作者gzone00 (XION)
看板PlayStation
标题[闲聊] 谈谈体感
时间Fri Nov 12 04:13:43 2010
看看过去的游戏机历史,新主机和旧主机的不同点,一定是在新主机能够提供更强大、
更美好的声光效果,当然欲望是无止尽的,厂商也很乐意开发更好更强大的主机给玩家们
,直到2006年任天堂这家做"花札"起家的游戏公司,推出了Wii,一次打破了游戏界两大
的迷思,一就是我前面叙述的硬体效能,二是不使用传统摇杆进行游戏,取而代之的是所
谓的『体感』玩法。
先来稍微讲一下『体感』,其实对你或而言,肯定不是第一次接触到这名词,也不会是
第一次体验到这项技术,举凡像是枪型摇杆、方向盘等都可以算是,当然这只是很粗略
的讲法,这和目前我们在讲的体感还是有技术上面、硬体上面的差别,以前在星际码头
(在垦丁倒很久了),曾经体验过一个框体,游戏是铁拳3,玩家可以在一个平台上面
挥拳踢脚,平台周围的感应器会判断你的动作,不过用的是现成的游戏、感应器
也不太灵敏,就技术上也不是很先进,整体来讲不是很好,但是就经验来看是蛮有趣的。
另外我觉得可以特别提出来的是『Power Glove』,这东西是Mattel公司为NES(任天堂)设
计的一种手套型控制器,开发初衷是让玩家在游戏中产生逼真的模拟控制感觉,但是当时
的游戏软体和硬体限制,并不能发挥这种控制器的能力,实际上这个手套在观念上应该说
是超前了,只是毕竟还是卡在现实。
没看过?那来看看AVGN的介绍(误)
https://www.youtube.com/watch?v=MYDuy7wM8Gk
桃井はるこ早期时候,也曾经使用过(我记得一个MV里面有,不过忘了是那个)
https://www.youtube.com/watch?v=omlJvO2t-oM
那就先来讲Playstation Move(下称Move)吧
Move的最基本组,是Playstation Eye和一个动态控制器,Playstation Eye也出好一阵子
不算是新东西,之前SONY也是花不少$在推广,尤其是2007年末推出的纸牌游戏
The Eye of Judgment:Biolith Rebellion,地下街周末都可以看到SHOW GIRL在帮游戏
介绍。
真正全新的东西就是动态控制器,外观上摇杆本体不只符合人体工学,还留有PS
常用的按键圈、方块、三角、叉,内藏和DS3一样的三轴陀螺仪、三轴加速度感应器,
还另外多了地磁感应器,在加上使用蓝牙技术,可以更随心所欲的挥舞,至於上面那颗
球则是可以和Move的技术原理一起讲。
Move的原理其实跟电影使用的"蓝幕"很类似,"蓝幕"如果要拍摄在高速移动当中比较精确
的位移,必须要搭配会发光的动态感应器,用来区别"蓝幕",Move也一样,利用那颗会发
光的球来做更精准的定位,光球会因为目前的环境光源高低进行发光颜色的调整,另外
会利用光球远近所被拍摄到的影像面积大小来做远近的判断,这也是为什麽一开始要你定
位的原因。
再来是微软的Kinect
要使用微软的Kinect,只要买一个Kinect感测器就好了,不用再另外添购控制器,Kinect
目前可以同时辨识6位玩家和2个人的动作,整体而言要多人同乐的成本是最低的。
Kinect内含摄影机、3D深度感测器、处理单元、还有阵列式麦克风。
摄影机负责人像的额取、尤其是在多人游戏的时候,必须要撷取影像参数给处理单元去
辨识,3D深度感应器则是利用红外线反射来判断你所处的空间大小,处理单元则是可以
将感测器所侦测到的参数先做一定程度的处理,以降低Xbox本体的资源使用(这也是
Kinect最终售价和当初预估不同的原因),阵列式麦克风可以利用复数麦克风的资料比对
去除掉杂讯,以增加声音辨识的准确度。
Kinect和其他两家的体感最大的不同,就是玩家不用手持控制器也不用戴麦克风,
用特定动作或是语音就可以进行基本操作,为什麽说是特定动作呢?因为这些动作都是微
软在开发之初就已经在函数库当中定义好的,另外为了增加体感的效果,也有利用到人工
智慧的部份去微调操作,让你可以在一定容错率当中让机器去做正确的运作。
另外在使用Kinect的时候记得保持距离,别像这位爸爸一样
https://www.youtube.com/watch?v=Pv_R3tz8owM
最後是Wii
这台主机在发售之前就表明不会参与另外两间公司的硬体竞争,硬体规格低,
连放DVD都不能放,但是却在体感这方面打了一副好牌
Wii的体感控制器Wii Remote,三轴向的加速度感应器,另外加上一组红外线感应器,
增加瞄准时的精确度,随後也推出MotionPlus追加了两轴向的陀螺仪,
增加对於旋转动作的感应能力。
从现在的角度来看Wii的技术水准真的不是很高,红外线大家都知道容易被干扰,
加速度感应器也只对相对运动作反应,导致玩家躺着也可以破关,不过任天堂
