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不是少了点什麽而是多了点什麽吧? 现在的游戏跟以往的游戏决定性的差异在游戏时数长了N倍 老游戏因为没有存档功能或开发在机台上 游戏破关时间原则上都在一个小时以内 像魔界村、超级玛利TAS可以短到只有1X分钟 战斧吞食天地大概也是半小时左右 而现在的动作游戏一周没十个小时以上都算短的 战斧一轮也不过半小时到一小时 魔龙宝冠要完全通关需要数十小时的时间 恶灵古堡1破关大概3小时左右,到了6代就超过20小时以上了 1886破关时间只有5小时?简直是战斗力只有5的废物啊... 以前玩游戏是一种打发时间的消遣,现在玩游戏是一种持久战 玩家老的没时间,小的没耐性,最後就只剩下nerd在玩了 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 115.43.65.166
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1426570871.A.6F3.html ※ 编辑: probsk (115.43.65.166), 03/17/2015 13:43:33
1F:推 hitsukix: 拿TAS比不太对吧 1886动画全跳过还需要5小时吗 03/17 14:00
2F:推 OROCHI97: 我破最多次的游戏是鸟人战队,慢慢玩也不会超过半小时, 03/17 14:03
3F:→ OROCHI97: 然後我破的次数连我自己都记不得了,想到就开来打个一 03/17 14:03
4F:→ OROCHI97: 轮,破百有了吧… 03/17 14:03
5F:→ probsk: 就算不看TAS也不用一小时 03/17 14:05
6F:→ j2squared: 又不是所有老游戏都没存档 03/17 14:06
7F:推 Lightbearer: 你这样是把不同类型的游戏拿出来比吧 03/17 14:08
8F:→ Lightbearer: 而且红白机游戏时数短还是因为当年很多是AC游戏... 03/17 14:10
9F:推 hitsukix: 不过现在游戏想尽办法拖你台钱是事实啦 成就系统 03/17 14:11
10F:→ sisik: FC卡匣容量小,塞不下太多东西也是原因之一. 03/17 14:11
11F:推 Lightbearer: 拿SFC或PS的原生游戏 不压抠 不算第2轮 这样比较合理 03/17 14:13
超级玛利欧1>2>3>64>银河 这样比可以吗
12F:推 sisik: 但还是有厉害的厂商,嘉蒂外传光射击就23关, 03/17 14:14
13F:→ Lightbearer: 现在一堆刷宝的 要第二轮的 还有成就系统确实很烦... 03/17 14:14
14F:→ sisik: 外加平面十大关卡,及20个小头目. 03/17 14:15
15F:→ sisik: 然後容量才128+64KB而已. 03/17 14:16
16F:推 Lightbearer: mario64也只有8MB而已 其实容量真的不是问题 03/17 14:18
17F:→ Lightbearer: 而且mario64以後根本是动作冒险 怎麽又这样比了... 03/17 14:19
所以另一个问题就是 为什麽传统的关卡式动作游戏和arcade越来越少了?
18F:→ Lightbearer: 1 2 是全线性游戏 3 4 新超马是选关游戏 不一样.... 03/17 14:20
19F:→ sisik: 传统的关卡式动作游戏,卖不好,因为太短了. 03/17 14:24
20F:→ sisik: FC上卖的热销品大多是RPG这种简单又能玩长时间的游戏. 03/17 14:25
21F:推 Lightbearer: 你先说 传统的线性关卡式动作游戏你愿意花多少钱买? 03/17 14:26
是的,所以说恶魔城转变为月下或闇影主宰的形态他就不叫恶魔城了吗? 一个系列作改变了型态,结果游戏时数变长,为什麽这样不能比较?
