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不是孰優孰劣的問題, 只是 JRPG "相對"停止創新--設計上與技術上, 如此而已. 你能夠舉 Pokemon 為例,說在 "銷量" 上 JRPG 其實還是很強. 但總和來說, 這年頭JRPG在系統設計上, 已經沒有發語權了. 這篇文章不談劇情/設定等內容層面的事情, 因為這部分的好壞與建樹, 主觀評價為大 當西方還沒迎來Baldur's Gate的時候, 整個90年代的RPG新都是日本在領導的, 不論是數值設計、系統設計、敘事手法. 即便迎來了Baldur's Gate, 我們也能說JRPG依舊是時代的領頭羊--看看FF7吧. 甚至是在PS2時期, FFXII的Gambit系統至今仍然是相當值得參考的團隊AI設計典範 所以, FF的沒落某種程度上而言也可以說是JRPG的沒落, 畢竟少有一間JRPG公司能像 Square一樣這麼搞: 每一代FF的系統都是打掉重練, 且都是投注大量心力求一次做好. 跟完全市場導向的DQ不一樣, DQ力求每一代系統都要很大一部分跟過去一代近似-- 國民RPG的包袱不是一般沉重. 2006年以來,遊戲的主流是什麼? 是開放性敘事、沙盒世界. 簡單兩個概念, 背後包含的是極為複雜的設計細節與技術高度, 包含了任務設計、關卡設計、多重腳本等 這些概念不只是在RPG當中發酵,也滲透到其他類型, 包含FPS, 甚至賽車遊戲. 當幾乎每個類型都或多或少、程度不一的導入這些概念時, 代表了什麼? 代表遊戲設計的潮流--或著是玩家的渴求--是「擁有更多的自由」,並且能夠從這些 自由當中「獲得比從前更有意義的回報」. 這些自由可以是敘事上的自由、選擇上的自由、任務遂行的自由、腳色塑造的自由、 世界探索的自由、OOXX的自由,但無疑大部分這個遊戲世代的玩家對這樣子的風格接受度 是高的--甚至想要更多並且嫌現在的還不夠好--所以我們看到今年E3,10款AAA遊戲 當中有將近半數都會不斷強調:better, larger, more freedom--而且不只限於RPG. 這些東西是RPG發展歷程下的遺產, 然後被其他類型所繼承. 而WRPG一直以來都是在這條路線上前進, 像是Ultima 7 (1992)就已經開始賦予玩家 高度的環境互動、敘事自由. 更不用說 Bathesda 這間公司, 20 年磨一劍, TES 系列始終如一. 最後他們銜接上現在這股風潮, 並且在設計經驗、程式技術上建立了 一道高牆 -- 這不是畫面的問題, 是開發經驗的問題. 相形之下, JRPG -- 如同絕大多數日本開發的遊戲 -- 開始進入小眾領域, 也就是開發企劃與販售對象僅瞄準國內市場的某些特定族群. 大部分的RPG的販售要點, 其實不外乎是人設/聲優/設定等這些內容面, 在系統與設計上幾乎仍停留在2000年, 甚至更久遠一些的 1996 年. 當然, 這不是好壞的問題, 我覺得這些系統與設計仍然是可玩與好玩. 日本人擅長的 演出、劇本細膩度(空軌最高~), 依舊扣我心弦.但我不是這個世代的遊戲族群主題, 而我也相信市場數據會說話. JRPG 不是不好, WRPG 也不是優劣, 只不過 JRPG 已經失去發語權, 很大一部分源自於 他在設計上的裹足不前, 以及高度瞄準日本國內市場而導致的內容接受度狹隘性. ※ 編輯: steelballrun (1.162.207.236), 07/05/2014 21:42:55
1F:推 probsk:沙盒遊戲最大的優點其實也只是廣闊的遊戲空間帶來的充實感 07/05 21:53
2F:→ probsk:在操作性和體感方面我認為日本還是有跟歐美同等的實力的 07/05 21:55
3F:推 lonlon9:從來就有沒誰落後誰的問題 07/05 21:58
4F:→ lonlon9:哪一種系統更能表現出遊戲的世界觀就用哪一種 07/05 21:58
5F:→ probsk:至於開放性敘事 我想那也不是絕對必須的 好比GTA的主線也沒 07/05 21:59
6F:→ lonlon9:不是看別人用好像很潮很流行就一定要跟著用 07/05 21:59
