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我很好奇当代的制作人小组会想这麽多吗? 如你所言 这是一个游戏类型界限模糊的时代 垂死之光有满满的RPG要素跟动作要素 请问他的本质是ACT加一点RPG要素 抑或本质是RPG加一点ACT要素? 这种东西应该是相对的 看你跟甚麽标的比较!! 个人怀疑这种分类有无实益 广义来说 每个游戏都有数值 每个游戏不都是在角色扮演? 你说龙族教义是ACT的本质 加一点RPG要素 我还真看不出来这结论是怎麽得出? 有人推崇龙族教义的战斗系统是因为职业系统跟魔法 还有尚可的视角(一样有问题) 若跟血缘这种动作向比 还真看不出来龙族是哪一点以ACT为本质? 跟血源比较 龙族相形之下就是RPG本质加一点动作要素 跟上古比却偏向本质ACT加一点RPG要素 端看你拿龙族跟哪一款游戏比较 但是客观来说 龙族的世界小归小 但是他就是仿欧美的开放世界设计 这一点跟规模大小无关 他的骨干就是开放世界的RPG ※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之铭言: : (文长可直接跳重点) : 巫师3发售之後许多人纷纷将这款的战斗系统与其他游戏相比较, : 什麽血源啦、黑魂、龙族教义都出来,让我看的是又好气又好笑 : 别误会,我不是要捧WT3的战斗多好玩多好玩, : 而是各位拿上述游戏来批评WT3的战斗, : 就好比你拿动作游戏去批评DQ、FFX等回合制RPG无聊一样的扯 : 没错,就是这麽扯,你可能会说,可是这几款都是「ARPG」啊为什麽不能比? : 现在我就来告诉各位为什麽不能比 : 首先要问什麽是「ARPG」?很简单嘛不就是ACT+RPG吗? : 那是怎麽个+法呢,难道是一半一半吗, : 当然不是 : 而是「只要ACT中掺入一点点RPG要素,或是RPG当中掺入一点点ACT要素」 : 它都会变成ARPG,而所谓ACT要素很好理解,那RPG要素到底是什麽呢? : 说真的RPG这个概念我敢说很多玩家还是搞不清楚到底如何界定, : 毕竟直翻过来是「角色扮演游戏」,有讲跟没讲一样,阿游戏不扮演角色要扮演什麽? : 这要从头说起 : 大家都知道RPG的源头是从桌上游戏,例如龙与地下城等TRPG发展而来的 : 几个人凑在一起用想像力和骰子冒险,配上地城主人(旁白)主持来进行 : RPG一开始就是为了将这种体验电子化而出现 : 所以什麽「你走进了一个阴暗潮湿的地城,感到一丝恐惧」、 : 「你对 史莱姆 造成了 1点 伤害」这种叙述都是承袭TRPG而来的 : 这时候RPG大都带有大量文字,所以我们小时候都会叫RPG「文字游戏」 : 随着技术发展文字逐渐图像化,图像渐渐动态化, : 这时期我们大都认为「RPG就是回合制战斗的游戏」 : 技术继续发展,渐渐的也不局限在回合制,发展出更即时的战斗 : (注意这并不是说回合制该被淘汰,而只是说发展出不同可能) : RPG的界定大概就是从这时候开始模糊的, : 这时候我们要分辨RPG大概就是看它有没有「打怪、练等、穿装备」 : 而到後来甚至也不一定要打怪练等穿装备了,很多RPG拔掉等级制 : 甚至也不打怪不穿装备,恋爱可以RPG、射击可以RPG、赛车也可以RPG了 : 那RPG到底还剩什麽充分必要条件呢? : 其实RPG的中心要素一直都没有改变,那就是「数据」 : RPG说穿了就是数字战,自始至终都是这样, : 这个数据不见得一定要能被玩家观察到, : 但是一定是一个可供培养,并且能够用来跟敌方数据互动的整套数值, : 简单来说就是能力值啦,只要给角色一套可供培养的能力值, : 并且战斗是经由这个能力值搭配某种公式算出来的(攻击-防御这种), : 它就是一个RPG了。 : =============给忙碌人的重点============= : RPG的各项特色都随着时代发展而模糊, : 只剩下「可供培养的数据」这一个明确特徵 : ======================================== : 到这里大家就可以明确的界定出RPG跟非RPG了, : 所以黑魂血源是RPG、龙族教义是RPG、质量效应是RPG、边缘禁地是RPG : 连无双也是RPG了 : 反过来说,战神不是RPG、DMC不是RPG、大家觉得超RPG的萨尔达系列其实也不是RPG : (容易混淆的是这些游戏的角色某种程度上也是「可培养」, : 但是这种培养不是数据的成长,而是定量的强化) : 讲了这麽长到底要讲什麽? : ============给忙碌人的重点=============== : 