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※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之銘言: [恕刪] : ACT想要RPG化,它不必把它的世界廣化,它只要加入數據就好了 : 但是!! : RPG想要ACT化,它卻不得不把它原本極廣的世界深化,加入ACT那些有深度的系統 : 難度可想而知 開放空間 RPG 的成本確實很高,但一個好的戰鬥系統會讓成本 暴增?沒聽過有開發者談過這種論點耶。 [恕刪] : 上古5那麼屌,為什麼偏偏近戰系統特別爛?難道是製作組剛好都不會做戰鬥嗎? : 這原因可能只佔了30%, : 最大的原因當然是整體資源的限制 : 讓他們不足以同時呈現廣大的世界和精良的戰鬥, : 反過來說要是把血源或龍族的世界擴展成WT3或上古5的規模, : 它們的戰鬥還能做到同樣水準嗎? 開發費的問題,有沒有足夠的開發費,而不是科技水平的問題。 龍族血源的銷量還不足以撐起開放空間的規模,如此而已。 至於上古5賣到兩千萬片,所以6代就會有相當高的開發費。 : 再過兩個世代我不敢說,但現階段我敢說絕對不可能。 : 所以回到問題的原點,WT3的戰鬥系統跟血源它們比當然是不夠出色 : 但是這樣比絕對是不倫不類 如果玩家要求的是in-game畫面和CG一樣好,那還可以推說 是科技水平不足夠,玩家要求過高; 現在只是還沒有人整合各家的優點,這個多久出現就很 難說。尤其歐美大廠那種 5000 萬美金起跳的口袋深度。 : 當然這還要牽扯到日式ACT擁有從街機時代一路磨練過來的細膩技術 : 歐美就沒有這種底蘊 : 所以光論戰鬥系統來說,日本有鬼武者的一閃、MH的走位、忍外強調立回 上面講出問題所在了,就是日本人員對於動作遊戲的校調, 有它獨門一套,歐美公司只是沒學完所以戰鬥可以再洗鍊。 問題是現在大作開發費越燒越多,是否真的找不出方法整合 優點? 到 PS5?我不覺得會拖這樣久就是。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.172.95
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1432654999.A.5FD.html
1F:推 serval623: 上古系列有非常大的限制,上面一篇完全寫錯。 05/26 23:45
2F:→ serval623: 最大的限制是:第一人稱視角。 05/26 23:45
3F:→ serval623: 上古基本上是第一人稱視角的遊戲,第三人稱只是送的。 05/26 23:46
4F:→ serval623: 黑魂2世界就變大了,但是靈魂系列這種動作硬派的。 05/26 23:47
※ 編輯: ShenMue (61.230.172.95), 05/26/2015 23:47:40
5F:→ serval623: 也有他非常大的限制:1.不能隨便跳 2.不能隨意越過障礙 05/26 23:47
6F:→ serval623: 同樣的,龍族的問題是跟怪戰鬥的互動,這部分很亮眼。 05/26 23:48
7F:→ serval623: 但是優點也是限制的地方,互動的種類就不能太多 太複雜 05/26 23:48
8F:→ serval623: 一方面開發難,一方面玩家玩不下去。 05/26 23:49
9F:→ serval623: DAI則是戰鬥算是小組策略,不全然是即時戰鬥。 05/26 23:49
10F:→ serval623: 反而不會有人質疑他動作性的問題。 05/26 23:49
11F:→ ShenMue: 即使蝙蝠俠這一類動作冒險 也不能跳吧。不能跳的也不算少 05/26 23:51
12F:推 serval623: 蝙蝠俠都可以飛了 =.= 你說哪一款? 05/26 23:52
13F:推 kuninaka: BATMAN連飛都可以,不能跳? 05/26 23:55
14F:→ kuninaka: 那莎木可以跳嗎 05/26 23:55
15F:→ kuninaka: 表演一下什麼叫不能跳 05/26 23:56
16F:→ serval623: 簡單說,黑魂不能跟場景有太高互動。 各種摔死也是特色 05/26 23:57
17F:→ serval623: 可以跳過障礙,難度會大降。bug跳11分鐘全破就是好例子 05/26 23:58
18F:→ ShenMue: Arkham Asylum 也不能飛,arkham city 能飛 但兩者都不 05/26 23:59
19F:→ serval623: 其實我反而不希望黑魂變開放世界,黑魂的世界就是那種 05/26 23:59
20F:→ serval623: 封閉環境的巧思。 05/26 23:59
21F:→ ShenMue: 能在地上執行跳躍動作 可以在地上跳的是?。 05/27 00:00
