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不是孰优孰劣的问题, 只是 JRPG "相对"停止创新--设计上与技术上, 如此而已. 你能够举 Pokemon 为例,说在 "销量" 上 JRPG 其实还是很强. 但总和来说, 这年头JRPG在系统设计上, 已经没有发语权了. 这篇文章不谈剧情/设定等内容层面的事情, 因为这部分的好坏与建树, 主观评价为大 当西方还没迎来Baldur's Gate的时候, 整个90年代的RPG新都是日本在领导的, 不论是数值设计、系统设计、叙事手法. 即便迎来了Baldur's Gate, 我们也能说JRPG依旧是时代的领头羊--看看FF7吧. 甚至是在PS2时期, FFXII的Gambit系统至今仍然是相当值得参考的团队AI设计典范 所以, FF的没落某种程度上而言也可以说是JRPG的没落, 毕竟少有一间JRPG公司能像 Square一样这麽搞: 每一代FF的系统都是打掉重练, 且都是投注大量心力求一次做好. 跟完全市场导向的DQ不一样, DQ力求每一代系统都要很大一部分跟过去一代近似-- 国民RPG的包袱不是一般沉重. 2006年以来,游戏的主流是什麽? 是开放性叙事、沙盒世界. 简单两个概念, 背後包含的是极为复杂的设计细节与技术高度, 包含了任务设计、关卡设计、多重脚本等 这些概念不只是在RPG当中发酵,也渗透到其他类型, 包含FPS, 甚至赛车游戏. 当几乎每个类型都或多或少、程度不一的导入这些概念时, 代表了什麽? 代表游戏设计的潮流--或着是玩家的渴求--是「拥有更多的自由」,并且能够从这些 自由当中「获得比从前更有意义的回报」. 这些自由可以是叙事上的自由、选择上的自由、任务遂行的自由、脚色塑造的自由、 世界探索的自由、OOXX的自由,但无疑大部分这个游戏世代的玩家对这样子的风格接受度 是高的--甚至想要更多并且嫌现在的还不够好--所以我们看到今年E3,10款AAA游戏 当中有将近半数都会不断强调:better, larger, more freedom--而且不只限於RPG. 这些东西是RPG发展历程下的遗产, 然後被其他类型所继承. 而WRPG一直以来都是在这条路线上前进, 像是Ultima 7 (1992)就已经开始赋予玩家 高度的环境互动、叙事自由. 更不用说 Bathesda 这间公司, 20 年磨一剑, TES 系列始终如一. 最後他们衔接上现在这股风潮, 并且在设计经验、程式技术上建立了 一道高墙 -- 这不是画面的问题, 是开发经验的问题. 相形之下, JRPG -- 如同绝大多数日本开发的游戏 -- 开始进入小众领域, 也就是开发企划与贩售对象仅瞄准国内市场的某些特定族群. 大部分的RPG的贩售要点, 其实不外乎是人设/声优/设定等这些内容面, 在系统与设计上几乎仍停留在2000年, 甚至更久远一些的 1996 年. 当然, 这不是好坏的问题, 我觉得这些系统与设计仍然是可玩与好玩. 日本人擅长的 演出、剧本细腻度(空轨最高~), 依旧扣我心弦.但我不是这个世代的游戏族群主题, 而我也相信市场数据会说话. JRPG 不是不好, WRPG 也不是优劣, 只不过 JRPG 已经失去发语权, 很大一部分源自於 他在设计上的裹足不前, 以及高度瞄准日本国内市场而导致的内容接受度狭隘性. ※ 编辑: steelballrun (1.162.207.236), 07/05/2014 21:42:55
1F:推 probsk:沙盒游戏最大的优点其实也只是广阔的游戏空间带来的充实感 07/05 21:53
2F:→ probsk:在操作性和体感方面我认为日本还是有跟欧美同等的实力的 07/05 21:55
3F:推 lonlon9:从来就有没谁落後谁的问题 07/05 21:58
4F:→ lonlon9:哪一种系统更能表现出游戏的世界观就用哪一种 07/05 21:58
5F:→ probsk:至於开放性叙事 我想那也不是绝对必须的 好比GTA的主线也没 07/05 21:59
6F:→ lonlon9:不是看别人用好像很潮很流行就一定要跟着用 07/05 21:59
