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IGN原文网址:http://goo.gl/PqxC2 『试玩了《质量效应3》後,让我们来介绍BioWare如何重新定义这部科幻钜作  的战斗系统吧!』   《质量效应3》玩起来就像个十足的射击游戏。   我知道、我知道…《质量效应》系列一直都看起来像是射击游戏没错,但玩 起来的感觉其实是另外一回事。你的确是对着敌人瞄准与射击,但一款真正的射 击游戏战斗时应具备的要素,一直都在BioWare这款大作系列中缺席。射击在《 质量效应》一代里像传统RPG一样,有命中的机率与乱数;《质量效应2》的 战斗系统虽然不像一代那麽的让人厌烦,但也还是未臻完美。掩护系统比起正统 的第三人称射击游戏显得不足,而且武器也缺乏了一份冲击力。   (段落略:一小段有微雷的故事背景)   一些看似微小的新增要素,却让《质量效应3》玩起来的感觉不一样了。首 先,基本的角色移动比以往灵敏了许多,动作变得比较流畅,让Shepard操控起 来不那麽费神。武器瞄准感觉起来更俐落,枪枝也有了以前缺乏的那份劲道。   这些变更改变了你在《质量效应3》战场中进退的模式。以往《质量效应》 中的战斗通常都是比较静态的:你找到一个大小适中的掩护後,便开始定点射击 或朝敌人丢技能,然後希望他们不会朝你逼近,免得你被迫要使用《质量效应》 笨拙的搏斗系统时,坏了整场战斗。如果你是Vanguard,也许还可以冒着生命危 险使出charge,但这个别扭的技能总是弊大於利。在《质量效应3》中,修正後 的动作和瞄准可以让Shepard前所未有的在不同交战距离下,都有发挥空间。   在《质量效应2》里打带跑根本是自杀行为,玩家在前几个小时就会完全舍 弃这个作战方式。但在《质量效应3》这不但可行,而且还是个好主意。掩护系 统仍然是重要的一环,在新作中也做了大幅改良,让玩家能够不断的在不同掩护 间游走,而不是在同个掩护点龟着,并祈祷敌人不要离你太近。BioWare很明显 想要让玩家有比较多变化的战斗,所以大费周章的修改了游戏的近战搏击。   前作笨拙的近战系统里你推我挤的情况已经消失了。取而代之的,是强力的 重拳和不同职业专属的近战攻击。我试玩时使用的Soldier可以使出紮实又快速 的肉搏来击退敌人,而不会每挥一拳就好像手臂都骨折了一样的扭曲身体。不过 真正近战系统里真正算是新增特色的是一击必杀:按住「B」或「○」钮不放, Shepard便会後退并施展出因职业而异的必杀技。举我的例子来说,Soldier用的 是在手肘装甲中的tech-blade。它的形状像是《质量效应》中Sentinel的能源装 甲,而且可以一击砍死敌人。其他职业也都有自己的必杀技,比如说Adept有近 战时可以使用的psionic能源刀。   此外新增的还有手榴弹。《质量效应3》中,传统、球状的手榴弹终於在系 列中首度亮相。这使游戏的战斗系统选择性又多了一种,也影响到Shepard与敌 人交战的模式,开启了侧翼进攻等不同战略的可能性。   全部这些新要素集结起来,使玩家有很好的射击游戏体验。老实说,这麽好 的射击机制出现在《质量效应》系列中有点让人难以置信。试玩途中我在一个平 台上与另一端的敌人交战,除了中途散布着各式掩护外,右方还有一个通道可以 直接到达平台另一端。我向两个队友下了指令让他们不断施展技能转移敌人的注 意力,自己偷偷地从旁边通道直接从敌军侧面扔了几枚手榴弹。   爆炸後,我跨过障碍物,用步枪解决了几个敌人。接着我向前直冲,直接跨 过了另一个障碍物後,用快速的两记拳头又击退了一名敌人。接着我躲在障碍底 下做掩护,并穿梭在很多不同的障碍物下,直到我绕到剩余的敌人背後,再使用 Shepard的必杀tech-blade做收场。 (按:上面两个段落我为了防雷而避开了一些可能有剧透的部份)   这感觉起来像是个完全不同的游戏、甚至像是个崭新的系列。如果说《质量 效应2》的战斗系统比起一代有些许的改善,那麽《质量效应3》就像是在完全 不同的领域里了。玩家熟悉的元素都还在—技能和天赋点数系统都在原来选单的 位置上,武器类型也没有变更。自动步枪还是自动步枪那样子,但你绝对和我一 样会对它好用的程度产生赞叹。这下子等待《质量效应3》2012年上市的日 子感觉起来又更漫长了… --



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◆ From: 163.29.217.189 ※ 编辑: Vertimus 来自: 163.29.217.189 (06/03 15:46) Vertimus:转录至看板 RealPlaying 06/03 15:48
1F:→ dslite:战争机器?? 06/03 17:06
2F:推 cielo1318:玩法上应该还是会有区隔吧 06/03 17:28







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