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《鬼屋歷險》評論 原文網址:http://ps3.ign.com/articles/113/1137904p1.html 就算是地獄面具也無法重回當年那棟鬼屋 by Arthur Gies, December 2, 2010 發行:萬代南夢宮 開發:萬代南夢宮 / BottleRocket Entertainment 類型:動作 遊玩人數:1人 發行日期:2010/11/25 成人標籤:血漿不用錢、激烈暴力、裸露、性主題、生猛語言 其他平台:Xbox 360 ◎閱讀須知 作者提及的遊戲、電影、樂團名,以內文出現順序中英對照: 禁咒的紋章:Mark of Kri 爆炸頭武士:Afro Samurai 芝加哥打鬼;Return of the Living Dead (1985) 惡靈之夜:Night of the Demons (1988) 新空房禁地:Brain Dead (1990) 大隻佬樂團:Mastodon 上帝羔羊樂團:Lamb of God ◎正文 《鬼屋歷險》的開發歷程本身就是一部恐怖片。最早是在2007年交給製作過《禁咒的紋章 》的BottleRocket Entertainment,南夢宮去年年初又把這個案子搶回來轉給《爆炸頭武 士》(2008)的製作團隊。如今,距離企劃始動已經過了將近四年,《鬼屋歷險》終於呈 現在我們面前,但就像那些恐怖電影裡的反派,它的童年創傷讓它在長大成人的路途上變 得殘缺、扭曲。關卡設計貧弱,戰鬥枯燥乏味,笨拙地試圖呈現過度誇張的重口味內容, 《鬼屋歷險》終於長成一團混亂。 作為一款八0年代街機遊戲的重製(後來又在8和16位元時代的家機上登場),《鬼屋歷 險》開場的方式和元祖版沒差太遠──主人公里克倒臥在血泊中(噢,更精準地說,是他 的腸子),而魏斯特博士拖走了他的女友。一張古老的面具和里克做了個交易:它會幫助 里克救回女友,只要他戴上面具摧毀魏斯特和他創造的怪物。由此,彷彿重演八0年代錄 影帶恐怖片熱潮鬼話連篇的恐怖感性,像是《芝加哥打鬼》、《惡靈之夜》、《新空房禁 地》等片──愚蠢、粗野,而且自我感覺良好。甚至還有類型公式必備的正面全裸,里克 會在珍的皮包裡找到一些相片碎片,其中有些充滿了性暗示。 儘管《鬼屋歷險》大玩特玩那些在2010年已顯疲態的洛夫克拉夫特式主題(譯註),稍嫌 喜憨的感性卻削弱了一些力道。而這點和遊戲機制相比又顯得十分前衛了,後者的第三人 稱打鬥成份簡直像是原封不動從「角色動作遊戲指南™」搬出來用的。輕/重攻擊?打勾 。可升級的攻擊動作和更厲害的連招?打勾。一擊必殺技?打勾。上鎖的房間內,敵人組 合是一大群砲灰弱咖搭配稍強一點的中BOSS,而且沒把所有人殺光門就不會開啟?打勾。 理論上,我列舉的這些還是可以有不錯的表現,不過《鬼屋歷險》極其反覆無常的幀速可 會對你飽以老拳,經常徘徊在個位數水準,再加上糟糕的攝影機預設位置和不肯聽話的玩 家自控鏡頭。恐怖的幀速問題深深傷害了操控,更何況我發現把手輸入指令後本來就會出 現一兩步的反應落差,而攝影機更讓《鬼屋歷險》拉出廉價打擊的傾向雪上加霜,我老是 必須等待遊戲跟上我的速度。 操控問題同樣也蔓延到《鬼屋歷險》的橫向捲軸橋段。持木棍重擊敵人的場面運作得還不 錯,但限時通關解謎的部份就像是例行公事,類比回饋遲緩,跳躍動作沈重得像是拖著一 袋石頭。稍後登場的跳平台元素出現在第三人稱橋段裡,表現同樣慘烈,讓這款遊戲剩下 的部份平白無故增加許多令人摔手把的瞬間死亡時刻。 《鬼屋歷險》不顧一切地試圖迎合某些特定族群玩家,在這點上,它表現得有稍微成功一 點,至少在視覺呈現上是這樣。如果你想要血漿,造訪這座鬼屋還真是來對了:《鬼屋歷 險》的暴力畫面是我在電玩遊戲界中見過最多的。