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《BLEACH 死神 ~靈魂引爆~》評論 美版《BLEACH: Soul Resurreccion》 日版《BLEACH: Soul Ignition》 製作廠商:SCE 發行廠商:SCEJ 遊戲類型:動作 發行日期:2011/8/3 發行平台:PS3 GameSpot 5.5 / 10 Mediocre 平庸 IGN 7.0 / 10 PSX Extreme 6.6 / 10 Cheat Code Central 3.5 / 5 ZT Game Domain 7.4 / 10 PS Life Style 5 / 10 GamePro 3 / 5 原文 http://www.gamespot.com/ps3/action/bleach-soul-resurreccion/review.html ========================================================== 戰鬥的高重複性,削弱了活力十足的視覺設計所帶來的樂趣。 ---------------------------------------------------------- 優點                            ※平順的動畫和色彩繽紛的視覺享受              ※可選的角色陣容堅強                    ---------------------------------------------------------- 缺點                            ※過於簡單的戰鬥                      ※不斷重複的關卡結構                    ※無聊的場景                        ※太多倚賴《BLEACH死神》原作知識的部分           ===========================================================     誰是黑崎一護?為什麼朽木露琪亞註定一死?「虛圈」究竟是   一個人、地方、還是物品?如果你可以回答這些問題,那麼你應該   可以理解《BLEACH 死神 ~靈魂引爆~》裡發生的劇情。破碎的故   事模式不歡迎對《BLEACH死神》不熟悉的新人,即使是死忠的粉絲   ,也可能會因為本作從著名的漫畫和卡通裡所選的章節而感到驚訝   。角色卡司十分龐大,視覺效果俐落而繽紛,創造出一些令人驚喜   的片段。然而這些片段只是例外,遊戲裡大部分的時間充斥著過於   簡單又不斷重複的戰鬥,對抗著無趣的敵人。本作很快就陷入無趣   的窠臼,白白浪費了原作豐富的素材。     《BLEACH 死神 ~靈魂引爆~》的故事情節開始於屍魂界的戰   爭之後。十四個遊戲章節之前,都有一段簡介敘述上個章節發生的   事,以及接下來事件的緣由。這些簡短的影片足夠讓死神迷們知道   自己在故事的哪一段,但不熟悉的玩家們卻會覺得霧煞煞,因為遊   戲裡連簡介世界觀、角色、或者重點情節的意圖都沒有。你在故事   模式裡會玩到十位不同的角色,其餘的大多出現在頭目戰或者中途   短暫的故事旁白。這些劇情一而再地想要揭露重要的真相,或者深   化角色們彼此的關係,但是它們太過於瑣碎,以至於你很難把所全   部統整成一個完整的故事。故事模式玩起來像是集錦,要將它們串   連在一起必須完全倚賴你原本對《BLEACH死神》的認識。在原作裡   有感性的時刻、孤注一擲的掙扎、和高潮迭起的戰鬥,然而《BLEACH   死神 ~靈魂引爆~》卻無法掌握這些;它僅止於以這些素材作為參   考罷了。     除卻簡短的敘事動畫和中途的對話,故事模式全都是戰鬥。在   每個章節裡,你一一擊破爪牙們直到頭目出現。即使你不知道破面   變成的虛是什麼,剛開始敵人設計會讓你感到十分震撼,例如,憑   空出現的硬骨魚在食屍鬼和暴齒巨人之上飛游,而披袍的大虛從六   層樓的高度籠罩地面。《BLEACH死神》的角色多變,頭目戰呈現出   引人入勝的多樣性。本款遊戲最棒的部分在於視覺上的吸引力,以   及輪廓鮮明的可用角色和敵人們。繽紛的用色和平順的動畫將這款   動作遊戲注入愉悅的能量,此外,角色們的大絕招在遊戲裡描繪得   十分華麗。     無論外表多麼令人作嘔,大部分的敵人都能以狂按方塊鈕施展   的連擊打敗。