7F:→ probsk:有太多自由性可言 单纯是演出方式十分出色而已 07/05 21:59
8F:→ lonlon9:如果不合游戏的调调 硬套下去也只是浪费时间精力而已 07/05 22:00
9F:→ probsk:所以我认为JRPG的问题一直以来都是出在叙事风格上 07/05 22:01
10F:推 maikxz:钱落後倒是真的 07/05 22:04
11F:推 akilight:钱落後有钱落後的玩法,看看indie就知道没钱的时候怎麽玩 07/05 22:06
12F:→ akilight:欧美一堆没钱的indie照样玩出许多漂亮优秀的作品 07/05 22:07
13F:推 probsk:日本的同人界就是indie了 只是没那麽规格化 07/05 22:11
14F:推 akilight:日本同人的确有许多优秀的作品,不过与其说规格化 07/05 22:15
15F:→ akilight:不如说因为同人的本质就不是走商业化,所以不像欧美indie 07/05 22:16
16F:→ akilight:那样可以把许多作品推到商业市场上&家用主机上 07/05 22:16
17F:→ ShenMue:日本人还要追赶的其实就是AAA游戏,所谓的开放式玩法常是 07/05 22:51
18F:→ ShenMue:需要AAA级的投资的。但日厂的开发效率还要观察。 07/05 22:51
19F:→ ShenMue:系统设计的品质,日本人倒是有自己的一片天地,例如P4G 07/05 22:52
20F:→ Kamikiri:JRPG感觉很多还是执着於回合制 超浪费时间... 07/05 22:55
21F:→ ShenMue:问题是你没有AAA级的画面和大地图内容,销售上是没这样好 07/05 22:55
22F:→ ShenMue:批评回合制 请见P4G 07/05 22:55
23F:推 akilight:没有AAA不等於销售差吧,indie的Bastion也卖超过200万套 07/05 22:58
24F:→ akilight:这款ARPG的开发成员10人左右而已 07/05 22:58
25F:推 probsk:只有游戏建模走拟真路线才需要3A 这也是大部分日系游戏不想 07/05 23:09
26F:→ probsk:走这块的原因 他们的风格就是fantasy 或者说fancy更正确 07/05 23:10
27F:推 mikeneko:不要再拿P4G出来了,这片说实话也是PS2时代的遗产了 07/05 23:12
28F:→ mikeneko:现在都已经21世纪,PS都出到四代了 07/05 23:13
29F:→ probsk:日本的3A游戏代表作就MGS或BH吧 当他们做到3A的水准代表那 07/05 23:14
30F:→ probsk:已经不像日系了 07/05 23:14
31F:推 j2squared:非拟真风3A可参考边缘禁地 07/05 23:21
32F:→ j2squared:莎木连影片都没看完就在说人家批评回合制 lol 07/05 23:23
33F:→ j2squared:开放式系统伴随而来的是一堆bug,日厂来做依他们个性 07/05 23:32
34F:→ j2squared:不知道要修到民国几年 07/05 23:32
35F:推 pandoraz:一本道的FF13都搞这久了,更别说看起很自由的FF15 07/05 23:48
36F:推 dukemon:认真要说P4G的战斗系统其实是从真女神3改过来的... 07/06 01:04
37F:→ dukemon:虽说真女神3的战斗系统很优秀没错... 07/06 01:05
38F:→ justicem:沙木一直都是久久玩过一款就要说嘴很久啊 如3DS老马乐园 07/06 01:28
39F:→ justicem:不过这篇真的是这系列回文最中肯的 07/06 01:29
40F:推 leofalcon:也不是叙事风格有问题 纯粹是某几个编剧写的剧本很烂 07/06 01:31
41F:→ leofalcon:FF13只要剧本换人写 搞不好就会变成神作 :p 07/06 01:32
