘宮應援和全員圍歐等 要素,FF7就真的是很基本的排排站回合制,我是覺得拿XIII那套來改良就很不錯了,還 是回合制但是又充滿速度感,否則還是原本的慢節奏戰鬥我可能還是會打到睡著。 -- Sent from my Android --



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1F:推 kaj1983: 會睡著代表你不是鐵粉啊XDD 06/19 10:49
2F:推 gawein: 取消等待時間然後讓長篇召喚獸動畫可以△快轉╳跳過就好了 06/19 10:53
3F:→ e04su3no: 以前是玩很爽拉...現在我不知道 記得XHD還是不能在戰鬥 06/19 10:54
4F:→ e04su3no: 中跳召喚獸只能設定成簡短模式,可是有時候又想看完全部 06/19 10:54
5F:推 goldman0204: 說到這點其實魔界戰記就做得很好 可以加速 跳過等... 06/19 11:02
6F:→ goldman0204: SLG 魔界戰記依舊在我內心裏面有著不敗的地位~ 06/19 11:03
7F:推 scott1man: VII是ATB也不算是回合制 XIII超無聊 不可能改成那樣 06/19 11:04
8F:→ e04su3no: 那就12那套吧...不然乾脆做成傳奇那樣好了XD 06/19 11:07
9F:推 gawein: 照現代風就改成地圖上無讀取開打,類比搖桿走位十字鍵選擇 06/19 11:08
10F:→ gawein: 底下欄位上的魔法或特殊技,然後欄位中間有個大格子在 06/19 11:09
11F:→ gawein: LIMIT計量表滿的時候會亮起來讓你按LIMIT技...這樣如何? 06/19 11:10
12F:→ e04su3no: 聽起來跟軌跡有9成像XD 06/19 11:16
13F:推 roea68roea68: 回合制不是問題 事實上只要是RPG 戰鬥都沒好到哪 06/19 11:18
14F:→ roea68roea68: 巫師啊 上古啊全都一個樣 取勝點在別的地方 06/19 11:18
15F:推 DanteTwins: 劇情應該是瘋狂麥斯 06/19 11:19
16F:推 waldfantasy: 千萬不要改...FF13我才是玩到睡著 06/19 11:20
17F:→ sunlockfire: 那個.......其實巫師系列戰鬥進步滿多的說XD 06/19 11:20
18F:推 monkeyii: FF13那種已經不知道下指令為何物的戰鬥...有比較好玩 ? 06/19 11:22
19F:推 hydeless: 龍族教義的戰鬥很棒啊 06/19 11:29
20F:→ e04su3no: 回合制的話最後的遺跡戰鬥蠻有創意的 只是一場要打好久 06/19 11:33
21F:→ Axcic: 不要13那種玩法啦 我雖然有全破但完全不想重玩 06/19 11:36
22F:→ sunlockfire: 13就O->換隊形->O技能->換隊形....無限LOOP 06/19 11:39
23F:推 yoseii: 13 的技能…感覺電腦都會自動幫你配,慢慢選反而很難玩 06/19 11:51
24F:→ yoseii: 但是七代的召喚獸強弱分別,到後期就真的不會用早期的召喚 06/19 11:52
25F:→ yoseii: 13 少數的優點就是把召喚獸強度平衡不少 06/19 11:53
26F:推 kopuck: 13戰鬥真的很無聊 魔法也不好看 技能也不多 06/19 12:05
27F:推 sheng912: 13變化太少…就一直拚break 限制太多玩法了… 06/19 12:06
28F:推 dogisburning: FFX的戰鬥完全回合制 的確是比較悶 06/19 12:20
29F:→ dogisburning: FF7跟FF8的ATB比較好 06/19 12:20
30F:推 wolf9420: 王國之心的戰鬥超好玩啊,只是劇情在2代之後徹底... 06/19 12:54
31F:→ Pochafun: 巫師3的戰鬥其實水準不錯,只是不如主打動作的遊戲 06/19 13:28
32F:→ Pochafun: 而且還能發揮遊戲特色 06/19 13:29
33F:→ Pochafun: FF13的下指令我也覺得很無聊 06/19 13:30
34F:推 Kway: FFX我還記得在雪山那邊 明明有個同畫面中的存檔點 走到那 06/19 13:49
35F:→ Kway: 卻要花個1x分鐘遇敵打怪 遇敵率太高加上回合制拖時間很悶 06/19 13:50
36F:推 arexne: FF13戰鬥 我根本不知道自己再衝三小... 06/19 14:33
37F:推 Xenogamer: FFX我還是意猶未盡ㄟ 我個人PS系主機第一款白金 06/19 15:48







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