22F:→ serval623: 因為他設計可以用勾繩,原地跳沒意義。只是增加debug 05/27 00:00
23F:→ serval623: 地上也可以跳阿,打人的時候就一直跳來跳去。 05/27 00:00
24F:→ kuninaka: 樓下繼續歪樓 05/27 00:01
25F:→ serval623: 黑魂如果地圖越大,開放空間越多,巧思就變越少。 05/27 00:01
26F:→ serval623: 2代就是個明顯例子。 05/27 00:02
27F:→ ShenMue: 我意思說 也不是每個動作性強都能跳,會有別的招式補足. 05/27 00:02
28F:→ ShenMue: 不能跳的遊戲也不少見。 05/27 00:03
29F:→ serval623: 我的意思是說,黑魂的特色就是封閉的環境,走開放環境 05/27 00:03
30F:→ serval623: 完全放棄特色。 05/27 00:03
31F:→ kuninaka: 同意 05/27 00:04
32F:→ serval623: 至於龍族最大的問題是怪,要開放跟怪的互動最會變少 05/27 00:04
33F:→ serval623: 這是要取捨的。 05/27 00:04
34F:→ serval623: 如果一個很大地圖,然後怪都不同長相同樣模組跟戰鬥 05/27 00:04
35F:→ serval623: 也是很公式化,打起來也很煩。 05/27 00:04
36F:→ serval623: 這兩款不走開放 所以刻意把不開放的優勢發揮出來。 05/27 00:06
37F:→ serval623: 這是日廠的巧思,當然也跟成本有關。 05/27 00:07
38F:→ ShenMue: 血源感覺上是一個偏線性場景的遊戲,確實線性有它的好處 05/27 00:08
39F:→ ShenMue: 甚至有些優勢是開放遊戲不容易實現的。 05/27 00:08
40F:→ kuninaka: 線性就要著重在關卡設計 05/27 00:08
41F:→ serval623: 黑魂我還記得第二輪病村路上往下看到混沌女兒的蜘蛛洞 05/27 00:09
42F:→ serval623: 這真的很棒。 這就是黑魂的特色。 05/27 00:09
43F:推 zorroptt: 個人刻板印象 可以任意跳的 通常動作都有點虛 w 05/27 00:09
44F:→ serval623: 但是二代就整個沒了,只剩單場景的互動 而非多地圖 05/27 00:09
45F:→ serval623: Zorro說的沒錯,任意跳容易出現物理動作難控制 會很怪 05/27 00:10
46F:→ serval623: 但是開放場景 你不能任意跳。就要像蝙蝠俠一樣用繩鉤 05/27 00:11
47F:→ serval623: 不然就是每一段路都要想清楚。否則有時候會卡住直接出 05/27 00:11
48F:→ serval623: 不來。被場景卡住 只能讀檔 05/27 00:11
49F:→ serval623: 這很白癡,被場景卡住會被罵死。 05/27 00:12
50F:推 zorroptt: 自己不太能接受能隨意跳 像是打槍遊戲也看人跳來跳去 05/27 00:14
51F:→ zorroptt: 實在很微妙 東西方這點感覺概念差很大 老外好像比較愛 05/27 00:14
52F:→ zorroptt: 跳 w 05/27 00:14
53F:推 serval623: 另外SKYRIM他進戰很動作很鳥,可是可以暗殺。 05/27 00:15
54F:→ serval623: 基本上Skyrim我最愛的就是跑進城堡 把人頭全摸走 05/27 00:16
55F:推 wangtinyu: 一個遊戲要是不能跳,其他就沒什麼好講了 05/27 00:16
56F:→ serval623: 全部潛行。 這其實蠻好玩的,而且暗殺都是特寫 05/27 00:16
57F:→ wangtinyu: 做再好都會再在評論後加一句"可惜不能跳" 05/27 00:16
58F:→ serval623: W大也不是這樣說。 05/27 00:16
59F:推 kuninaka: 可惜不能跳XDD 05/27 00:17
60F:→ serval623: 所以前篇說的成本問題,個人是不認為。 05/27 00:19
61F:→ serval623: SKYRIM是第一人稱遊戲,所以動作就是這樣。 05/27 00:20
62F:→ serval623: The Witcher裡面的狩魔獵人就是跳來跳去飛舞的劍 05/27 00:21
63F:→ serval623: 巫師戰鬥也是這樣,因為只能用一種職業、一個角色 05/27 00:21
64F:→ serval623: 一種流派,呈現出來就變得比較單調。 05/27 00:22
65F:→ serval623: 但是可以在咒印上面變化。 覺得無聊就不要放昆恩,改放 05/27 00:22