42F:→ leofalcon:很多人忘了黑岛关门时 整个西方游戏界都在说RPG已死吗 07/06 01:33
43F:→ leofalcon:现在JRPG的状况 有可能只是当年WRPG历史重演 07/06 01:33
44F:→ leofalcon:可以观察谁会跳出来重新定义整个genre 07/06 01:35
45F:推 dukemon:不过有可能不是剧本的问题,而是演出的问题也说不定 07/06 02:52
46F:→ dukemon:有些很简单就可以解释的东西硬要搞得很深奥,就会让人很乱 07/06 02:53
47F:→ dukemon:不过玩游戏时任何一方糟这游戏的剧情部分就崩了... 07/06 02:55
48F:→ ShenMue:别闹了,我根本不想和某些人讲我有玩那些,会提玛利那些 07/06 03:26
49F:→ ShenMue:只是因某些人一直乱讲我不玩游戏,不得提一些避免三人成虎 07/06 03:27
50F:→ ShenMue: 不 07/06 03:34
51F:推 eating2:怎麽没人关心台厂,我们最擅长的武侠RPG 07/06 06:38
52F:推 yukari8:因为台厂看不出来友人想长期经营阿 同人圈还比较能期待 07/06 07:17
53F:→ HETARE:我倒是常常看到剧本跟演出同时出问题的JRPG 07/06 09:43
54F:→ bachelorwhc:整个90年代都是日本在主导? 我还以为我眼花了 07/06 11:03
55F:→ bachelorwhc:跟FF7同年出的Ultima Online 还有Ultima一整个系列 07/06 11:05
56F:→ bachelorwhc:Neverwinter Nights更是1991年大作 拥有115000个玩家 07/06 11:08
57F:→ bachelorwhc:你要讲系统设计、数值、剧情 拿FF来跟DnD比 07/06 11:09
58F:→ bachelorwhc:我只能说你小瞧了DnD在早年的影响 07/06 11:09
59F:→ bachelorwhc:最後别忘了1996的Diablo 07/06 11:16
60F:→ efreet:若原po是指家用机的话倒是没错啦,包含PC的话根本错得离谱 07/06 11:45
61F:推 Runna:日本同人有一部分被绑在RPGMAKER还有同人题材制约上 有不少 07/06 12:58
62F:→ Runna:好作品都在RPGMAKER出品 不然就是在版权FREE的东方上 07/06 12:59
63F:推 scarofwind:Dark soul:安安 我也JRPG喔 07/06 14:19
64F:推 Profaner:日本叙事好的作品近年来玩到的也就只在同人跟里界 07/06 16:59
65F:推 watanabekun:都是打掉重练、一次做好?噢好啦FF13三作只算一代 07/07 03:29
66F:→ watanabekun:FF12的战斗系统我是觉得很不错,但要说原创、领头似乎 07/07 03:30
67F:→ watanabekun:又不是那麽稳当的感觉 07/07 03:30
68F:→ watanabekun:个人认为不是FF或其他JPRG作品被时代抛弃的问题,而是 07/07 03:37
69F:→ watanabekun:日厂大多选择了规模小、风险低、报酬率低的保守路线 07/07 03:39
70F:→ watanabekun:在发语权这抽象概念无法保证绝对的营利优势时,对企业 07/07 03:42
71F:→ watanabekun:来说去追求这东西的意义也不会太大。 07/07 03:43
72F:推 leofalcon:提90年代的WRPG没什麽意义 10年前大家也在说WRPG没落 07/07 05:40
73F:→ leofalcon:JRPG只是落入一样的巢臼而已 时间上晚了好几年 07/07 05:40
74F:推 Ansaga:边缘禁地的shader有够难写啊啊啊啊 技术上不会比较简单啊QQ 07/09 08:28







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