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我很好奇當代的製作人小組會想這麼多嗎? 如你所言 這是一個遊戲類型界限模糊的時代 垂死之光有滿滿的RPG要素跟動作要素 請問他的本質是ACT加一點RPG要素 抑或本質是RPG加一點ACT要素? 這種東西應該是相對的 看你跟甚麼標的比較!! 個人懷疑這種分類有無實益 廣義來說 每個遊戲都有數值 每個遊戲不都是在角色扮演? 你說龍族教義是ACT的本質 加一點RPG要素 我還真看不出來這結論是怎麼得出? 有人推崇龍族教義的戰鬥系統是因為職業系統跟魔法 還有尚可的視角(一樣有問題) 若跟血緣這種動作向比 還真看不出來龍族是哪一點以ACT為本質? 跟血源比較 龍族相形之下就是RPG本質加一點動作要素 跟上古比卻偏向本質ACT加一點RPG要素 端看你拿龍族跟哪一款遊戲比較 但是客觀來說 龍族的世界小歸小 但是他就是仿歐美的開放世界設計 這一點跟規模大小無關 他的骨幹就是開放世界的RPG ※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之銘言: : (文長可直接跳重點) : 巫師3發售之後許多人紛紛將這款的戰鬥系統與其他遊戲相比較, : 什麼血源啦、黑魂、龍族教義都出來,讓我看的是又好氣又好笑 : 別誤會,我不是要捧WT3的戰鬥多好玩多好玩, : 而是各位拿上述遊戲來批評WT3的戰鬥, : 就好比你拿動作遊戲去批評DQ、FFX等回合制RPG無聊一樣的扯 : 沒錯,就是這麼扯,你可能會說,可是這幾款都是「ARPG」啊為什麼不能比? : 現在我就來告訴各位為什麼不能比 : 首先要問什麼是「ARPG」?很簡單嘛不就是ACT+RPG嗎? : 那是怎麼個+法呢,難道是一半一半嗎, : 當然不是 : 而是「只要ACT中摻入一點點RPG要素,或是RPG當中摻入一點點ACT要素」 : 它都會變成ARPG,而所謂ACT要素很好理解,那RPG要素到底是什麼呢? : 說真的RPG這個概念我敢說很多玩家還是搞不清楚到底如何界定, : 畢竟直翻過來是「角色扮演遊戲」,有講跟沒講一樣,阿遊戲不扮演角色要扮演什麼? : 這要從頭說起 : 大家都知道RPG的源頭是從桌上遊戲,例如龍與地下城等TRPG發展而來的 : 幾個人湊在一起用想像力和骰子冒險,配上地城主人(旁白)主持來進行 : RPG一開始就是為了將這種體驗電子化而出現 : 所以什麼「你走進了一個陰暗潮濕的地城,感到一絲恐懼」、 : 「你對 史萊姆 造成了 1點 傷害」這種敘述都是承襲TRPG而來的 : 這時候RPG大都帶有大量文字,所以我們小時候都會叫RPG「文字遊戲」 : 隨著技術發展文字逐漸圖像化,圖像漸漸動態化, : 這時期我們大都認為「RPG就是回合制戰鬥的遊戲」 : 技術繼續發展,漸漸的也不侷限在回合制,發展出更即時的戰鬥 : (注意這並不是說回合制該被淘汰,而只是說發展出不同可能) : RPG的界定大概就是從這時候開始模糊的, : 這時候我們要分辨RPG大概就是看它有沒有「打怪、練等、穿裝備」 : 而到後來甚至也不一定要打怪練等穿裝備了,很多RPG拔掉等級制 : 甚至也不打怪不穿裝備,戀愛可以RPG、射擊可以RPG、賽車也可以RPG了 : 那RPG到底還剩什麼充分必要條件呢? : 其實RPG的中心要素一直都沒有改變,那就是「數據」 : RPG說穿了就是數字戰,自始至終都是這樣, : 這個數據不見得一定要能被玩家觀察到, : 但是一定是一個可供培養,並且能夠用來跟敵方數據互動的整套數值, : 簡單來說就是能力值啦,只要給角色一套可供培養的能力值, : 並且戰鬥是經由這個能力值搭配某種公式算出來的(攻擊-防禦這種), : 它就是一個RPG了。 : =============給忙碌人的重點============= : RPG的各項特色都隨著時代發展而模糊, : 只剩下「可供培養的數據」這一個明確特徵 : ======================================== : 到這裡大家就可以明確的界定出RPG跟非RPG了, : 所以黑魂血源是RPG、龍族教義是RPG、質量效應是RPG、邊緣禁地是RPG : 連無雙也是RPG了 : 反過來說,戰神不是RPG、DMC不是RPG、大家覺得超RPG的薩爾達系列其實也不是RPG : (容易混淆的是這些遊戲的角色某種程度上也是「可培養」, : 但是這種培養不是數據的成長,而是定量的強化) : 講了這麼長到底要講什麼? : ============給忙碌人的重點=============== : 