66F:→ serval623: 其他的。 不過最多也只能這樣,因為狩魔獵人戰鬥風格就 05/27 00:22
67F:→ serval623: 是如此。 至於打擊感,個人是覺得不錯。但也有人覺得 05/27 00:23
68F:→ serval623: 不好。 05/27 00:23
69F:→ serval623: 基本上玩過2代的系統,應該都會覺得這代改的超棒 05/27 00:23
70F:→ zorroptt: 可是這片戰鬥中又不能按圈主動跳砍 (? 05/27 00:24
71F:→ serval623: 2代的戰鬥才是鳥。 又難又不好玩 05/27 00:24
72F:→ serval623: 他所有的動作都是跳砍了 XD 05/27 00:24
73F:→ serval623: 比較差的,像是馬上戰鬥,這根本砍不到人,卻沒人提 05/27 00:25
74F:→ serval623: 我是不知道有誰可以在馬上把敵人一擊斃殺的。 05/27 00:26
75F:→ serval623: 個人覺得馬上完全無法戰鬥,只能用十字弓而已 05/27 00:26
76F:→ zorroptt: 有看過說馬上砍人 傷害會大增 (? 05/27 00:28
77F:推 serval623: 馬上砍人會傷害大增,還會高機率一擊必殺咧。 讀檔畫面 05/27 00:28
78F:→ serval623: 寫的 05/27 00:28
79F:→ serval623: 最好砍的到。 05/27 00:28
80F:→ serval623: 砍到前馬不是抓狂跑走,就是自己被砍下馬 05/27 00:29
81F:推 kuninaka: 馬上砍人做壞掉吧,砍不到人,根本懶得用XD 05/27 00:31
82F:推 zorroptt: 看到敵人騎馬倒是很開心 法印轟下馬補刀 絕對一擊必殺 w 05/27 00:34
83F:→ zorroptt: w 05/27 00:34
84F:推 wangtinyu: 馬上砍人不好砍我覺得其實有點故意的成份在 05/27 00:34
85F:→ wangtinyu: 不然大家都在馬上爽爽打就好了 05/27 00:34
86F:→ kuninaka: 我都用火燒馬XDD 05/27 00:35
87F:→ zorroptt: 可是戰鬥還要先下馬反而煩 05/27 00:38
88F:→ zerosaviour: 龍族是open world遊戲呀,一堆人是在講啥=.= 05/27 00:44
89F:→ breast30: 唯一提到龍族是指跟怪的互動 沒人提他的世界封閉阿 05/27 00:53
90F:推 kent24245: 我第一點是說「很難」,而不是單指成本,日式ACT那種 05/27 00:56
91F:→ kent24245: 細膩程度要花多少人力、時間去調校,再套上開放世界的 05/27 00:56
92F:→ kent24245: 物件、怪物數量…這已經不是錢的問題了 05/27 00:56
93F:→ kent24245: 龍族的確是開放世界遊戲沒有錯,只是它的世界超級小 05/27 00:56
94F:推 kent24245: 至於打擊感,我看又是一個一大堆人都搞錯的概念,每次 05/27 00:58
95F:→ kent24245: 扯到打擊感就雞同鴨講也是很好笑 05/27 00:58
96F:推 kent24245: 樓上說馬上砍不到人是說3代嗎? 05/27 01:01
97F:→ kent24245: 砍怪的確是很難,但是砍人超容易啊,按住接近還會變慢 05/27 01:01
98F:→ kent24245: 動作欸,多貼心啊,騎馬與砍殺那才叫難吧 05/27 01:01
99F:推 serval623: 要把動作作細膩,可以再加強主線出現的怪。 05/27 01:02
100F:→ serval623: 也不一定要全部加強,荒野就一樣設計,不打也可以跑過 05/27 01:03
101F:→ serval623: 其實做的到。 05/27 01:03
102F:→ serval623: 所以我覺得不全然是成本的問題。 05/27 01:03
103F:→ serval623: 而是想法的問題。 05/27 01:04
104F:→ serval623: SKYRIM我走全暗殺路線,覺得超好玩。 進入開放戰鬥就跑 05/27 01:04
105F:→ serval623: 這就是真的完全開放世界的樂趣,各種惡搞。 05/27 01:05
106F:→ kent24245: 關於上古的問題,我的確是沒玩過,所以您批評的是對的 05/27 01:06
107F:→ serval623: 上古真的是第一人稱遊戲,第一人稱戰鬥就是這樣 小刀 05/27 01:06
108F:→ serval623: 揮揮揮。 05/27 01:07
109F:→ serval623: 他的第三人稱算是送的,看外國人打根本很少用 05/27 01:07
