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IGN原文網址:http://goo.gl/PqxC2 『試玩了《質量效應3》後,讓我們來介紹BioWare如何重新定義這部科幻鉅作  的戰鬥系統吧!』   《質量效應3》玩起來就像個十足的射擊遊戲。   我知道、我知道…《質量效應》系列一直都看起來像是射擊遊戲沒錯,但玩 起來的感覺其實是另外一回事。你的確是對著敵人瞄準與射擊,但一款真正的射 擊遊戲戰鬥時應具備的要素,一直都在BioWare這款大作系列中缺席。射擊在《 質量效應》一代裡像傳統RPG一樣,有命中的機率與亂數;《質量效應2》的 戰鬥系統雖然不像一代那麼的讓人厭煩,但也還是未臻完美。掩護系統比起正統 的第三人稱射擊遊戲顯得不足,而且武器也缺乏了一份衝擊力。   (段落略:一小段有微雷的故事背景)   一些看似微小的新增要素,卻讓《質量效應3》玩起來的感覺不一樣了。首 先,基本的角色移動比以往靈敏了許多,動作變得比較流暢,讓Shepard操控起 來不那麼費神。武器瞄準感覺起來更俐落,槍枝也有了以前缺乏的那份勁道。   這些變更改變了你在《質量效應3》戰場中進退的模式。以往《質量效應》 中的戰鬥通常都是比較靜態的:你找到一個大小適中的掩護後,便開始定點射擊 或朝敵人丟技能,然後希望他們不會朝你逼近,免得你被迫要使用《質量效應》 笨拙的搏鬥系統時,壞了整場戰鬥。如果你是Vanguard,也許還可以冒著生命危 險使出charge,但這個彆扭的技能總是弊大於利。在《質量效應3》中,修正後 的動作和瞄準可以讓Shepard前所未有的在不同交戰距離下,都有發揮空間。   在《質量效應2》裡打帶跑根本是自殺行為,玩家在前幾個小時就會完全捨 棄這個作戰方式。但在《質量效應3》這不但可行,而且還是個好主意。掩護系 統仍然是重要的一環,在新作中也做了大幅改良,讓玩家能夠不斷的在不同掩護 間遊走,而不是在同個掩護點龜著,並祈禱敵人不要離你太近。BioWare很明顯 想要讓玩家有比較多變化的戰鬥,所以大費周章的修改了遊戲的近戰搏擊。   前作笨拙的近戰系統裡你推我擠的情況已經消失了。取而代之的,是強力的 重拳和不同職業專屬的近戰攻擊。我試玩時使用的Soldier可以使出紮實又快速 的肉搏來擊退敵人,而不會每揮一拳就好像手臂都骨折了一樣的扭曲身體。不過 真正近戰系統裡真正算是新增特色的是一擊必殺:按住「B」或「○」鈕不放, Shepard便會後退並施展出因職業而異的必殺技。舉我的例子來說,Soldier用的 是在手肘裝甲中的tech-blade。它的形狀像是《質量效應》中Sentinel的能源裝 甲,而且可以一擊砍死敵人。其他職業也都有自己的必殺技,比如說Adept有近 戰時可以使用的psionic能源刀。   此外新增的還有手榴彈。《質量效應3》中,傳統、球狀的手榴彈終於在系 列中首度亮相。這使遊戲的戰鬥系統選擇性又多了一種,也影響到Shepard與敵 人交戰的模式,開啟了側翼進攻等不同戰略的可能性。   全部這些新要素集結起來,使玩家有很好的射擊遊戲體驗。老實說,這麼好 的射擊機制出現在《質量效應》系列中有點讓人難以置信。試玩途中我在一個平 台上與另一端的敵人交戰,除了中途散布著各式掩護外,右方還有一個通道可以 直接到達平台另一端。我向兩個隊友下了指令讓他們不斷施展技能轉移敵人的注 意力,自己偷偷地從旁邊通道直接從敵軍側面扔了幾枚手榴彈。   爆炸後,我跨過障礙物,用步槍解決了幾個敵人。接著我向前直衝,直接跨 過了另一個障礙物後,用快速的兩記拳頭又擊退了一名敵人。接著我躲在障礙底 下做掩護,並穿梭在很多不同的障礙物下,直到我繞到剩餘的敵人背後,再使用 Shepard的必殺tech-blade做收場。 (按:上面兩個段落我為了防雷而避開了一些可能有劇透的部份)   這感覺起來像是個完全不同的遊戲、甚至像是個嶄新的系列。如果說《質量 效應2》的戰鬥系統比起一代有些許的改善,那麼《質量效應3》就像是在完全 不同的領域裡了。玩家熟悉的元素都還在—技能和天賦點數系統都在原來選單的 位置上,武器類型也沒有變更。自動步槍還是自動步槍那樣子,但你絕對和我一 樣會對它好用的程度產生讚嘆。這下子等待《質量效應3》2012年上市的日 子感覺起來又更漫長了… --



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1F:→ dslite:戰爭機器?? 06/03 17:06
2F:推 cielo1318:玩法上應該還是會有區隔吧 06/03 17:28







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