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不是少了點什麼而是多了點什麼吧? 現在的遊戲跟以往的遊戲決定性的差異在遊戲時數長了N倍 老遊戲因為沒有存檔功能或開發在機台上 遊戲破關時間原則上都在一個小時以內 像魔界村、超級瑪利TAS可以短到只有1X分鐘 戰斧吞食天地大概也是半小時左右 而現在的動作遊戲一周沒十個小時以上都算短的 戰斧一輪也不過半小時到一小時 魔龍寶冠要完全通關需要數十小時的時間 惡靈古堡1破關大概3小時左右,到了6代就超過20小時以上了 1886破關時間只有5小時?簡直是戰鬥力只有5的廢物啊... 以前玩遊戲是一種打發時間的消遣,現在玩遊戲是一種持久戰 玩家老的沒時間,小的沒耐性,最後就只剩下nerd在玩了 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 115.43.65.166
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1426570871.A.6F3.html ※ 編輯: probsk (115.43.65.166), 03/17/2015 13:43:33
1F:推 hitsukix: 拿TAS比不太對吧 1886動畫全跳過還需要5小時嗎 03/17 14:00
2F:推 OROCHI97: 我破最多次的遊戲是鳥人戰隊,慢慢玩也不會超過半小時, 03/17 14:03
3F:→ OROCHI97: 然後我破的次數連我自己都記不得了,想到就開來打個一 03/17 14:03
4F:→ OROCHI97: 輪,破百有了吧… 03/17 14:03
5F:→ probsk: 就算不看TAS也不用一小時 03/17 14:05
6F:→ j2squared: 又不是所有老遊戲都沒存檔 03/17 14:06
7F:推 Lightbearer: 你這樣是把不同類型的遊戲拿出來比吧 03/17 14:08
8F:→ Lightbearer: 而且紅白機遊戲時數短還是因為當年很多是AC遊戲... 03/17 14:10
9F:推 hitsukix: 不過現在遊戲想盡辦法拖你台錢是事實啦 成就系統 03/17 14:11
10F:→ sisik: FC卡匣容量小,塞不下太多東西也是原因之一. 03/17 14:11
11F:推 Lightbearer: 拿SFC或PS的原生遊戲 不壓摳 不算第2輪 這樣比較合理 03/17 14:13
超級瑪利歐1>2>3>64>銀河 這樣比可以嗎
12F:推 sisik: 但還是有厲害的廠商,嘉蒂外傳光射擊就23關, 03/17 14:14
13F:→ Lightbearer: 現在一堆刷寶的 要第二輪的 還有成就系統確實很煩... 03/17 14:14
14F:→ sisik: 外加平面十大關卡,及20個小頭目. 03/17 14:15
15F:→ sisik: 然後容量才128+64KB而已. 03/17 14:16
16F:推 Lightbearer: mario64也只有8MB而已 其實容量真的不是問題 03/17 14:18
17F:→ Lightbearer: 而且mario64以後根本是動作冒險 怎麼又這樣比了... 03/17 14:19
所以另一個問題就是 為什麼傳統的關卡式動作遊戲和arcade越來越少了?
18F:→ Lightbearer: 1 2 是全線性遊戲 3 4 新超馬是選關遊戲 不一樣.... 03/17 14:20
19F:→ sisik: 傳統的關卡式動作遊戲,賣不好,因為太短了. 03/17 14:24
20F:→ sisik: FC上賣的熱銷品大多是RPG這種簡單又能玩長時間的遊戲. 03/17 14:25
21F:推 Lightbearer: 你先說 傳統的線性關卡式動作遊戲你願意花多少錢買? 03/17 14:26
是的,所以說惡魔城轉變為月下或闇影主宰的形態他就不叫惡魔城了嗎? 一個系列作改變了型態,結果遊戲時數變長,為什麼這樣不能比較?