在软体方面的创意却是源源不绝,Wii Fit就是很好的例子,结合硬体和软体
成功吸收到一些女性客群,其他厂商就算可以在硬体上面跟进或是超越,但是
创意这点是学不来的。
连我老板都因为他老婆看到这两支广告被迫去买了Wii&WiiFit
https://www.youtube.com/watch?v=kKu3DMAzyKw
https://www.youtube.com/watch?v=ZY4lcM1whb4
其实就现阶段而言,体感精准度最高的是Move,Move的後盾可以利用PS3内建CELL处理器
的强大SPE(Synergistic Processor Element)资源,在不影响游戏处理的前提下,来进行
辅助辨识,相对降低体感的成本,硬体规格也不差的XBOX360,在发表之初到正式贩售
的规格其实有变更过,差别在有无内建处理单元、处理单元的等级,去年Kinect
刚推出的时候,後藤弘茂宣称Kinect不会造成Xbox CPU运算上面的负担,都是交给
Kinect上面的处理器来处理,但是SDK(software development kit )拿到的时候大部分
的处理都是由软体处理的,导致Cpu使用率必须要占用到10-15%左右,对於这点官方的
回应是如果照当初发表的规格下去做,硬体成本将会反应到定价上面,将会达到199美金
跟当初设定的99美金差很多(一般坊间称99美金为周边之壁,超过的话普及率就不会很高
),所以开发套件本身采用软体来处理,对此日本那边甚至有
「Kinectを使うと、Xbox 360ゲームがWiiゲームと同じレベルになってしまう」 的讲法
,最後的折衷方案是149美元也就是降低内建处理单元等级的作法,让Kinect大大降低
Xbox Cpu的使用率。
不过话说回来,我个人还是看好Kinect,虽然现在精准度输给Move,但是微软什麽没有
最多的就是软体开发的资源,相信之後只要对函数库、演算法下去调整,要提昇性能
绝对不会是问题。
文章落落长、我先去大都等代理Move了~
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1F:推 j778012:今晚才叫我写,自己就写走了是哪招 (╯‵□′)╯︵ ┴─┴ 11/12 04:14
2F:推 j778012:虽然现在KINECT跟MOVE推出游戏有限,但两者初次交锋,本人 11/12 04:18
3F:→ j778012:同样看好Kinect,Move固然精细,但并没有令人耀眼的软体 11/12 04:18
4F:→ j778012:支持,玩法大多是将wii的表现再细致精密呈现,没有更独特 11/12 04:19
5F:→ j778012:的东西,不是重度玩家,或是特别计较反应的玩家,Move并没 11/12 04:21
6F:推 cpt:我也比较看好Kinect 但原因不是硬体本质 而是厂商策略 11/12 04:21
7F:→ j778012:特殊吸引力。客层跟WII重叠性过大,虽然之後可以在软体、 11/12 04:22
8F:→ cpt:SONY把Move当成周边在卖 MS则把Kinect当作是未来数年内的核心 11/12 04:22
9F:→ j778012:画面上提升博取注意,但是这起头就输一半。 11/12 04:22
10F:→ j778012:Kinect别出心裁抛弃控制器的玩法,同样是抢夺wii的客层 11/12 04:23
11F:→ j778012:顾客当然选择不要棒子,可以用手脚挥挥挥的更有意思 11/12 04:24
12F:→ j778012:而且画面表现真的比较明亮......诸如派对、运动冠军都有点 11/12 04:26
13F:→ j778012:暗。 11/12 04:26
14F:→ j778012:还有一点令我在意的,是日本玩家对於"体感"的反应 11/12 04:27
15F:→ j778012:使用PS3的玩家,本质上就比较偏向个人游戏,然而体感其中 11/12 04:28
16F:→ j778012:一块乐趣就是"同乐",在同乐概念较低的PS3主机上,Move被 11/12 04:29
17F:→ j778012:当作周边而非主力宣传,这样因果关系似乎可以成立? 11/12 04:30
18F:推 cpt:我感觉SONY有意把PS3持续往"it only does everything"的方向 11/12 05:22
19F:→ cpt:持续把各方面机能和卖点扩张(核心游戏,BD,Move,3D,随选视讯..) 11/12 05:23
20F:→ cpt:而MS则比较像是在核心市场渐饱和之际 把重心几乎完全转移到 11/12 05:24
21F:→ cpt:Kinect (五亿美金的行销预算不是开玩笑的) 而往後Kinect技术 11/12 05:24