強力攻擊(三角和圓鈕)會消耗你一些精神量表,但   對付一整團的敵人時相當好用。這些招式看起來都很炫,而最讚的   視覺享受是該角色的卍解。這絕招只有在你的卍解量表集滿時才能   按L2施展,它能夠對雜魚和頭目造成極大的傷害。每位角色的招   式都不一樣,多嘗試不同角色很有趣。     不幸地,實際造成傷害的過程並不有趣。你比大部分的敵人強   很多,你只需要無腦地狂打方塊就能摧毀它們。有些怪稍難一點,   這時強力攻擊就派上用場。在每個關卡裡,你一路砍殺弱弱的小怪   ,或乾脆用衝撞繞過它們通往頭目戰。關卡最後的遭遇戰需要多一   點策略,因為有些時候還蠻難對付的。但總結來說,戰鬥仍然相對   而言簡單,只是一連串被阻擋、躲避、然後在適當時機盡可能施放   攻擊的過程。少少的特寫鏡頭和角色之間的譏諷無法為對決增添樂趣。     《BLEACH 死神 ~靈魂引爆~》藉由清楚顯示連擊數激勵你提   升自己的技術。若這個數累積得夠高,你就能夠獲得一大堆用來升   級角色的靈魂點數。可以增強的部分包含攻擊力、防禦力、血量、   和獲得一些新技能。鍛鍊你的角色確實在某些較難的模式有很大的   幫助,而認真的玩家可以藉著維持連鎖數而獲得不錯的報酬。有一   個小撇步是,你可以在一群敵人之間不斷來回的衝撞,藉此累積很   高的連擊數,然後一次打爆它們獲得報酬。這雖然有點糟,但龐大   的升級點數的確值得如此一般的努力。     升級後的和解鎖的角色都能延續到任務模式裡使用。任務關卡   基本上都比故事模式來得困難,但除去偶而的特殊限制(不能跳或   有時間限制),任務模式仍然呈現出相同的空虛環境和造型很酷但   很笨的怪物們。一旦你破完28關中的11關,你就解鎖了靈魂攻   擊模式。在這模式裡你過著類似的關卡、打著類似的怪,唯一的不   同點是你的靈魂點數總計會被po上線上的排行榜。.     你當然可以花很多時間提升你在排行榜的排名、破完每個任務   ,並且把所有的角色等級升到頂,但這個過程只有冗長無趣的戰鬥   。突破敵人包圍和施展帥氣攻擊的些微樂趣很快就消失了,因為除   此之外你沒有其他的事情可以做。俐落的視覺特效看起來賞心悅目   ,但是它們會浪費許多讀取時間,削減了你從關卡中獲得的爽度。   《BLEACH 死神 ~靈魂引爆~》嘗試給予粉絲們一個扮演自己最愛   角色的機會,但是了無生氣的戰鬥和貧乏的故事結構使它失敗。   By Chris Watters, GameSpotPosted Aug 3, 2011 6:13 pm PT --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.115.141.161
1F:推 colin90149:IGN給了7分 08/08 09:26
2F:推 tsairay:其實這也算偏無雙類型,分數意外的高0.0 08/08 09:34
3F:推 zcecil:推翻譯~ 08/08 09:38
4F:推 windfeather:翻譯推。其實這分數給這麼高真意外,對照無雙和basara 08/08 09:53
5F:→ windfeather:果然歷史文化是個很大的壕溝,漫畫反而無國界 08/08 09:54
6F:→ windfeather:我怎想都不懂,IGN居然認為死神比真36和basara3優秀XD 08/08 09:55
7F:推 akilight:這類型本來就靠主題加分的阿 08/08 09:56
8F:→ akilight:如果真三六的主題不是三國,那就換台灣這邊評價低落了 08/08 09:57
9F:→ akilight:把主題換成台灣不熟的內容例如拿破崙or美國南北戰爭 08/08 09:57
10F:→ akilight:在台灣就幾乎不會有人想碰了XD 08/08 09:57
11F:推 tsairay:哪天把火影的忍界大戰篇搬上去,我想分數會更高XD 08/08 09:58
12F:推 qazieru:怎麼這款就這麼高.... 08/08 10:19
13F:→ qazieru:評分員大概略懂死神吧... 不然這款連畫面都不吸引人啊 08/08 10:21
14F:推 aaaca84:露琪亞有死哦@@? 是遊戲嗎? 原作不是還活著XDD 08/08 10:34
15F:推 windfeather:露琪亞那句應該是指為何被判刑吧(藍染的陰謀) 08/08 10:44