110F:→ serval623: 亞洲人比較愛第三人稱。 05/27 01:07
111F:→ serval623: 我是沒看過第一人稱視角可以搞出像龍族這樣的戰鬥,頭 05/27 01:08
112F:→ serval623: 暈 畫面天旋地轉吧。 05/27 01:08
113F:推 zorroptt: 上古暗殺練到在目標前亂晃都沒被發覺。。就沒玩了 XD 05/27 01:09
114F:→ serval623: 所以不能太高阿 XDDD 05/27 01:09
115F:→ zorroptt: 練到最後真的變空氣人了 好悲傷呀 QQ 05/27 01:11
116F:推 sujner: 黑魂2是因為關卡設計走惡魔靈魂的老路 呈線性的 關卡與關 05/27 01:45
117F:→ sujner: 卡之間沒有直接連結 跟黑魂1那種完全立體空間是完全不同的 05/27 01:46
118F:→ sujner: 設計概念 跟什麼地圖很大,開放空間沒什麼關係 05/27 01:47
119F:→ sujner: 所以黑魂2的DLC才廣受好評 因為空間設計有讓人找到黑魂1的 05/27 01:49
120F:→ sujner: 感覺 而且黑魂2就算是單一場景也沒有惡魔靈魂的巧思 多場 05/27 01:52
121F:→ sujner: 景連結沒有黑魂1的空間感 單場景也沒有惡魂的巧思 所以2代 05/27 01:53
122F:→ sujner: PvE一堆黑魂迷才唉聲嘆氣... 05/27 01:53
123F:→ sujner: 從這就看的出來 黑魂系列是一個玩家與場景互動非常密切的 05/27 01:57
124F:→ sujner: 遊戲 舉凡場景空間,機關設計,物品擺設,甚至連怪物的配置 05/27 01:58
125F:→ sujner: 都是整體環境的一部分 像這樣的遊戲是非常難複製到開放世 05/27 01:59
126F:→ sujner: 界上的 設計者得在封閉的環境才做得好這些調校 在開放世界 05/27 02:01
127F:→ sujner: 可能得創超出數個子封閉空間才有可能營造出類似體驗 05/27 02:02
128F:→ sujner: 但如果只複製戰鬥系統就是另外一回事了 但"跳"的確是一個 05/27 02:05
129F:→ sujner: 不好控制的因素 尤其又要用在黑魂系列這麼精細的戰鬥系統 05/27 02:07
130F:→ sujner: 上 難度真的很高 05/27 02:10
131F:→ sujner: 換句話說,如果把黑魂腳色移到開放空間並賦予他"跳"的能力 05/27 02:11
132F:→ sujner: 那打起來也不會像黑魂,就算直接把黑魂腳色照搬來開放空間 05/27 02:13
133F:→ sujner: 玩家也不會有在黑魂世界(封閉空間)戰鬥的那種感受,體驗會 05/27 02:15
134F:→ sujner: 大大不同,這兩者要合體並不是說合就合這麼簡單的 05/27 02:17
135F:推 sky0136512: 馬上砍人前按住攻擊鍵會變慢動作超好瞄準啊 05/27 03:56
136F:推 e04su3no: 騎砍那個長槍衝刺要練超久才刺的到人 另外上古我裝MOD 05/27 06:26
137F:→ e04su3no: 後就沒開過第一人稱 因為看不到自己美美的腳色 05/27 06:26
138F:推 serval623: 原來按攻擊鍵會變慢,可以試試 05/27 07:49
139F:→ honestyer: 馬上砍人 或者 水鬼 狼確實攻擊力增加很多 05/27 10:02
140F:→ sabreur: 我沒什麼意見 單純回第一段 東西要好就是要開發成本 05/27 10:52
141F:→ sabreur: 沒說是因為 跟玩家講這個也沒屁用 請尊重專業(指工程師) 05/27 10:52
142F:推 helloworld: 馬上砍的到人啊 我遇到比較難打的還會刻意上馬打 05/27 11:01
143F:推 tsairay: 開發時間長就是開發成本啊 05/27 11:09
144F:推 kinghtt: 暴雪:有人要跟我比時間成本? 05/27 11:13
145F:→ tsairay: 暴雪又不是中小企業... 05/27 11:15
146F:→ sabreur: 光人月cdp就看不到暴雪車尾燈了吧..? 05/27 11:33
147F:推 kuninaka: 暴風雪可以養好幾個胎死的專案 05/27 11:40
148F:→ kuninaka: 一個WOW搞不好能養十個專案 05/27 11:40
149F:推 tsairay: bz的wow和爐石都提供很穩定的現金收入 05/27 11:41







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