7F:→ probsk:有太多自由性可言 單純是演出方式十分出色而已 07/05 21:59
8F:→ lonlon9:如果不合遊戲的調調 硬套下去也只是浪費時間精力而已 07/05 22:00
9F:→ probsk:所以我認為JRPG的問題一直以來都是出在敘事風格上 07/05 22:01
10F:推 maikxz:錢落後倒是真的 07/05 22:04
11F:推 akilight:錢落後有錢落後的玩法,看看indie就知道沒錢的時候怎麼玩 07/05 22:06
12F:→ akilight:歐美一堆沒錢的indie照樣玩出許多漂亮優秀的作品 07/05 22:07
13F:推 probsk:日本的同人界就是indie了 只是沒那麼規格化 07/05 22:11
14F:推 akilight:日本同人的確有許多優秀的作品,不過與其說規格化 07/05 22:15
15F:→ akilight:不如說因為同人的本質就不是走商業化,所以不像歐美indie 07/05 22:16
16F:→ akilight:那樣可以把許多作品推到商業市場上&家用主機上 07/05 22:16
17F:→ ShenMue:日本人還要追趕的其實就是AAA遊戲,所謂的開放式玩法常是 07/05 22:51
18F:→ ShenMue:需要AAA級的投資的。但日廠的開發效率還要觀察。 07/05 22:51
19F:→ ShenMue:系統設計的品質,日本人倒是有自己的一片天地,例如P4G 07/05 22:52
20F:→ Kamikiri:JRPG感覺很多還是執著於回合制 超浪費時間... 07/05 22:55
21F:→ ShenMue:問題是你沒有AAA級的畫面和大地圖內容,銷售上是沒這樣好 07/05 22:55
22F:→ ShenMue:批評回合制 請見P4G 07/05 22:55
23F:推 akilight:沒有AAA不等於銷售差吧,indie的Bastion也賣超過200萬套 07/05 22:58
24F:→ akilight:這款ARPG的開發成員10人左右而已 07/05 22:58
25F:推 probsk:只有遊戲建模走擬真路線才需要3A 這也是大部分日系遊戲不想 07/05 23:09
26F:→ probsk:走這塊的原因 他們的風格就是fantasy 或者說fancy更正確 07/05 23:10
27F:推 mikeneko:不要再拿P4G出來了,這片說實話也是PS2時代的遺產了 07/05 23:12
28F:→ mikeneko:現在都已經21世紀,PS都出到四代了 07/05 23:13
29F:→ probsk:日本的3A遊戲代表作就MGS或BH吧 當他們做到3A的水準代表那 07/05 23:14
30F:→ probsk:已經不像日系了 07/05 23:14
31F:推 j2squared:非擬真風3A可參考邊緣禁地 07/05 23:21
32F:→ j2squared:莎木連影片都沒看完就在說人家批評回合制 lol 07/05 23:23
33F:→ j2squared:開放式系統伴隨而來的是一堆bug,日廠來做依他們個性 07/05 23:32
34F:→ j2squared:不知道要修到民國幾年 07/05 23:32
35F:推 pandoraz:一本道的FF13都搞這久了,更別說看起很自由的FF15 07/05 23:48
36F:推 dukemon:認真要說P4G的戰鬥系統其實是從真女神3改過來的... 07/06 01:04
37F:→ dukemon:雖說真女神3的戰鬥系統很優秀沒錯... 07/06 01:05
38F:→ justicem:沙木一直都是久久玩過一款就要說嘴很久啊 如3DS老馬樂園 07/06 01:28
39F:→ justicem:不過這篇真的是這系列回文最中肯的 07/06 01:29
40F:推 leofalcon:也不是敘事風格有問題 純粹是某幾個編劇寫的劇本很爛 07/06 01:31
41F:→ leofalcon:FF13只要劇本換人寫 搞不好就會變成神作 :p 07/06 01:32