不放過任何可以暴力的時刻,讓你從開 始驚嚇到最後一秒。敵人內臟被挖出來,斬首,用他們自己的(或是你的)斷肢痛擊他們 ,撕成兩半,釘在木樁上,用釘子或其他物品(包含里克自己的拳頭)肛他們。我在括弧 裡說的可不是笑話,另外,你還能給某些特定種類的敵人額外的特別服務:從他們門戶洞 開的斷口直直拉出整條脊椎,只出不進。 我不想談太多不同關卡主題的細節,因為這款遊戲絕大多數樂趣就是在於發現新敵人和新 場景。不過,這只限於遊戲的前半輪,當《鬼屋歷險》的把戲用盡,就會開始回收利用前 面幾關的敵人種類,同樣的觸手、肉堆和以加侖為單位的血漿就這樣朝玩家丟過來。另外 ,原聲帶和金屬歌曲的引用感覺上太過刻意,彷彿製作後期為了吸引金屬樂迷才倉促塞進 來。我喜歡大隻佬樂團和上帝羔羊樂團,但他們在這裡顯得大材小用了。 無奈的是,這正是整款《鬼屋歷險》的縮影:將老字號遊戲資產塞進一棟當代遊戲元素組 成的停屍間,且欠缺深思熟慮。 結論 我就不客氣地老實說吧:一直以來,《鬼屋歷險》這款遊戲就相當於一部B級片( exploitation flick)。在過去那個時代裡,遊戲界盛行快活的跳平台和五彩繽紛的打鬥 ,而《鬼屋歷險》就像一道腥風,充滿血漿、恐怖片經典的二手引用和廉價的顫慄──有 點像是它借來靈感的那些電影那樣。但是,如同過去幾年內相繼問世的許多重製恐怖遊戲 ,元祖《鬼屋歷險》的魅力消失殆盡,像是半成品一般的遊戲機制和畫面也無法帶來新氣 象。當其他遊戲努力為重口味的暴力和性內容加上完備、實在的遊戲設計時,《鬼屋歷險 》相形之下只像是一名模仿者。 評分 表現 6.0 《鬼屋歷險》的故事實際上蠻瞎的,但不是那種會引來反感的糟糕。至少,表現前後一致 :血漿噴得到處都是。 圖像 7.0 偶爾會有精巧的視覺效果和讓人膽怯的設計,卻被攝影機和幀速問題破壞,而且敵人種類 的靈感到中期就枯竭了。 聲效 6.0 地獄面具的配音很快就失去新鮮感,音樂混音做得很爛,整體而言蠻隨便的。 遊戲性 4.0 《鬼屋歷險》的關卡設計乏味,操控反應遲鈍。對一款角色動作類型作品來說,這是非常 糟糕的。 耐玩度 6.0 《鬼屋歷險》長度大約七小時,破關後還能解鎖三款元祖版《鬼屋歷險》。 總分 4.0 慘(POOR) [譯註] 美國作家Howard Phillips Lovecraft(1890-1937)寫了很多恐怖、奇幻、科幻 小說,特別是「weird fiction」這個次文類。他對於20世紀的恐怖小說有重大影響,史 蒂芬.金尊之為「20世紀最偉大的古典恐怖故事作家」。 --



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1F:推 MrRoto:就算是地獄面具也無法重回當年那棟鬼屋 orz 12/10 20:27
2F:推 MrRoto:推 12/10 20:28
3F:推 windfeather:翻譯推 12/10 20:29
4F:推 ragunight:推4.0 12/10 20:47
5F:→ mazafaka:四分推 12/10 20:48
6F:推 AndersonTsia:Mark of Kri超好玩! 12/10 20:52
7F:→ fusa:對了補充一點 原文那個面具的名稱是叫Terror Mask,但是巴哈 12/10 21:42
8F:→ fusa:的遊戲介紹是翻成「地獄面具」,所以我就從善如流了... 12/10 21:42
9F:推 chungjy:推標題,真的回不去啊...... 12/10 21:51
※ 編輯: fusa 來自: 118.168.26.205 (12/10 23:56)







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