16F:→ windfeather:不過無雙like本來就非常賣角色/原作魅力,對題材越熟 08/08 10:45
17F:→ windfeather:粉絲加分也就越多 08/08 10:46
18F:→ windfeather:只是IGN給到7分真是不可思議,已經高過不少作品了 08/08 10:47
19F:推 assermoney:說實在的...這片其實不錯玩... 08/08 10:58
20F:→ assermoney:角色的重現度很高...但是故事模式關卡有點虛 08/08 10:59
21F:→ windfeather:這片很聰明地故事模式不長,但分散了大多數的角色,短 08/08 11:02
22F:→ windfeather:時間的娛樂性還不錯(雖然砍掉一堆角色滿遺憾的 08/08 11:02
23F:推 windfeather:戰ba3就是傻傻的鎖角色,每人的路線多又長,加上關卡 08/08 11:05
24F:→ windfeather:變化性不足,等於加速了玩家的玩膩度 08/08 11:05
25F:→ windfeather:假如一開始就開八成角色,破一輪也別太長,以戰ba3的 08/08 11:06
26F:→ windfeather:戰鬥系統,中期的趣味度會高更多 08/08 11:07
27F:→ windfeather:比方說設定個共通主路線25關,中間交換使用12~15人 08/08 11:08
28F:→ windfeather:搞不好歐美評價就會變成「角色變化性超豐富的!」 XD 08/08 11:08
29F:推 hoe1101:藍染:你什麼時候有這片不好玩的錯覺? 08/08 11:39
30F:推 faang:拜託別再扯「無雙低分是因為歷史」了 無雙系列是這幾代 08/08 11:40
31F:→ faang:才開始低分的好嗎... 08/08 11:40
32F:推 andy3580:IGN給七分? 開什麼玩笑= =!! 08/08 11:53
33F:→ windfeather:話說前陣子的暗影罪罰,IGN也是給7分 08/08 11:56
34F:推 tsairay:無雙系列本來就算是賣角色的角色遊戲的一種了,對角色沒愛 08/08 12:07
35F:→ tsairay:的話當然會覺得很鳥 08/08 12:07
36F:→ blowchina:即使你不知道破面變成的虛是什麼→我還真不知道那是什麼 08/08 12:10
37F:推 yugiohlight:死神有世界觀的設定嗎? 08/08 12:17
38F:→ nanaseaoi:IGN中了鏡花水月才給7分吧... 08/08 12:23
39F:推 oldT:死神在美國很紅喔 老外朋友超迷 還要我幫忙買台灣版XD 08/08 12:44
40F:推 ggyyhippo:阿咧我被IGN評論雷了XDDDDDDDDDDD 08/08 12:57
41F:→ ggyyhippo:說錯 是gamespot 08/08 12:57
42F:→ windfeather:不過最紅的還是火影,大概只有七龍珠能相比XD 08/08 13:02
43F:推 aaronpwyu:阿多仔比較喜歡火影跟死神 亞洲則是海賊大勝 08/08 13:08
44F:推 tsairay:最近火影的忍界大戰篇超適合作成無雙遊戲的XD 08/08 13:13
45F:推 cloud202:每次都有人說無雙低是因為歷史= =" 那幕府將軍2勒.... 08/08 13:32
46F:推 overworld:但死神不管畫面或完成度都遠輸無雙和basara,但分數卻大 08/08 13:35
47F:→ overworld:勝近年所有的類似遊戲,IGN沒因題材加減分我才不信 08/08 13:36
48F:推 tsairay:大概是贏在新鮮感吧... 08/08 13:45
49F:推 aaronpwyu:死神這片從pv中看動作跟音樂場景都跟psp前作極類似(不好 08/08 14:12
50F:→ aaronpwyu:意思說完全一樣)其實新鮮度也... XD 08/08 14:12
51F:→ aaronpwyu:一直很喜歡靈魂嘉年華的我也不想買單 = =" 08/08 14:12
52F:→ oejack:ignorant.com 08/08 15:54







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