42F:→ leofalcon:很多人忘了黑島關門時 整個西方遊戲界都在說RPG已死嗎 07/06 01:33
43F:→ leofalcon:現在JRPG的狀況 有可能只是當年WRPG歷史重演 07/06 01:33
44F:→ leofalcon:可以觀察誰會跳出來重新定義整個genre 07/06 01:35
45F:推 dukemon:不過有可能不是劇本的問題,而是演出的問題也說不定 07/06 02:52
46F:→ dukemon:有些很簡單就可以解釋的東西硬要搞得很深奧,就會讓人很亂 07/06 02:53
47F:→ dukemon:不過玩遊戲時任何一方糟這遊戲的劇情部分就崩了... 07/06 02:55
48F:→ ShenMue:別鬧了,我根本不想和某些人講我有玩那些,會提瑪利那些 07/06 03:26
49F:→ ShenMue:只是因某些人一直亂講我不玩遊戲,不得提一些避免三人成虎 07/06 03:27
50F:→ ShenMue: 不 07/06 03:34
51F:推 eating2:怎麼沒人關心台廠,我們最擅長的武俠RPG 07/06 06:38
52F:推 yukari8:因為台廠看不出來友人想長期經營阿 同人圈還比較能期待 07/06 07:17
53F:→ HETARE:我倒是常常看到劇本跟演出同時出問題的JRPG 07/06 09:43
54F:→ bachelorwhc:整個90年代都是日本在主導? 我還以為我眼花了 07/06 11:03
55F:→ bachelorwhc:跟FF7同年出的Ultima Online 還有Ultima一整個系列 07/06 11:05
56F:→ bachelorwhc:Neverwinter Nights更是1991年大作 擁有115000個玩家 07/06 11:08
57F:→ bachelorwhc:你要講系統設計、數值、劇情 拿FF來跟DnD比 07/06 11:09
58F:→ bachelorwhc:我只能說你小瞧了DnD在早年的影響 07/06 11:09
59F:→ bachelorwhc:最後別忘了1996的Diablo 07/06 11:16
60F:→ efreet:若原po是指家用機的話倒是沒錯啦,包含PC的話根本錯得離譜 07/06 11:45
61F:推 Runna:日本同人有一部分被綁在RPGMAKER還有同人題材制約上 有不少 07/06 12:58
62F:→ Runna:好作品都在RPGMAKER出品 不然就是在版權FREE的東方上 07/06 12:59
63F:推 scarofwind:Dark soul:安安 我也JRPG喔 07/06 14:19
64F:推 Profaner:日本敘事好的作品近年來玩到的也就只在同人跟裡界 07/06 16:59
65F:推 watanabekun:都是打掉重練、一次做好?噢好啦FF13三作只算一代 07/07 03:29
66F:→ watanabekun:FF12的戰鬥系統我是覺得很不錯,但要說原創、領頭似乎 07/07 03:30
67F:→ watanabekun:又不是那麼穩當的感覺 07/07 03:30
68F:→ watanabekun:個人認為不是FF或其他JPRG作品被時代拋棄的問題,而是 07/07 03:37
69F:→ watanabekun:日廠大多選擇了規模小、風險低、報酬率低的保守路線 07/07 03:39
70F:→ watanabekun:在發語權這抽象概念無法保證絕對的營利優勢時,對企業 07/07 03:42
71F:→ watanabekun:來說去追求這東西的意義也不會太大。 07/07 03:43
72F:推 leofalcon:提90年代的WRPG沒什麼意義 10年前大家也在說WRPG沒落 07/07 05:40
73F:→ leofalcon:JRPG只是落入一樣的巢臼而已 時間上晚了好幾年 07/07 05:40
74F:推 Ansaga:邊緣禁地的shader有夠難寫啊啊啊啊 技術上不會比較簡單啊QQ 07/09 08:28







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