作者gzone00 (XION)
看板PlayStation
標題[閒聊] 談談體感
時間Fri Nov 12 04:13:43 2010
看看過去的遊戲機歷史,新主機和舊主機的不同點,一定是在新主機能夠提供更強大、
更美好的聲光效果,當然欲望是無止盡的,廠商也很樂意開發更好更強大的主機給玩家們
,直到2006年任天堂這家做"花札"起家的遊戲公司,推出了Wii,一次打破了遊戲界兩大
的迷思,一就是我前面敘述的硬體效能,二是不使用傳統搖桿進行遊戲,取而代之的是所
謂的『體感』玩法。
先來稍微講一下『體感』,其實對你或而言,肯定不是第一次接觸到這名詞,也不會是
第一次體驗到這項技術,舉凡像是槍型搖桿、方向盤等都可以算是,當然這只是很粗略
的講法,這和目前我們在講的體感還是有技術上面、硬體上面的差別,以前在星際碼頭
(在墾丁倒很久了),曾經體驗過一個框體,遊戲是鐵拳3,玩家可以在一個平台上面
揮拳踢腳,平台周圍的感應器會判斷你的動作,不過用的是現成的遊戲、感應器
也不太靈敏,就技術上也不是很先進,整體來講不是很好,但是就經驗來看是蠻有趣的。
另外我覺得可以特別提出來的是『Power Glove』,這東西是Mattel公司為NES(任天堂)設
計的一種手套型控制器,開發初衷是讓玩家在遊戲中產生逼真的模擬控制感覺,但是當時
的遊戲軟體和硬體限制,並不能發揮這種控制器的能力,實際上這個手套在觀念上應該說
是超前了,只是畢竟還是卡在現實。
沒看過?那來看看AVGN的介紹(誤)
https://www.youtube.com/watch?v=MYDuy7wM8Gk
桃井はるこ早期時候,也曾經使用過(我記得一個MV裡面有,不過忘了是那個)
https://www.youtube.com/watch?v=omlJvO2t-oM
那就先來講Playstation Move(下稱Move)吧
Move的最基本組,是Playstation Eye和一個動態控制器,Playstation Eye也出好一陣子
不算是新東西,之前SONY也是花不少$在推廣,尤其是2007年末推出的紙牌遊戲
The Eye of Judgment:Biolith Rebellion,地下街週末都可以看到SHOW GIRL在幫遊戲
介紹。
真正全新的東西就是動態控制器,外觀上搖桿本體不只符合人體工學,還留有PS
常用的按鍵圈、方塊、三角、叉,內藏和DS3一樣的三軸陀螺儀、三軸加速度感應器,
還另外多了地磁感應器,在加上使用藍牙技術,可以更隨心所欲的揮舞,至於上面那顆
球則是可以和Move的技術原理一起講。
Move的原理其實跟電影使用的"藍幕"很類似,"藍幕"如果要拍攝在高速移動當中比較精確
的位移,必須要搭配會發光的動態感應器,用來區別"藍幕",Move也一樣,利用那顆會發
光的球來做更精準的定位,光球會因為目前的環境光源高低進行發光顏色的調整,另外
會利用光球遠近所被拍攝到的影像面積大小來做遠近的判斷,這也是為什麼一開始要你定
位的原因。
再來是微軟的Kinect
要使用微軟的Kinect,只要買一個Kinect感測器就好了,不用再另外添購控制器,Kinect
目前可以同時辨識6位玩家和2個人的動作,整體而言要多人同樂的成本是最低的。
Kinect內含攝影機、3D深度感測器、處理單元、還有陣列式麥克風。
攝影機負責人像的額取、尤其是在多人遊戲的時候,必須要擷取影像參數給處理單元去
辨識,3D深度感應器則是利用紅外線反射來判斷你所處的空間大小,處理單元則是可以
將感測器所偵測到的參數先做一定程度的處理,以降低Xbox本體的資源使用(這也是
Kinect最終售價和當初預估不同的原因),陣列式麥克風可以利用複數麥克風的資料比對
去除掉雜訊,以增加聲音辨識的準確度。
Kinect和其他兩家的體感最大的不同,就是玩家不用手持控制器也不用戴麥克風,
用特定動作或是語音就可以進行基本操作,為什麼說是特定動作呢?因為這些動作都是微
軟在開發之初就已經在函數庫當中定義好的,另外為了增加體感的效果,也有利用到人工
智慧的部份去微調操作,讓你可以在一定容錯率當中讓機器去做正確的運作。
另外在使用Kinect的時候記得保持距離,別像這位爸爸一樣
https://www.youtube.com/watch?v=Pv_R3tz8owM
最後是Wii
這台主機在發售之前就表明不會參與另外兩間公司的硬體競爭,硬體規格低,
連放DVD都不能放,但是卻在體感這方面打了一副好牌
Wii的體感控制器Wii Remote,三軸向的加速度感應器,另外加上一組紅外線感應器,
增加瞄準時的精確度,隨後也推出MotionPlus追加了兩軸向的陀螺儀,
增加對於旋轉動作的感應能力。
從現在的角度來看Wii的技術水準真的不是很高,紅外線大家都知道容易被干擾,
加速度感應器也只對相對運動作反應,導致玩家躺著也可以破關,不過任天堂