22F:→ cpt:更有可能应用在MS其他主力产品(PC介面等) 所以Kinect肩负着 11/12 05:25
23F:→ cpt:成为MS未来潜在杀手级应用的使命 Move则完全没有这种压力 11/12 05:27
24F:→ Slime:寝具女王被gzone00摆了一道.. 11/12 08:39
25F:→ gzone00:各有各的优点,要分析那是另外一回事XD 11/12 08:55
26F:推 MrRoto:推 11/12 09:15
27F:→ talan:有一点你应该看错罗,关於後藤弘茂提到的全部使用CPU处理 11/12 09:19
28F:→ talan:Kinect的辨识部分,他给的资料是几乎快占掉3颗核心中的一颗 11/12 09:20
29F:→ talan:而不是只有10~15%那麽少,所以才会迫使最後换成用半硬体处理 11/12 09:20
31F:→ gzone00:不管实际是多少,cpu使用率微软应该也头大过了XD 11/12 09:34
32F:→ talan:所以? 10~15不是後藤弘茂,人家他是说近一颗CPU 11/12 09:37
33F:→ talan:你要提另一种说法应该另外说明吧 11/12 09:38
34F:→ talan:反正他不是说10~15% 11/12 09:38
35F:→ gzone00:你哪边看到我讲後藤讲10-15? 11/12 10:08
去年Kinect
刚推出的时候,後藤弘茂宣称Kinect不会造成Xbox CPU运算上面的负担,都是交给
Kinect上面的处理器来处理,
但是SDK(software development kit )拿到的时候大部分
的处理都是由软体处理的,导致Cpu使用率必须要占用到10-15%左右
可能是我断句没有断好,你要在这点上面钻牛角尖我也没办法。
※ 编辑: gzone00 来自: 114.42.103.199 (11/12 10:14)
36F:推 a051217:推... 11/12 10:14
37F:推 swordsaint:其实说对体感的反感不太对 应该说体感变不出新花招 11/12 12:37
38F:→ swordsaint:看看每一家的首发你就知道了 体感一定有的就是 11/12 12:37
39F:→ swordsaint:一个运动 一个格斗 一个派对 一个打枪 没了 11/12 12:37
40F:推 swordsaint:主要不买帐的原因可能还是跟类型太重复有关系... 11/12 12:39
41F:推 tsairay:体感要成功一定要和传统类型的游戏作结合 11/12 12:58
42F:→ tsairay:但是这部份的负担会变成加重在游戏开发商身上 11/12 12:59
43F:推 MSA0120:学长推 11/12 14:19
44F:→ ShenMue:如果初期是三核心占掉一颗,那就是33%而不只是15了。 11/12 14:57
45F:推 idiotmerlin:三家我觉得最有噱头是KINECT,但我没有XBOX,所以我想 11/12 15:00
46F:→ idiotmerlin:PS3既然脱离不了控制器,就出个可以绑在四肢上的感应 11/12 15:01
47F:→ idiotmerlin:配备吧XD。我也想像用KINECT那样玩麦可的游戏啊~ 11/12 15:03
48F:推 vinex:不知道是不是台湾代理烂到不行的缘故,MOVE几乎没有宣传 11/12 15:06
49F:→ vinex:攻势可言... 不过就连国外的宣传我也很少看到就是了 11/12 15:06
50F:推 j778012:真的,这次MOVE就算如亲索媒体法米通 都没有很多宣传或介 11/12 15:15
51F:→ j778012:绍,因此让我怀疑是不是索尼本质上并没有特别想在体感上 11/12 15:16
52F:→ j778012:去发展...... 11/12 15:16
53F:→ igarasiyui:本来就不想吧...他在PS2时期推eyetoy也没特别成功 11/12 15:29
54F:→ igarasiyui:只是想吃wii客层->move的使用者有60%原先拥有wii 11/12 15:30
55F:→ igarasiyui:再说也没几家公司能像微软一样花几亿镁去宣传周边 11/12 15:31
56F:推 MrRoto:其实是有黑幕的 XD 11/12 16:05
57F:推 tsairay:日本那边也有黑幕? 11/12 16:09
58F:推 micks1987:对最後一句非常有共鸣XDDD 我也在大都等我的MOVE... 11/12 16:39
59F:→ gzone00:赵敏年轻时真的蛮正的 ( ̄﹁ ̄) 11/12 16:46
