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1F:推 Kamikiri:最近的看门狗室内景也有用到骗术 但不知道是不是同种类 06/16 10:18
2F:→ Kamikiri:感觉骗术是未来趋势(?) 06/16 10:18
不不不 打从一开始,游戏使用的就是骗术 只要让玩家看起来觉得"对",就好了 早期还没有可自由使用的render target的时候 有些游戏需要反射的效果(像是一大片冰或是镜子) 常见的做法是把整个场景所有的物件复制一次 放到反射面的另外一边,然後反转方向 之後才对整个场景做渲染 简单来说如果你可以从镜子中看到主角 其实游戏是放了两个主角在场景上,一个放在镜子的另外一边 游戏物理也是一样的道理,只要看起来不会怪就好了 一般的游戏物理是用效率高、但是误差值也高的 半隐晦尤拉积分 (Semi-Implicit Euler Integration) 简单来说就是 v += a * dt; x += v * dt; 大部分的游戏这样就够用了,但是这毕竟是离散积分 高速移动的物件会有穿隧效应 Blizzard的物理程式设计师Erin Catto (同时也是Box2D引擎的作者,Box2D为广为2D游戏使用的物理引擎,如愤怒鸟) 当时也花了一些心思解决D3的穿隧效应 因为爆炸而飞出的敌人屍体,会因为部分肢体发生穿隧效应,而卡在墙壁上 针对这个问题,他提出了一种处理连续碰撞侦测的方式 (详情请见Erin大师於GDC 2013的continuous collision讲座) 但是他完全忽略没有穿隧效应、两影格之间理论上会因旋转而碰撞的情形 原因是 "反正玩家又不会注意到" 再重申一次 打从一开始,游戏使用的就是骗术 只要玩家不会觉得怪就好 >:) 痾,一不小心又brain dump了... -- Ming-Lun "Allen" Chou Physics / Graphics / Procedural Animation / Visuals Web http://AllenChou.net Twitter http://twitter.com/TheAllenChou LinkedIn http://www.linkedin.com/in/MingLunChou --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 172.248.143.89
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1402886293.A.F2E.html cjcat2266:转录至看板 GameDesign 06/16 10:38
3F:推 a0501k:推! 06/16 10:41
4F:推 sugizo0:只要玩家不会觉得怪就好 XDDDDD 06/16 10:46
5F:推 NerVGear:你不要这麽专业好吗 06/16 10:46
6F:→ cjcat2266:游戏物理程式设计师之间流传着一个玩笑话,他们的工作就 06/16 10:47
7F:推 bachelorwhc:这串可能会钓到很多读CS的 06/16 10:47
8F:推 Kepic:维大力 06/16 10:47
9F:→ cjcat2266:是不要让玩家说出 "那该死的五个字" 06/16 10:47
10F:→ cjcat2266:也就是 "That does not look right." 06/16 10:48
11F:推 cloud7515:你是想毁了我的膝盖吗…一直跪着很痛啊 06/16 10:49
12F:推 NerVGear:想请教PSV还有救吗QAQ 06/16 10:52
13F:→ NerVGear:好久没欧美系的游戏了 06/16 10:53
14F:→ blackone979:最近不是才有borderlands? 06/16 11:08
15F:推 chhbbs:推~虽然专业看不是很懂,但概念解释得很棒 06/16 11:35
16F:→ igarasiyui:PSV自由战争欧美似乎评价不错... 06/16 13:45
17F:推 bimmer3:大大在哪上班阿,好专业 06/16 15:11
18F:→ Joshiki727:楼上用id在板上搜寻一下就知道了 06/16 15:20
※ 编辑: cjcat2266 (172.248.143.89), 06/16/2014 15:27:41
19F:→ callmelanpo:搜寻完记得去看膝盖 06/16 15:52
20F:推 chigo0123:C大优值文,只能跪着看,才刚跑完三千,膝盖受不了啊 06/16 18:36
21F:推 yushia6666:全副武装跑吗? 06/16 19:29
22F:推 KLFSK:推专业! 06/16 19:29
23F:推 zorroptt:阿木~挖膝盖中箭啦 06/16 19:45
24F:推 rushspicy:说到镜子,1999年发售的Quake 3 Arena场景着实让人惊艳 06/16 20:01
25F:→ rushspicy:http://en.wikipedia.org/wiki/Quake_III_Arena 06/16 20:01
26F:→ rushspicy:很难想像这是15年前的FPS Game ....(好吧~我是老人XD 06/16 20:02
27F:→ rushspicy:不过我还是不能理解,为何fps数会影响游戏中的物理性 06/16 20:05
28F:→ rushspicy:例如,把画面效能撑到120fps时,就可以完成Strafe-jump 06/16 20:06
29F:推 a384331:PS4的性能对得起他的价钱了,中高等级电脑一定破1万5 06/16 20:56
30F:→ a384331:PS4独占作品画面一定会更好,再强的电脑也玩不到 06/16 20:57
31F:推 qaz630210:我才刚弄一台i5 4440的mini itx主机 含os没装独显就超过 06/16 21:30
32F:→ qaz630210:一万五了... 06/16 21:30
33F:推 nightdragen:献上我残缺的膝盖OT|_ 06/16 21:53
34F:推 Kamikiri:说到这个 以当年Portal的呈现方式来看 06/16 23:04
35F:→ Kamikiri:真的是蛮经典的一种骗术 XD 06/16 23:04
36F:→ Kamikiri:导演讲评模式里面有说到这部分 不过内容忘光了 XD 06/16 23:13
Portal的做法是 在每一个传送门後面,把整个场景复制一次,跟上一个场景做衔接 被复制和衔接的场景,本身需要利用两个传送门的变形矩阵调整位置和方向 同样的步骤重复几次,就可以做出无限空间的感觉 当然还是有上限,PC版的视觉设定就可以调整最高复制次数 被复制的场景也不是整个被送去GPU做渲染 而是结合空间分割(spatial partitioning)和portal culling两个技术 把透过传送门以外看不到的场景部分剔除掉,减少实际渲染的负载量 Portal衍伸自一款学生作品Narbacular Drop https://www.youtube.com/watch?v=nKCmHTrxt5c
恰好是敝人母校DigiPen Institute of Technology校友的游戏专题 Portal 2中改变物理特性的颜料,也来自DigiPen的校友作品TAG: The Power of Paint https://www.youtube.com/watch?v=5xSz09WXUXU
两队人马先後都被Valve雇用 另外,两年前的DigiPen学生作品Perspective https://www.youtube.com/watch?v=SS4r9Fq3beU
大家认为有可能会被拿去做Portal 3 因为是第一人称、创新解谜、然後游戏主要高彩度的物件为蓝色和橘色XD 不过应该是没下文了,因为该团队已经毕业两年,而没有收到Valve的接洽 ※ 编辑: cjcat2266 (172.248.143.89), 06/16/2014 23:51:53
37F:推 hung0724:没有3... 06/17 02:47
38F:推 fetoyeh:Valve讨厌3 06/17 09:45
39F:推 cash35:DigiPen最早是老任御用的学校 现在毕业生还有要进老任吗XD 06/17 10:02
40F:→ cjcat2266:进Nintendo的还是不少啊,微软是当前主要雇主就是了 06/17 10:43
41F:→ AustinPowers:Valve从不做3代的 06/19 18:18
42F:推 nfsong:推 06/21 12:00







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