在軟體方面的創意卻是源源不絕,Wii Fit就是很好的例子,結合硬體和軟體
成功吸收到一些女性客群,其他廠商就算可以在硬體上面跟進或是超越,但是
創意這點是學不來的。
連我老闆都因為他老婆看到這兩支廣告被迫去買了Wii&WiiFit
https://www.youtube.com/watch?v=kKu3DMAzyKw
https://www.youtube.com/watch?v=ZY4lcM1whb4
其實就現階段而言,體感精準度最高的是Move,Move的後盾可以利用PS3內建CELL處理器
的強大SPE(Synergistic Processor Element)資源,在不影響遊戲處理的前提下,來進行
輔助辨識,相對降低體感的成本,硬體規格也不差的XBOX360,在發表之初到正式販售
的規格其實有變更過,差別在有無內建處理單元、處理單元的等級,去年Kinect
剛推出的時候,後藤弘茂宣稱Kinect不會造成Xbox CPU運算上面的負擔,都是交給
Kinect上面的處理器來處理,但是SDK(software development kit )拿到的時候大部分
的處理都是由軟體處理的,導致Cpu使用率必須要佔用到10-15%左右,對於這點官方的
回應是如果照當初發表的規格下去做,硬體成本將會反應到定價上面,將會達到199美金
跟當初設定的99美金差很多(一般坊間稱99美金為週邊之壁,超過的話普及率就不會很高
),所以開發套件本身採用軟體來處理,對此日本那邊甚至有
「Kinectを使うと、Xbox 360ゲームがWiiゲームと同じレベルになってしまう」 的講法
,最後的折衷方案是149美元也就是降低內建處理單元等級的作法,讓Kinect大大降低
Xbox Cpu的使用率。
不過話說回來,我個人還是看好Kinect,雖然現在精準度輸給Move,但是微軟什麼沒有
最多的就是軟體開發的資源,相信之後只要對函數庫、演算法下去調整,要提昇性能
絕對不會是問題。
文章落落長、我先去大都等代理Move了~
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1F:推 j778012:今晚才叫我寫,自己就寫走了是哪招 (╯‵□′)╯︵ ┴─┴ 11/12 04:14
2F:推 j778012:雖然現在KINECT跟MOVE推出遊戲有限,但兩者初次交鋒,本人 11/12 04:18
3F:→ j778012:同樣看好Kinect,Move固然精細,但並沒有令人耀眼的軟體 11/12 04:18
4F:→ j778012:支持,玩法大多是將wii的表現再細緻精密呈現,沒有更獨特 11/12 04:19
5F:→ j778012:的東西,不是重度玩家,或是特別計較反應的玩家,Move並沒 11/12 04:21
6F:推 cpt:我也比較看好Kinect 但原因不是硬體本質 而是廠商策略 11/12 04:21
7F:→ j778012:特殊吸引力。客層跟WII重疊性過大,雖然之後可以在軟體、 11/12 04:22
8F:→ cpt:SONY把Move當成週邊在賣 MS則把Kinect當作是未來數年內的核心 11/12 04:22
9F:→ j778012:畫面上提升博取注意,但是這起頭就輸一半。 11/12 04:22
10F:→ j778012:Kinect別出心裁拋棄控制器的玩法,同樣是搶奪wii的客層 11/12 04:23
11F:→ j778012:顧客當然選擇不要棒子,可以用手腳揮揮揮的更有意思 11/12 04:24
12F:→ j778012:而且畫面表現真的比較明亮......諸如派對、運動冠軍都有點 11/12 04:26
13F:→ j778012:暗。 11/12 04:26
14F:→ j778012:還有一點令我在意的,是日本玩家對於"體感"的反應 11/12 04:27
15F:→ j778012:使用PS3的玩家,本質上就比較偏向個人遊戲,然而體感其中 11/12 04:28
16F:→ j778012:一塊樂趣就是"同樂",在同樂概念較低的PS3主機上,Move被 11/12 04:29
17F:→ j778012:當作周邊而非主力宣傳,這樣因果關係似乎可以成立? 11/12 04:30
18F:推 cpt:我感覺SONY有意把PS3持續往"it only does everything"的方向 11/12 05:22
19F:→ cpt:持續把各方面機能和賣點擴張(核心遊戲,BD,Move,3D,隨選視訊..) 11/12 05:23
20F:→ cpt:而MS則比較像是在核心市場漸飽和之際 把重心幾乎完全轉移到 11/12 05:24
21F:→ cpt:Kinect (五億美金的行銷預算不是開玩笑的) 而往後Kinect技術 11/12 05:24