60F:→ gzone00:据说体感这环本来就有包含在PS3的开发周期之内 11/12 16:48
61F:→ gzone00:真正新计画的事是Kinect 11/12 16:48
62F:推 faang:「体感要成功一定要和传统类型的游戏作结合」 11/12 18:35
63F:→ faang:请问这个论理依据是? 11/12 18:35
64F:推 tsairay:体感的先驱,wii的例子,wii上面传统操控和体感操控的游戏 11/12 18:38
65F:→ tsairay:大体上还是各出各的,并没有融合的很成功 11/12 18:39
66F:→ tsairay:个人认为像是bio5 ae这种能用传统手把玩又能用体感玩的 11/12 18:41
67F:→ tsairay:游戏多一些的话,体感才能真正的被各种类型玩家接受 11/12 18:42
68F:推 tsairay:就好像赛车游戏用手把就能玩,但用方向盘玩操控性和乐趣 11/12 18:49
69F:→ tsairay:增加不少,这种情况下才比较容易吸引人花钱添购体感设备 11/12 18:50
70F:推 faang:不知道你对「成功」的定义为何 至少我不觉得Bio5AE可以算是 11/12 18:57
71F:→ faang:「成功」的例子...不论是评价或销售量来看.... 11/12 18:58
72F:→ faang:而且你这是从传统玩家角度出发的设想吧? 11/12 18:59
73F:→ faang:你怎麽知道加了体感之後 非传统玩家就会想玩这些游戏? 11/12 19:00
74F:→ faang:以Wii的例子看来 只玩Sports,Wii fit的大有人在 11/12 19:00
75F:→ faang:我身边有不少女性友人有买Wii 但就是Fit,Sport专用机 11/12 19:01
76F:→ faang:从来没有人要跟我讨论Bio4或是斩击女武神... 11/12 19:01
77F:→ faang:你举的案例 或许用在「让习惯手把的传统玩家愿意接触体感」 11/12 19:03
78F:→ faang:可能比较适合吧 11/12 19:03
79F:→ faang:但话说回来 还是会有传统玩家坚持手把 把体感当尝鲜就是了 11/12 19:04
80F:→ faang:像是延迟、感应程度、太累等疑虑 这类讨论一直没停过..... 11/12 19:04
81F:→ faang:总结一句话就是:以现状而言 看不出二者有必然关系 11/12 19:05
82F:推 Makaay:等到体感玩恶魔城:闇影主宰能不手忙脚乱才算成功XD 11/13 00:27
83F:→ talan:我没有钻牛角尖 这还是说明不了你那一段怪异 11/13 09:38
84F:→ talan:相信你看过後藤弘茂的文 他谈到Kinect的转变是这样的: 11/13 09:39
85F:→ talan:E3用全硬体处理->SDK用全CPU处理->运算量太大几乎占用一CPU 11/13 09:41
86F:→ talan:->日本厂商嫌如此一来 画面等级跟Wii差不多->最终用半硬体 11/13 09:41
87F:→ talan:这样看得懂吗,後藤弘茂那段讲5件相关的事 11/13 09:43
88F:→ talan:你引了1、2、4、5,而不引3的CPU占用快一核心 11/13 09:44
89F:→ talan:但4的日本厂商嫌画面会变得跟Wii一样, 11/13 09:45
90F:→ talan:就是在嫌3个CPU占用太多。 11/13 09:46
91F:→ talan:而且後藤弘茂的那篇文还提到Kinect的半硬体处理与全软体处理 11/13 09:51
92F:→ talan:两个解决方案是同时进行的,你提的那10~15%是属於哪个 11/13 09:52
93F:→ talan:并不能确定,但後藤弘茂说的占用1CPU就明确是CPU处理的情况 11/13 09:53
94F:→ talan:再来 後藤也有说过CPU处理方案在春天更新後, 11/13 09:57
95F:→ talan:CPU的占用有所下降,所以说实在的10~15%也是有可能是CPU版 11/13 09:59
96F:→ talan:但如此一来,你引用的画面变得跟Wii一样就不合理, 11/13 10:00
97F:→ talan:因为这个意见是在春天更新前,所提出来的抱怨 11/13 10:00
没看到你有继续回,直接讲明白好了,10-15%指的是整体效能,後藤提到的
则是一颗核心的处理效能,哪个对我认为不是很重要,重点是确实有影响到游戏效能这点
另外,你确实没有把文章看清楚。
※ 编辑: gzone00 来自: 220.136.176.198 (12/13 03:58)