其實很簡單,就是「不管任何遊戲只要加了數據就會變成RPG」 : ========================================= : 換句話說,其他遊戲要跨足到RPG界其實是易如反掌的事, : 但是正統RPG要跨足到其他遊戲分類卻是難如登天,原因後述 : (這裡指的正統是說從TRPG一路發展而來,力圖重現TRPG冒險體驗的遊戲群體) : 也就是說其實「ARPG」根本是個假分類, : 「摻入RPG要素的ACT」和「摻入ACT要素的RPG」根本是南轅北轍 : 血源、黑魂、龍族都是前者,它們原本就是純正的ACT,只是加入數據化 : 來延長遊戲時數,進而得了一個「ARPG」之名 : WT3、上古、闇龍紀元等都是屬於傳統RPG的正統演化, : 其中前兩者隨著時代演化(或者白話說「市場口味」)而加入ACT要素變成「ARPG」 : 那為什麼我會說ACT跟RPG兩者互跨的難度天差地遠呢? : 首先大家都明白一個道理,等量的資源,要把它延展廣化,那深度必然就淺, : 要鑽研深化廣度必然就窄 : 而動作遊戲一直以來要求的不外乎就是動作的流暢、判定的精準、技術的鑽研性 : 這些都是深度的東西,所以最精良的動作遊戲都是固定路線、小場景的關卡型動作 : (血源雖然是開放路線,但仍然是屬於眾多關卡型小地圖連在一起讓你自由跑) : 對動作精準度要求最嚴格的格鬥遊戲就是這方面的極端,整個畫面只剩兩個人跟一個背景 : 在90年代街機時代,其他遊戲的畫面和動作性都兩光兩光的時期就能挾帶高水準的畫面 : 和精準的操控席捲眾人的硬幣 : 相反正統RPG要求的是重現TRPG玩家腦海中天馬行空的世界,所以追求的是廣度的極限 : (歐美開放世界RPG尤其如此),要把玩家能想的到的事件和場景盡量塞入遊戲,不足的部分靠 : 想像力補足,所以早期的RPG演出通常很兩光,即使是現在隨便擷取某RPG的某段演出 : (比如說劇情時即時運算的戰鬥場面,不是說預錄動畫喔) : 通常水準也會略輸(甚至大輸)其他類型遊戲同樣情節的演出 : 然後配合我上面講過的RPG要素, : ACT想要RPG化,它不必把它的世界廣化,它只要加入數據就好了 : 但是!! : RPG想要ACT化,它卻不得不把它原本極廣的世界深化,加入ACT那些有深度的系統 : 難度可想而知 : ============給忙碌人的重點============= : ACT要變ARPG,只要做一個ACT再給它套上一個數據公式就好了, : RPG要變ARPG,得要做一個RPG,再做一個ACT(的系統),再把兩者摻在一起 : ======================================= : 這麼理想的情況當然不可能發生,所以目前大多開放世界RPG的戰鬥才會都不盡人意 : 上古5那麼屌,為什麼偏偏近戰系統特別爛?難道是製作組剛好都不會做戰鬥嗎? : 這原因可能只佔了30%, : 最大的原因當然是整體資源的限制 : 讓他們不足以同時呈現廣大的世界和精良的戰鬥, : 反過來說要是把血源或龍族的世界擴展成WT3或上古5的規模, : 它們的戰鬥還能做到同樣水準嗎? : 再過兩個世代我不敢說,但現階段我敢說絕對不可能。 : 所以回到問題的原點,WT3的戰鬥系統跟血源它們比當然是不夠出色 : 但是這樣比絕對是不倫不類 : 若是把WT3的戰鬥與同樣類型的RPG比那它肯定是佼佼者了 : 而要期待開放世界RPG呈現出跟血源同水準的戰鬥 : 等PS5出了再來期待吧 : 當然最後還是要加一個但書, : 我說這些絕不是代表你不能說血源比WT3好玩 : 只是要注意兩者的戰鬥系統立足點完全不同 : 硬要期待WT3做出血源同等的戰鬥,再來說做不到所以爛 : 這樣是很不OK的 : ==========給忙碌人的重點========= : WT3神作(誤 : ================================= : ================以下題外話============== : 先不論R不RPG,光說開放世界與非開放世界的ACT : 我至今也沒看過前者的戰鬥系統是比後者優秀的 : 當然這還要牽扯到日式ACT擁有從街機時代一路磨練過來的細膩技術 : 歐美就沒有這種底蘊 : 所以光論戰鬥系統來說,日本有鬼武者的一閃、MH的走位、忍外強調立回 : 魔兵、DmC變化多端的連技、魂系列更不用說,各自有各自的風格,重點是有深度 : 歐美的大多比較沒有鑽研性,而是強在其他方面 : 比如戰神(它不是開放世界我知道)看壯大演出、刺客看風景、末世騎士2刷裝備等等 : 雖然目前電玩市場是歐美強勢,但是論ACT(的戰鬥系統)還是得讓日本三分 : 唯一一個反例就是蝙蝠俠,身為開放世界ACT還能做到不輸關卡型ACT的流暢和深度 : 剛好板上某篇某些推有提到蝙蝠俠就順便談一下 : 蝙蝠俠的戰鬥系統真的令人佩服, : 上面提過ACT最要求的是動作判定的精準,砍哪裡、砍不砍的到、砍到之後產生什麼效果 : 而這種精準跟世界的廣度相衝突 : 蝙蝠俠的系統完美迴避了這一點,因為它根本沒有判定 : 這款的戰鬥,只要你對著敵人按下去就一定打的到, : 反擊也是只要出現圖標按下去就一定反的了, : 也就是說這款你以為你在玩ACT,但其實樂趣不是來自於動作性,而是「節奏性」 : 起源沒玩過我不討論,Free flow combat這個系統最大的特色在於, : 玩1、2代你會發現,除了某些事件戰以外,包含BOSS戰在內的所有肉搏戰鬥, : 你都可以不斷COMBO打完,「閃過特定攻擊」或是「讓特定攻擊打中」不是遊戲的目標 : 「從頭到尾流暢正確的按出所有對應的按鍵(攻擊、閃避、反擊)」才是 : 換句話說你以為你在玩ACT,其實你根本在玩節奏遊戲, : 但是畫面呈現出來的是極其流暢的打鬥,所以你會感受到玩ACT的快感 : 因此這個系統迴避了歐美最不擅長的動作遊戲中細膩的那一部份, : 卻用另一條路做出一種同樣具有鑽研性而且有趣的戰鬥系統 : 我覺得是歐美ACT很大的突破,也難怪一堆遊戲要抄它了(雖然大多抄得很爛) -- Sent from my Ando --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 163.29.28.131
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1432689945.A.C01.html ※ 編輯: shu2001 (163.29.28.131), 05/27/2015 09:26:06 ※ 編輯: shu2001 (163.29.28.131), 05/27/2015 09:37:12
1F:→ zcecil: 規模大小就跟複雜度和最重要的錢有關了... 05/27 10:02
2F:推 kuninaka: CDPR賺的錢比卡普空少很多 05/27 10:08
3F:推 sunlockfire: 老實説cdpr能保持著對遊戲的熱愛一直做到現在這款巫 05/27 10:16
4F:→ sunlockfire: 師3很不容易了XDDD 05/27 10:16
5F:→ sunlockfire: 想當初接手巫師1還是原來的公司快倒才用比較便宜的 05/27 10:17
6F:→ sunlockfire: 價格買到授權的XDD 05/27 10:17
7F:→ sunlockfire: 我覺得現在遊戲這麼多元要分類已經不是一個tag就能 05/27 10:19
8F:→ sunlockfire: 分類的了 05/27 10:19
9F:推 kent24245: 玩多了就知道…龍族的戰鬥系統是和MH那個派系類似的標 05/27 13:10
10F:→ kent24245: 準日式ACT 05/27 13:10
11F:推 kent24245: 另外並不是模仿開放世界就會變成RPG…開放世界≠RPG ( 05/27 13:13
12F:→ kent24245: 出發點)是不是RPG,或是不是ACT,你就看他是不是在打「 05/27 13:13
13F:→ kent24245: 數字戰」就分得出來 05/27 13:13
14F:推 kent24245: 你就去玩一些完全沒有數字的遊戲,比如說DMC,再去玩一 05/27 13:19
15F:→ kent24245: 些ARPG,差異就超級明顯,久了就發現真的有差 05/27 13:19
16F:推 kent24245: 另外回你第一點,製作組絕對就是有想那麼多,別說遊戲 05/27 13:21
17F:→ kent24245: ,任何創作一開始不明確定好方向成果都會四不像,何況 05/27 13:21
18F:→ kent24245: 是遊戲這種不同分類玩家群也會大有不同的領域,自己不 05/27 13:21
19F:→ kent24245: 知道自己要做什麼不是找死嗎 05/27 13:21
20F:推 Aqery: 龍族就是魔物獵人那一派的系統 05/27 16:11







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