22F:→ cpt:更有可能應用在MS其他主力產品(PC介面等) 所以Kinect肩負著 11/12 05:25
23F:→ cpt:成為MS未來潛在殺手級應用的使命 Move則完全沒有這種壓力 11/12 05:27
24F:→ Slime:寢具女王被gzone00擺了一道.. 11/12 08:39
25F:→ gzone00:各有各的優點,要分析那是另外一回事XD 11/12 08:55
26F:推 MrRoto:推 11/12 09:15
27F:→ talan:有一點你應該看錯囉,關於後藤弘茂提到的全部使用CPU處理 11/12 09:19
28F:→ talan:Kinect的辨識部分,他給的資料是幾乎快占掉3顆核心中的一顆 11/12 09:20
29F:→ talan:而不是只有10~15%那麼少,所以才會迫使最後換成用半硬體處理 11/12 09:20
31F:→ gzone00:不管實際是多少,cpu使用率微軟應該也頭大過了XD 11/12 09:34
32F:→ talan:所以? 10~15不是後藤弘茂,人家他是說近一顆CPU 11/12 09:37
33F:→ talan:你要提另一種說法應該另外說明吧 11/12 09:38
34F:→ talan:反正他不是說10~15% 11/12 09:38
35F:→ gzone00:你哪邊看到我講後藤講10-15? 11/12 10:08
去年Kinect
剛推出的時候,後藤弘茂宣稱Kinect不會造成Xbox CPU運算上面的負擔,都是交給
Kinect上面的處理器來處理,
但是SDK(software development kit )拿到的時候大部分
的處理都是由軟體處理的,導致Cpu使用率必須要佔用到10-15%左右
可能是我斷句沒有斷好,你要在這點上面鑽牛角尖我也沒辦法。
※ 編輯: gzone00 來自: 114.42.103.199 (11/12 10:14)
36F:推 a051217:推... 11/12 10:14
37F:推 swordsaint:其實說對體感的反感不太對 應該說體感變不出新花招 11/12 12:37
38F:→ swordsaint:看看每一家的首發你就知道了 體感一定有的就是 11/12 12:37
39F:→ swordsaint:一個運動 一個格鬥 一個派對 一個打槍 沒了 11/12 12:37
40F:推 swordsaint:主要不買帳的原因可能還是跟類型太重複有關係... 11/12 12:39
41F:推 tsairay:體感要成功一定要和傳統類型的遊戲作結合 11/12 12:58
42F:→ tsairay:但是這部份的負擔會變成加重在遊戲開發商身上 11/12 12:59
43F:推 MSA0120:學長推 11/12 14:19
44F:→ ShenMue:如果初期是三核心占掉一顆,那就是33%而不只是15了。 11/12 14:57
45F:推 idiotmerlin:三家我覺得最有噱頭是KINECT,但我沒有XBOX,所以我想 11/12 15:00
46F:→ idiotmerlin:PS3既然脫離不了控制器,就出個可以綁在四肢上的感應 11/12 15:01
47F:→ idiotmerlin:配備吧XD。我也想像用KINECT那樣玩麥可的遊戲啊~ 11/12 15:03
48F:推 vinex:不知道是不是台灣代理爛到不行的緣故,MOVE幾乎沒有宣傳 11/12 15:06
49F:→ vinex:攻勢可言... 不過就連國外的宣傳我也很少看到就是了 11/12 15:06
50F:推 j778012:真的,這次MOVE就算如親索媒體法米通 都沒有很多宣傳或介 11/12 15:15
51F:→ j778012:紹,因此讓我懷疑是不是索尼本質上並沒有特別想在體感上 11/12 15:16
52F:→ j778012:去發展...... 11/12 15:16
53F:→ igarasiyui:本來就不想吧...他在PS2時期推eyetoy也沒特別成功 11/12 15:29
54F:→ igarasiyui:只是想吃wii客層->move的使用者有60%原先擁有wii 11/12 15:30
55F:→ igarasiyui:再說也沒幾家公司能像微軟一樣花幾億鎂去宣傳周邊 11/12 15:31
56F:推 MrRoto:其實是有黑幕的 XD 11/12 16:05
57F:推 tsairay:日本那邊也有黑幕? 11/12 16:09
58F:推 micks1987:對最後一句非常有共鳴XDDD 我也在大都等我的MOVE... 11/12 16:39
59F:→ gzone00:趙敏年輕時真的蠻正的 ( ̄﹁ ̄) 11/12 16:46
