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http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-killzone-3 Eurogamer的技術專欄DF,提出他們對KZ3的技術分析, 喜歡看這類型文章的人,這篇文章值得一看。 重點大概如下: 有關2代: 優點: 2代使用當時還很少射擊遊戲使用的deferred rendering(延遲渲染), 這讓遊戲有非常大量的光源,創造出獨特的視覺效果。 (p.s. deferred rendering現在也越來越多遊戲在用了,例如Crysis 2,Halo Reach等) 使用Cell作預處理來輔助RSX,讓遊戲有更豐富、更細節的環境、角色、物件。 也運用SPU來實作某些後製效果如動態模糊,是另一個CPU輔助GPU的例子。 缺點: 操作輸入延遲非常明顯 (DF過去實測,普遍是150ms、最糟甚至有破200ms的情況, 30fps的遊戲操作延遲大多是100ms以上150ms以下的範圍) 3代: 畫面: 畫面印象比起2代更加明亮,細節更加豐富。 原生解析度標準720P。 3代實作MLAA的軟體反鋸齒方式,不過效果沒有戰神3、LBP2那麼好。 在KZ3上,MLAA的效果在不同風格的關卡上,效果有很大的差異, 例如在叢林關卡,MLAA讓遊戲感覺起來幾乎沒有鋸齒, 但在金屬建物的關卡上,MLAA卻會有不良的影響。 2代所採用的QAA,一般來說會有讓貼圖紋理模糊的副作用, 可是KZ2的畫面風格,與後製處理卻讓這種副作用變成加分。 拜由Cell實作的MLAA所賜,3代中,RSX有更多運算資源和VRAM可專心用在畫面上。 在KZ2中,由RSX負責的反鋸齒,而SPU其實還剩40%處理時間沒能被拿來利用, 3代正是用這個時間來讓SPU算MLAA,不但讓RSX少了像負擔, 還比2代多18MB的顯示記憶體可用。 遊戲效能比起2代,fps更加穩定。 操作延遲亦有改善,實測是116ms,已經可以接近競爭對手如UT3、Halo等的水準(100ms), 就算在激烈畫面,也不會像2代慢到200ms的程度,已經可以接受。 41G的容量: KZ3從2代的12G,變成41G,是因為過場動畫由2的即時運算,變成預錄影片, 遊戲檔案約9G,影片檔案約32G。而由即時運算變成用影片的原因, DF推測應該是為了無接縫體驗才這樣做的。 影片占的容量如此龐大原因有兩個,一是使用老舊的編碼格式Bink, DF指出Sony其實自己擁有以H.264的PAMF格式可用,但卻使用老舊的Bink格式, 在相同流量下,Bink畫面品質不如現代的影片編碼格式好, 不過因為藍光光碟容量大,所以可以調高比特率來提升畫質, 所以用了6分鐘就要1.1G的高流量影片。 影片龐大的另一個原因是要準備兩份,一份普通版,一份3D版, 不過3D版不會特別大,因為一隻眼睛只需要一半的解析度,所以普通與3D版各約16G。 3D: 3D模式時,左右眼的兩個畫面各以原生解析度640x716生成, 再用RSX用Bilinear演算法拉成標準解析度。 半透明特效,如粒子效果、煙霧等,在2D模式中是以640X320生成再放大,平滑化貼到畫面上 (很特殊的方法,2代也是同樣手法,不過3代有改良,一般遊戲大多是跟原生解析度一樣) 但3D模式中,變成每眼320x360來生成,讓這些效果在3D模式時感覺變糟。 MLAA在2D模式的問題,在3D模式中會更嚴重些。 fps在3D模式中也是比2D模式糟。 分割畫面: 分割畫面與普通單人2D模式相比,fps較差,但是感覺起來大部分地方比3D模式順暢。 分割畫面時,會有物件突然出現的問題,應該是LOD轉換比較差所造成的。 (LOD指 模型精細程度,同個物件通常會準備數個細節程度不同樣式, 在物件較遠時用細節低的,走近時逐步轉換較高細節的樣式。) 總評: 在畫面上是個令人印象深刻的遊戲,此外這也可能是目前把PS3能力催出最多的遊戲。 --- 本來只想打重點,沒想到越打越多,後面有點偷懶... 看懂原文的,還是建議去看原文。 --



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◆ From: 118.169.62.157
1F:推 zerosaviour:板主這篇可以M了喔 02/20 17:50
2F:→ zerosaviour:CO-OP很遺憾的只能單機,有可能靠更新變成線上合作嗎? 02/20 17:52
3F:推 windfeather:專業和翻譯都推 02/20 18:01
4F:推 MrRoto:讚 02/20 18:45
5F:推 a1234957:他怎麼知道怎麼作的?? 02/20 18:47
6F:→ a1234957:例如40% 和18MB 02/20 18:49
7F:→ a1234957:這些技術細節 02/20 18:49
8F:→ a1234957:116ms 02/20 18:49
9F:推 tsairay:用MLAA這項技術去推算的吧 02/20 18:53
10F:→ tsairay:從QAA轉MLAA,有些數據是可以推算出來的,雖然沒有完全準 02/20 18:54
11F:→ talan:40%,18mb 應該是製作小組講的 116ms是用設備測出來 02/20 18:54
12F:→ talan:18mb這個數字可能推得出來 02/20 18:55







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