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1F:推 Kamikiri:最近的看門狗室內景也有用到騙術 但不知道是不是同種類 06/16 10:18
2F:→ Kamikiri:感覺騙術是未來趨勢(?) 06/16 10:18
不不不 打從一開始,遊戲使用的就是騙術 只要讓玩家看起來覺得"對",就好了 早期還沒有可自由使用的render target的時候 有些遊戲需要反射的效果(像是一大片冰或是鏡子) 常見的做法是把整個場景所有的物件複製一次 放到反射面的另外一邊,然後反轉方向 之後才對整個場景做渲染 簡單來說如果你可以從鏡子中看到主角 其實遊戲是放了兩個主角在場景上,一個放在鏡子的另外一邊 遊戲物理也是一樣的道理,只要看起來不會怪就好了 一般的遊戲物理是用效率高、但是誤差值也高的 半隱晦尤拉積分 (Semi-Implicit Euler Integration) 簡單來說就是 v += a * dt; x += v * dt; 大部分的遊戲這樣就夠用了,但是這畢竟是離散積分 高速移動的物件會有穿隧效應 Blizzard的物理程式設計師Erin Catto (同時也是Box2D引擎的作者,Box2D為廣為2D遊戲使用的物理引擎,如憤怒鳥) 當時也花了一些心思解決D3的穿隧效應 因為爆炸而飛出的敵人屍體,會因為部分肢體發生穿隧效應,而卡在牆壁上 針對這個問題,他提出了一種處理連續碰撞偵測的方式 (詳情請見Erin大師於GDC 2013的continuous collision講座) 但是他完全忽略沒有穿隧效應、兩影格之間理論上會因旋轉而碰撞的情形 原因是 "反正玩家又不會注意到" 再重申一次 打從一開始,遊戲使用的就是騙術 只要玩家不會覺得怪就好 >:) 痾,一不小心又brain dump了... -- Ming-Lun "Allen" Chou Physics / Graphics / Procedural Animation / Visuals Web http://AllenChou.net Twitter http://twitter.com/TheAllenChou LinkedIn http://www.linkedin.com/in/MingLunChou --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 172.248.143.89
※ 文章網址: http://webptt.com/m.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1402886293.A.F2E.html cjcat2266:轉錄至看板 GameDesign 06/16 10:38
3F:推 a0501k:推! 06/16 10:41
4F:推 sugizo0:只要玩家不會覺得怪就好 XDDDDD 06/16 10:46
5F:推 NerVGear:你不要這麼專業好嗎 06/16 10:46
6F:→ cjcat2266:遊戲物理程式設計師之間流傳著一個玩笑話,他們的工作就 06/16 10:47
7F:推 bachelorwhc:這串可能會釣到很多讀CS的 06/16 10:47
8F:推 Kepic:維大力 06/16 10:47
9F:→ cjcat2266:是不要讓玩家說出 "那該死的五個字" 06/16 10:47
10F:→ cjcat2266:也就是 "That does not look right." 06/16 10:48
11F:推 cloud7515:你是想毀了我的膝蓋嗎…一直跪著很痛啊 06/16 10:49
12F:推 NerVGear:想請教PSV還有救嗎QAQ 06/16 10:52
13F:→ NerVGear:好久沒歐美系的遊戲了 06/16 10:53
14F:→ blackone979:最近不是才有borderlands? 06/16 11:08
15F:推 chhbbs:推~雖然專業看不是很懂,但概念解釋得很棒 06/16 11:35
16F:→ igarasiyui:PSV自由戰爭歐美似乎評價不錯... 06/16 13:45
17F:推 bimmer3:大大在哪上班阿,好專業 06/16 15:11
18F:→ Joshiki727:樓上用id在板上搜尋一下就知道了 06/16 15:20
※ 編輯: cjcat2266 (172.248.143.89), 06/16/2014 15:27:41
19F:→ callmelanpo:搜尋完記得去看膝蓋 06/16 15:52
20F:推 chigo0123:C大優值文,只能跪著看,才剛跑完三千,膝蓋受不了啊 06/16 18:36
21F:推 yushia6666:全副武裝跑嗎? 06/16 19:29
22F:推 KLFSK:推專業! 06/16 19:29
23F:推 zorroptt:阿木~挖膝蓋中箭啦 06/16 19:45
24F:推 rushspicy:說到鏡子,1999年發售的Quake 3 Arena場景著實讓人驚艷 06/16 20:01
25F:→ rushspicy:http://en.wikipedia.org/wiki/Quake_III_Arena 06/16 20:01
26F:→ rushspicy:很難想像這是15年前的FPS Game ....(好吧~我是老人XD 06/16 20:02
27F:→ rushspicy:不過我還是不能理解,為何fps數會影響遊戲中的物理性 06/16 20:05
28F:→ rushspicy:例如,把畫面效能撐到120fps時,就可以完成Strafe-jump 06/16 20:06
29F:推 a384331:PS4的性能對得起他的價錢了,中高等級電腦一定破1萬5 06/16 20:56
30F:→ a384331:PS4獨佔作品畫面一定會更好,再強的電腦也玩不到 06/16 20:57
31F:推 qaz630210:我才剛弄一台i5 4440的mini itx主機 含os沒裝獨顯就超過 06/16 21:30
32F:→ qaz630210:一萬五了... 06/16 21:30
33F:推 nightdragen:獻上我殘缺的膝蓋OT|_ 06/16 21:53
34F:推 Kamikiri:說到這個 以當年Portal的呈現方式來看 06/16 23:04
35F:→ Kamikiri:真的是蠻經典的一種騙術 XD 06/16 23:04
36F:→ Kamikiri:導演講評模式裡面有說到這部分 不過內容忘光了 XD 06/16 23:13
Portal的做法是 在每一個傳送門後面,把整個場景複製一次,跟上一個場景做銜接 被複製和銜接的場景,本身需要利用兩個傳送門的變形矩陣調整位置和方向 同樣的步驟重複幾次,就可以做出無限空間的感覺 當然還是有上限,PC版的視覺設定就可以調整最高複製次數 被複製的場景也不是整個被送去GPU做渲染 而是結合空間分割(spatial partitioning)和portal culling兩個技術 把透過傳送門以外看不到的場景部分剔除掉,減少實際渲染的負載量 Portal衍伸自一款學生作品Narbacular Drop https://www.youtube.com/watch?v=nKCmHTrxt5c
恰好是敝人母校DigiPen Institute of Technology校友的遊戲專題 Portal 2中改變物理特性的顏料,也來自DigiPen的校友作品TAG: The Power of Paint https://www.youtube.com/watch?v=5xSz09WXUXU
兩隊人馬先後都被Valve雇用 另外,兩年前的DigiPen學生作品Perspective https://www.youtube.com/watch?v=SS4r9Fq3beU
大家認為有可能會被拿去做Portal 3 因為是第一人稱、創新解謎、然後遊戲主要高彩度的物件為藍色和橘色XD 不過應該是沒下文了,因為該團隊已經畢業兩年,而沒有收到Valve的接洽 ※ 編輯: cjcat2266 (172.248.143.89), 06/16/2014 23:51:53
37F:推 hung0724:沒有3... 06/17 02:47
38F:推 fetoyeh:Valve討厭3 06/17 09:45
39F:推 cash35:DigiPen最早是老任御用的學校 現在畢業生還有要進老任嗎XD 06/17 10:02
40F:→ cjcat2266:進Nintendo的還是不少啊,微軟是當前主要雇主就是了 06/17 10:43
41F:→ AustinPowers:Valve從不做3代的 06/19 18:18
42F:推 nfsong:推 06/21 12:00







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