22F:→ sisik: 在开发费越来越高的年代,出这种会回不了本. 03/17 14:26
23F:→ Lightbearer: 这年头游戏类型选择很多 像魔兵/DMC这类自然被压缩 03/17 14:27
24F:→ hitsukix: 唯一想到就魔龙宝冠 不算那些重覆刷的东西 游戏时数满短 03/17 14:27
25F:→ sisik: FC上的传统的动作过关,在日本没几片过百万卡的, 03/17 14:29
26F:→ sisik: 通常能破的,都是能玩很久的. 而非十关不到的游戏. 03/17 14:30
27F:→ sisik: 魔龙宝冠有RPG要素,不能算传统的. 03/17 14:31
28F:推 Lightbearer: 所以月下要跟白夜/晓月/迷宫回廊之类的比才对啊 03/17 14:36
这是总体而言 现在绝大多数的游戏时间都比以前长很多 魔龙宝冠基本还是一个arcade的概念,只是加入RPG要素就可以让时间延伸N倍
29F:→ sisik: 不过月下这系统在3DS上也没了,只做到NDS而已. 03/17 14:37
30F:→ Lightbearer: 还是你要拿mario RPG跟马力欧医生PK游戏时数? 03/17 14:37
31F:→ Lightbearer: 确实没了 但是"类银河战士恶魔城游戏"还是很多的... 03/17 14:39
※ 编辑: probsk (115.43.65.166), 03/17/2015 14:46:41
32F:推 Lightbearer: 所以? 你还是坚持游戏时数长 = 大家不想玩吗? 03/17 14:54
33F:→ Lightbearer: 先跟你说 candy crash的游戏时数只有更长而已喔 :p 03/17 14:54
34F:→ Lightbearer: (我想没人反对candy crash也只是ac概念罢了) 03/17 14:56
35F:→ MrDisgrace: 超级玛莉欧4隐藏关卡就多到爆 03/17 15:57
36F:→ probsk: 其实candy crush我也玩两三次就不想玩了 03/17 15:57
37F:→ probsk: 时间长不代表不好玩 但这是耐性的问题 03/17 16:00
38F:推 yudofu: 有的旧游戏游玩时间长只是因为碰一下就死或者记录点距离超 03/17 16:39
39F:→ yudofu: 远,准备不够就爆死重来,或者一堆只能try&error的玩法, 03/17 16:39
40F:→ yudofu: 花在试误的时间比游玩本身时间长,甚至很难有替代玩法(当 03/17 16:40
41F:→ yudofu: FF13-1被抱怨一本道的时候,其实很多旧游戏除了弄些迷宫拖 03/17 16:41
42F:→ yudofu: 台钱以外也跟一本道没两样,而这些迷宫也只是用重复的材质 03/17 16:41
43F:→ yudofu: 、不同颜色的怪物跟随机遇敌延长时间,逼玩家练功再闯关, 03/17 16:42
44F:→ yudofu: 本质上也是超直线,但是就不会被抱怨,这也很奇怪。尤其现 03/17 16:43
45F:→ yudofu: 代玩家能接受以前那种碰一下就死或者只能按照游戏设定的步 03/17 16:44
46F:→ yudofu: 骤一点不差的过关的游戏吗?我觉得不可能。当然像COD这种 03/17 16:45
47F:→ yudofu: 枪战游戏中好几枪还可以不死还可以跳来跳去就就很奇怪,但 03/17 16:45
48F:→ yudofu: 是这是配合玩家的需求而生的。因此旧游戏拿给现在大人或者 03/17 16:46
49F:→ yudofu: 小朋友玩,恐怕未必能得到相同的评价,甚至我觉得得到的致 03/17 16:47
50F:→ yudofu: 敬分会比游戏本身娱乐性还高也说不定。 03/17 16:47
51F:→ j2squared: FF13被抱怨一本道不就是因为不附合大家对大地图的期待 03/17 16:59
52F:→ j2squared: 一本道根本不是问题 = = 又不是现在所有游戏都是开放式 03/17 17:00
53F:→ hitsukix: 超玛4当初靠自己玩发现星星关时超兴奋的啊 03/17 17:29
54F:→ hitsukix: 感觉就像月下自己玩出逆城一样 兴奋到不行 03/17 17:30
55F:→ MrDisgrace: 发现星星关真的超HIGH的!!! 03/17 17:35
56F:推 crisis7287: 迷宫有「探索」的要素在让人觉得我是在「冒险」 03/17 18:07
57F:→ crisis7287: 13的一本道被诟病是因为没了这个要素 03/17 18:08
58F:→ a40091010: 以前游戏没算老马後读档... 03/17 18:18







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