60F:→ gzone00:據說體感這環本來就有包含在PS3的開發週期之內 11/12 16:48
61F:→ gzone00:真正新計畫的事是Kinect 11/12 16:48
62F:推 faang:「體感要成功一定要和傳統類型的遊戲作結合」 11/12 18:35
63F:→ faang:請問這個論理依據是? 11/12 18:35
64F:推 tsairay:體感的先驅,wii的例子,wii上面傳統操控和體感操控的遊戲 11/12 18:38
65F:→ tsairay:大體上還是各出各的,並沒有融合的很成功 11/12 18:39
66F:→ tsairay:個人認為像是bio5 ae這種能用傳統手把玩又能用體感玩的 11/12 18:41
67F:→ tsairay:遊戲多一些的話,體感才能真正的被各種類型玩家接受 11/12 18:42
68F:推 tsairay:就好像賽車遊戲用手把就能玩,但用方向盤玩操控性和樂趣 11/12 18:49
69F:→ tsairay:增加不少,這種情況下才比較容易吸引人花錢添購體感設備 11/12 18:50
70F:推 faang:不知道你對「成功」的定義為何 至少我不覺得Bio5AE可以算是 11/12 18:57
71F:→ faang:「成功」的例子...不論是評價或銷售量來看.... 11/12 18:58
72F:→ faang:而且你這是從傳統玩家角度出發的設想吧? 11/12 18:59
73F:→ faang:你怎麼知道加了體感之後 非傳統玩家就會想玩這些遊戲? 11/12 19:00
74F:→ faang:以Wii的例子看來 只玩Sports,Wii fit的大有人在 11/12 19:00
75F:→ faang:我身邊有不少女性友人有買Wii 但就是Fit,Sport專用機 11/12 19:01
76F:→ faang:從來沒有人要跟我討論Bio4或是斬擊女武神... 11/12 19:01
77F:→ faang:你舉的案例 或許用在「讓習慣手把的傳統玩家願意接觸體感」 11/12 19:03
78F:→ faang:可能比較適合吧 11/12 19:03
79F:→ faang:但話說回來 還是會有傳統玩家堅持手把 把體感當嘗鮮就是了 11/12 19:04
80F:→ faang:像是延遲、感應程度、太累等疑慮 這類討論一直沒停過..... 11/12 19:04
81F:→ faang:總結一句話就是:以現狀而言 看不出二者有必然關係 11/12 19:05
82F:推 Makaay:等到體感玩惡魔城:闇影主宰能不手忙腳亂才算成功XD 11/13 00:27
83F:→ talan:我沒有鑽牛角尖 這還是說明不了你那一段怪異 11/13 09:38
84F:→ talan:相信你看過後藤弘茂的文 他談到Kinect的轉變是這樣的: 11/13 09:39
85F:→ talan:E3用全硬體處理->SDK用全CPU處理->運算量太大幾乎占用一CPU 11/13 09:41
86F:→ talan:->日本廠商嫌如此一來 畫面等級跟Wii差不多->最終用半硬體 11/13 09:41
87F:→ talan:這樣看得懂嗎,後藤弘茂那段講5件相關的事 11/13 09:43
88F:→ talan:你引了1、2、4、5,而不引3的CPU占用快一核心 11/13 09:44
89F:→ talan:但4的日本廠商嫌畫面會變得跟Wii一樣, 11/13 09:45
90F:→ talan:就是在嫌3個CPU占用太多。 11/13 09:46
91F:→ talan:而且後藤弘茂的那篇文還提到Kinect的半硬體處理與全軟體處理 11/13 09:51
92F:→ talan:兩個解決方案是同時進行的,你提的那10~15%是屬於哪個 11/13 09:52
93F:→ talan:並不能確定,但後藤弘茂說的占用1CPU就明確是CPU處理的情況 11/13 09:53
94F:→ talan:再來 後藤也有說過CPU處理方案在春天更新後, 11/13 09:57
95F:→ talan:CPU的占用有所下降,所以說實在的10~15%也是有可能是CPU版 11/13 09:59
96F:→ talan:但如此一來,你引用的畫面變得跟Wii一樣就不合理, 11/13 10:00
97F:→ talan:因為這個意見是在春天更新前,所提出來的抱怨 11/13 10:00
沒看到你有繼續回,直接講明白好了,10-15%指的是整體效能,後藤提到的
則是一顆核心的處理效能,哪個對我認為不是很重要,重點是確實有影響到遊戲效能這點
另外,你確實沒有把文章看清楚。
※ 編輯: gzone00 來自: 220.136.176.198 (12/13 03:58)