22F:→ sisik: 在開發費越來越高的年代,出這種會回不了本. 03/17 14:26
23F:→ Lightbearer: 這年頭遊戲類型選擇很多 像魔兵/DMC這類自然被壓縮 03/17 14:27
24F:→ hitsukix: 唯一想到就魔龍寶冠 不算那些重覆刷的東西 遊戲時數滿短 03/17 14:27
25F:→ sisik: FC上的傳統的動作過關,在日本沒幾片過百萬卡的, 03/17 14:29
26F:→ sisik: 通常能破的,都是能玩很久的. 而非十關不到的遊戲. 03/17 14:30
27F:→ sisik: 魔龍寶冠有RPG要素,不能算傳統的. 03/17 14:31
28F:推 Lightbearer: 所以月下要跟白夜/曉月/迷宮迴廊之類的比才對啊 03/17 14:36
這是總體而言 現在絕大多數的遊戲時間都比以前長很多 魔龍寶冠基本還是一個arcade的概念,只是加入RPG要素就可以讓時間延伸N倍
29F:→ sisik: 不過月下這系統在3DS上也沒了,只做到NDS而已. 03/17 14:37
30F:→ Lightbearer: 還是你要拿mario RPG跟馬力歐醫生PK遊戲時數? 03/17 14:37
31F:→ Lightbearer: 確實沒了 但是"類銀河戰士惡魔城遊戲"還是很多的... 03/17 14:39
※ 編輯: probsk (115.43.65.166), 03/17/2015 14:46:41
32F:推 Lightbearer: 所以? 你還是堅持遊戲時數長 = 大家不想玩嗎? 03/17 14:54
33F:→ Lightbearer: 先跟你說 candy crash的遊戲時數只有更長而已喔 :p 03/17 14:54
34F:→ Lightbearer: (我想沒人反對candy crash也只是ac概念罷了) 03/17 14:56
35F:→ MrDisgrace: 超級瑪莉歐4隱藏關卡就多到爆 03/17 15:57
36F:→ probsk: 其實candy crush我也玩兩三次就不想玩了 03/17 15:57
37F:→ probsk: 時間長不代表不好玩 但這是耐性的問題 03/17 16:00
38F:推 yudofu: 有的舊遊戲遊玩時間長只是因為碰一下就死或者記錄點距離超 03/17 16:39
39F:→ yudofu: 遠,準備不夠就爆死重來,或者一堆只能try&error的玩法, 03/17 16:39
40F:→ yudofu: 花在試誤的時間比遊玩本身時間長,甚至很難有替代玩法(當 03/17 16:40
41F:→ yudofu: FF13-1被抱怨一本道的時候,其實很多舊遊戲除了弄些迷宮拖 03/17 16:41
42F:→ yudofu: 台錢以外也跟一本道沒兩樣,而這些迷宮也只是用重複的材質 03/17 16:41
43F:→ yudofu: 、不同顏色的怪物跟隨機遇敵延長時間,逼玩家練功再闖關, 03/17 16:42
44F:→ yudofu: 本質上也是超直線,但是就不會被抱怨,這也很奇怪。尤其現 03/17 16:43
45F:→ yudofu: 代玩家能接受以前那種碰一下就死或者只能按照遊戲設定的步 03/17 16:44
46F:→ yudofu: 驟一點不差的過關的遊戲嗎?我覺得不可能。當然像COD這種 03/17 16:45
47F:→ yudofu: 槍戰遊戲中好幾槍還可以不死還可以跳來跳去就就很奇怪,但 03/17 16:45
48F:→ yudofu: 是這是配合玩家的需求而生的。因此舊遊戲拿給現在大人或者 03/17 16:46
49F:→ yudofu: 小朋友玩,恐怕未必能得到相同的評價,甚至我覺得得到的致 03/17 16:47
50F:→ yudofu: 敬分會比遊戲本身娛樂性還高也說不定。 03/17 16:47
51F:→ j2squared: FF13被抱怨一本道不就是因為不附合大家對大地圖的期待 03/17 16:59
52F:→ j2squared: 一本道根本不是問題 = = 又不是現在所有遊戲都是開放式 03/17 17:00
53F:→ hitsukix: 超瑪4當初靠自己玩發現星星關時超興奮的啊 03/17 17:29
54F:→ hitsukix: 感覺就像月下自己玩出逆城一樣 興奮到不行 03/17 17:30
55F:→ MrDisgrace: 發現星星關真的超HIGH的!!! 03/17 17:35
56F:推 crisis7287: 迷宮有「探索」的要素在讓人覺得我是在「冒險」 03/17 18:07
57F:→ crisis7287: 13的一本道被詬病是因為沒了這個要素 03/17 18:08
58F:→ a40091010: 以前遊戲沒算老馬後讀檔... 03/17 18:18







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