作者talan (这个好吃吗)
看板PlayStation
标题[情报] DigitalFoundry的Killzone3技术分析文章
时间Sun Feb 20 17:42:43 2011
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-killzone-3
Eurogamer的技术专栏DF,提出他们对KZ3的技术分析,
喜欢看这类型文章的人,这篇文章值得一看。
重点大概如下:
有关2代:
优点:
2代使用当时还很少射击游戏使用的deferred rendering(延迟渲染),
这让游戏有非常大量的光源,创造出独特的视觉效果。
(p.s. deferred rendering现在也越来越多游戏在用了,例如Crysis 2,Halo Reach等)
使用Cell作预处理来辅助RSX,让游戏有更丰富、更细节的环境、角色、物件。
也运用SPU来实作某些後制效果如动态模糊,是另一个CPU辅助GPU的例子。
缺点:
操作输入延迟非常明显
(DF过去实测,普遍是150ms、最糟甚至有破200ms的情况,
30fps的游戏操作延迟大多是100ms以上150ms以下的范围)
3代:
画面:
画面印象比起2代更加明亮,细节更加丰富。
原生解析度标准720P。
3代实作MLAA的软体反锯齿方式,不过效果没有战神3、LBP2那麽好。
在KZ3上,MLAA的效果在不同风格的关卡上,效果有很大的差异,
例如在丛林关卡,MLAA让游戏感觉起来几乎没有锯齿,
但在金属建物的关卡上,MLAA却会有不良的影响。
2代所采用的QAA,一般来说会有让贴图纹理模糊的副作用,
可是KZ2的画面风格,与後制处理却让这种副作用变成加分。
拜由Cell实作的MLAA所赐,3代中,RSX有更多运算资源和VRAM可专心用在画面上。
在KZ2中,由RSX负责的反锯齿,而SPU其实还剩40%处理时间没能被拿来利用,
3代正是用这个时间来让SPU算MLAA,不但让RSX少了像负担,
还比2代多18MB的显示记忆体可用。
游戏效能比起2代,fps更加稳定。
操作延迟亦有改善,实测是116ms,已经可以接近竞争对手如UT3、Halo等的水准(100ms),
就算在激烈画面,也不会像2代慢到200ms的程度,已经可以接受。
41G的容量:
KZ3从2代的12G,变成41G,是因为过场动画由2的即时运算,变成预录影片,
游戏档案约9G,影片档案约32G。而由即时运算变成用影片的原因,
DF推测应该是为了无接缝体验才这样做的。
影片占的容量如此庞大原因有两个,一是使用老旧的编码格式Bink,
DF指出Sony其实自己拥有以H.264的PAMF格式可用,但却使用老旧的Bink格式,
在相同流量下,Bink画面品质不如现代的影片编码格式好,
不过因为蓝光光碟容量大,所以可以调高比特率来提升画质,
所以用了6分钟就要1.1G的高流量影片。
影片庞大的另一个原因是要准备两份,一份普通版,一份3D版,
不过3D版不会特别大,因为一只眼睛只需要一半的解析度,所以普通与3D版各约16G。
3D:
3D模式时,左右眼的两个画面各以原生解析度640x716生成,
再用RSX用Bilinear演算法拉成标准解析度。
半透明特效,如粒子效果、烟雾等,在2D模式中是以640X320生成再放大,平滑化贴到画面上
(很特殊的方法,2代也是同样手法,不过3代有改良,一般游戏大多是跟原生解析度一样)
但3D模式中,变成每眼320x360来生成,让这些效果在3D模式时感觉变糟。
MLAA在2D模式的问题,在3D模式中会更严重些。
fps在3D模式中也是比2D模式糟。
分割画面:
分割画面与普通单人2D模式相比,fps较差,但是感觉起来大部分地方比3D模式顺畅。
分割画面时,会有物件突然出现的问题,应该是LOD转换比较差所造成的。
(LOD指 模型精细程度,同个物件通常会准备数个细节程度不同样式,
在物件较远时用细节低的,走近时逐步转换较高细节的样式。)
总评:
在画面上是个令人印象深刻的游戏,此外这也可能是目前把PS3能力催出最多的游戏。
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本来只想打重点,没想到越打越多,後面有点偷懒...
看懂原文的,还是建议去看原文。
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◆ From: 118.169.62.157
1F:推 zerosaviour:板主这篇可以M了喔 02/20 17:50
2F:→ zerosaviour:CO-OP很遗憾的只能单机,有可能靠更新变成线上合作吗? 02/20 17:52
3F:推 windfeather:专业和翻译都推 02/20 18:01
4F:推 MrRoto:赞 02/20 18:45
5F:推 a1234957:他怎麽知道怎麽作的?? 02/20 18:47
6F:→ a1234957:例如40% 和18MB 02/20 18:49
7F:→ a1234957:这些技术细节 02/20 18:49
8F:→ a1234957:116ms 02/20 18:49
9F:推 tsairay:用MLAA这项技术去推算的吧 02/20 18:53
10F:→ tsairay:从QAA转MLAA,有些数据是可以推算出来的,虽然没有完全准 02/20 18:54
11F:→ talan:40%,18mb 应该是制作小组讲的 116ms是用设备测出来 02/20 18:54
12F:→ talan:18mb这个数字可能推得出来 02/20 18:55