其实很简单,就是「不管任何游戏只要加了数据就会变成RPG」 : ========================================= : 换句话说,其他游戏要跨足到RPG界其实是易如反掌的事, : 但是正统RPG要跨足到其他游戏分类却是难如登天,原因後述 : (这里指的正统是说从TRPG一路发展而来,力图重现TRPG冒险体验的游戏群体) : 也就是说其实「ARPG」根本是个假分类, : 「掺入RPG要素的ACT」和「掺入ACT要素的RPG」根本是南辕北辙 : 血源、黑魂、龙族都是前者,它们原本就是纯正的ACT,只是加入数据化 : 来延长游戏时数,进而得了一个「ARPG」之名 : WT3、上古、闇龙纪元等都是属於传统RPG的正统演化, : 其中前两者随着时代演化(或者白话说「市场口味」)而加入ACT要素变成「ARPG」 : 那为什麽我会说ACT跟RPG两者互跨的难度天差地远呢? : 首先大家都明白一个道理,等量的资源,要把它延展广化,那深度必然就浅, : 要钻研深化广度必然就窄 : 而动作游戏一直以来要求的不外乎就是动作的流畅、判定的精准、技术的钻研性 : 这些都是深度的东西,所以最精良的动作游戏都是固定路线、小场景的关卡型动作 : (血源虽然是开放路线,但仍然是属於众多关卡型小地图连在一起让你自由跑) : 对动作精准度要求最严格的格斗游戏就是这方面的极端,整个画面只剩两个人跟一个背景 : 在90年代街机时代,其他游戏的画面和动作性都两光两光的时期就能挟带高水准的画面 : 和精准的操控席卷众人的硬币 : 相反正统RPG要求的是重现TRPG玩家脑海中天马行空的世界,所以追求的是广度的极限 : (欧美开放世界RPG尤其如此),要把玩家能想的到的事件和场景尽量塞入游戏,不足的部分靠 : 想像力补足,所以早期的RPG演出通常很两光,即使是现在随便撷取某RPG的某段演出 : (比如说剧情时即时运算的战斗场面,不是说预录动画喔) : 通常水准也会略输(甚至大输)其他类型游戏同样情节的演出 : 然後配合我上面讲过的RPG要素, : ACT想要RPG化,它不必把它的世界广化,它只要加入数据就好了 : 但是!! : RPG想要ACT化,它却不得不把它原本极广的世界深化,加入ACT那些有深度的系统 : 难度可想而知 : ============给忙碌人的重点============= : ACT要变ARPG,只要做一个ACT再给它套上一个数据公式就好了, : RPG要变ARPG,得要做一个RPG,再做一个ACT(的系统),再把两者掺在一起 : ======================================= : 这麽理想的情况当然不可能发生,所以目前大多开放世界RPG的战斗才会都不尽人意 : 上古5那麽屌,为什麽偏偏近战系统特别烂?难道是制作组刚好都不会做战斗吗? : 这原因可能只占了30%, : 最大的原因当然是整体资源的限制 : 让他们不足以同时呈现广大的世界和精良的战斗, : 反过来说要是把血源或龙族的世界扩展成WT3或上古5的规模, : 它们的战斗还能做到同样水准吗? : 再过两个世代我不敢说,但现阶段我敢说绝对不可能。 : 所以回到问题的原点,WT3的战斗系统跟血源它们比当然是不够出色 : 但是这样比绝对是不伦不类 : 若是把WT3的战斗与同样类型的RPG比那它肯定是佼佼者了 : 而要期待开放世界RPG呈现出跟血源同水准的战斗 : 等PS5出了再来期待吧 : 当然最後还是要加一个但书, : 我说这些绝不是代表你不能说血源比WT3好玩 : 只是要注意两者的战斗系统立足点完全不同 : 硬要期待WT3做出血源同等的战斗,再来说做不到所以烂 : 这样是很不OK的 : ==========给忙碌人的重点========= : WT3神作(误 : ================================= : ================以下题外话============== : 先不论R不RPG,光说开放世界与非开放世界的ACT : 我至今也没看过前者的战斗系统是比後者优秀的 : 当然这还要牵扯到日式ACT拥有从街机时代一路磨练过来的细腻技术 : 欧美就没有这种底蕴 : 所以光论战斗系统来说,日本有鬼武者的一闪、MH的走位、忍外强调立回 : 魔兵、DmC变化多端的连技、魂系列更不用说,各自有各自的风格,重点是有深度 : 欧美的大多比较没有钻研性,而是强在其他方面 : 比如战神(它不是开放世界我知道)看壮大演出、刺客看风景、末世骑士2刷装备等等 : 虽然目前电玩市场是欧美强势,但是论ACT(的战斗系统)还是得让日本三分 : 唯一一个反例就是蝙蝠侠,身为开放世界ACT还能做到不输关卡型ACT的流畅和深度 : 刚好板上某篇某些推有提到蝙蝠侠就顺便谈一下 : 蝙蝠侠的战斗系统真的令人佩服, : 上面提过ACT最要求的是动作判定的精准,砍哪里、砍不砍的到、砍到之後产生什麽效果 : 而这种精准跟世界的广度相冲突 : 蝙蝠侠的系统完美回避了这一点,因为它根本没有判定 : 这款的战斗,只要你对着敌人按下去就一定打的到, : 反击也是只要出现图标按下去就一定反的了, : 也就是说这款你以为你在玩ACT,但其实乐趣不是来自於动作性,而是「节奏性」 : 起源没玩过我不讨论,Free flow combat这个系统最大的特色在於, : 玩1、2代你会发现,除了某些事件战以外,包含BOSS战在内的所有肉搏战斗, : 你都可以不断COMBO打完,「闪过特定攻击」或是「让特定攻击打中」不是游戏的目标 : 「从头到尾流畅正确的按出所有对应的按键(攻击、闪避、反击)」才是 : 换句话说你以为你在玩ACT,其实你根本在玩节奏游戏, : 但是画面呈现出来的是极其流畅的打斗,所以你会感受到玩ACT的快感 : 因此这个系统回避了欧美最不擅长的动作游戏中细腻的那一部份, : 却用另一条路做出一种同样具有钻研性而且有趣的战斗系统 : 我觉得是欧美ACT很大的突破,也难怪一堆游戏要抄它了(虽然大多抄得很烂) -- Sent from my Ando --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 163.29.28.131
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1432689945.A.C01.html ※ 编辑: shu2001 (163.29.28.131), 05/27/2015 09:26:06 ※ 编辑: shu2001 (163.29.28.131), 05/27/2015 09:37:12
1F:→ zcecil: 规模大小就跟复杂度和最重要的钱有关了... 05/27 10:02
2F:推 kuninaka: CDPR赚的钱比卡普空少很多 05/27 10:08
3F:推 sunlockfire: 老实説cdpr能保持着对游戏的热爱一直做到现在这款巫 05/27 10:16
4F:→ sunlockfire: 师3很不容易了XDDD 05/27 10:16
5F:→ sunlockfire: 想当初接手巫师1还是原来的公司快倒才用比较便宜的 05/27 10:17
6F:→ sunlockfire: 价格买到授权的XDD 05/27 10:17
7F:→ sunlockfire: 我觉得现在游戏这麽多元要分类已经不是一个tag就能 05/27 10:19
8F:→ sunlockfire: 分类的了 05/27 10:19
9F:推 kent24245: 玩多了就知道…龙族的战斗系统是和MH那个派系类似的标 05/27 13:10
10F:→ kent24245: 准日式ACT 05/27 13:10
11F:推 kent24245: 另外并不是模仿开放世界就会变成RPG…开放世界≠RPG ( 05/27 13:13
12F:→ kent24245: 出发点)是不是RPG,或是不是ACT,你就看他是不是在打「 05/27 13:13
13F:→ kent24245: 数字战」就分得出来 05/27 13:13
14F:推 kent24245: 你就去玩一些完全没有数字的游戏,比如说DMC,再去玩一 05/27 13:19
15F:→ kent24245: 些ARPG,差异就超级明显,久了就发现真的有差 05/27 13:19
16F:推 kent24245: 另外回你第一点,制作组绝对就是有想那麽多,别说游戏 05/27 13:21
17F:→ kent24245: ,任何创作一开始不明确定好方向成果都会四不像,何况 05/27 13:21
18F:→ kent24245: 是游戏这种不同分类玩家群也会大有不同的领域,自己不 05/27 13:21
19F:→ kent24245: 知道自己要做什麽不是找死吗 05/27 13:21
20F:推 Aqery: 龙族就是魔物猎人那一派的系统 05/27 16:11







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