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進入日美歐等海外遊戲大廠參與世界級遊戲的開發製作,一直以來都是許多有志從事遊戲 創作者心目中夢寐以求的目標,不過遠赴海外不論在語言或生活習慣上都存在著相當大的 差異與衝擊,參與行銷全球之世界級遊戲製作對個人專業實力更是一大考驗,種種的挑戰 往往令人為之卻步。   在本次的專題中,巴哈姆特 GNN 特別訪問到自 2004 年起加入美國索尼電腦娛樂( SCEA)聖塔摩尼卡工作室(Santa Monica Studio),一路參與《戰神(God of War)》 系列 1~3 代製作的台灣遊戲創作者路致遠(Louis Lu),分享他投入遊戲創作的經歷, 遠赴海外參與世界級遊戲創作的經驗,以及對於台灣與美國遊戲創作環境差異的感想。 Q:能否請您簡單作一自我介紹? 路:業界的朋友叫我 Louis 的比較多,我是台北人,國立台灣藝術大學美術系畢業。 (GNN 記者 Sam 報導) 2010-03-21 23:57:31   進入日美歐等海外遊戲大廠參與世界級遊戲的開發製作,一直以來都是許多有志從事 遊戲創作者心目中夢寐以求的目標,不過遠赴海外不論在語言或生活習慣上都存在著相當 大的差異與衝擊,參與行銷全球之世界級遊戲製作對個人專業實力更是一大考驗,種種的 挑戰往往令人為之卻步。   在本次的專題中,巴哈姆特 GNN 特別訪問到自 2004 年起加入美國索尼電腦娛樂( SCEA)聖塔摩尼卡工作室(Santa Monica Studio),一路參與《戰神(God of War)》 系列 1~3 代製作的台灣遊戲創作者路致遠(Louis Lu),分享他投入遊戲創作的經歷, 遠赴海外參與世界級遊戲創作的經驗,以及對於台灣與美國遊戲創作環境差異的感想。 GNN 提問以下簡稱「Q」 路致遠以下簡稱「路」 GNN 編輯以下簡稱「G」 Q:能否請您簡單作一自我介紹? 路:業界的朋友叫我 Louis 的比較多,我是台北人,國立台灣藝術大學美術系畢業。 [發呆照] 發呆照 Q:您當初是在什麼情況下決定要投入遊戲創作領域? 路:跟很多人一樣,從小學玩紅白機開始,遊戲就一直是我生活的一部分。國中開始漸漸 接觸到了電腦繪圖,記得當時還是用黑黃兩色螢幕的時代(笑)。如果以拿到第一份收入 來算的話,真正進入遊戲業應該是大二升大三的暑假。當時為了分擔家計找打工,也想試 試自己“點刻圖”功力能否被遊戲業認可,於是找了一本遊戲雜誌,照著上面有登廣告的 公司一家家打電話問他們有沒有需要找打工的,就這樣踏上了不歸路... Q:在台灣時曾參與哪些遊戲的創作? 1996 年《Young Guns》 1997 年《玩劣家族》 1999 年《軒轅劍 3》、《萬王之王》 2000 年《笑傲江湖》、《聖誕任務》、《艾薩克外傳》 2001 年《軒轅劍 Online》、《笑傲江湖 2》、《霹靂 Online》、《風雲 2》、《日劫 2》 2002 年《軒轅劍 4》、《Stake》(Xbox 平台) 路:我在台灣工作了 7 年左右才出國,這 7 年的工作經驗中擔任自由創作者的時間比較 多,所以參與的作品數量不少。從 2D、3D、角色、動作、場景、特效幾乎都有接觸到。 現在回想起來,這些工作經驗與累積的知識都為出國工作打下良好的基礎。 Q:當時讓您留下最深刻印象的作品 / 案子 / 經歷是? 路:印象最深的應該是製作《軒轅劍 Online》的事。為了存出國旅費,我跟太太兩個人 一口氣包下了《軒轅劍 Online》全部怪物製作,內容包含角色的造型,模型貼圖製作, 骨架設定與所有的動作。製作期只有 3 個月,怪物數量有 55 隻之多。我們兩個在這 3 個月中沒日沒夜的工作,每天最多只能睡 4 小時。到後期甚至做到手腕發炎,裹著中藥 也必須繼續工作。這個事情似乎在大宇的內部還在流傳著(笑)。 Q:後來又是在什麼情況下決定要遠赴美國發展? 路:從小一路玩遊樂器上來,很自然的會希望有一天能參與遊樂器遊戲的製作。但有段時 間台灣礙於盜版問題嚴重,以至大部分的公司既使想開發,也無法取得日本遊樂器的遊戲 開發授權。除此之外,這段時間中很多公司因盜版問題嚴重而倒閉,能撐下來的也緊縮開 發預算,做自由創作者也被牽連影響。綜合分析一些條件後,我跟太太決定出國一圓做遊 樂器遊戲的夢。 Q:來到美國後在生活上是否有覺得什麼不適應的地方? 路:語言還是最主要的問題,畢竟生活跟旅遊還是有差別,加上我又是生活白癡,剛到美 國時連要辦理租屋或申請電話都不會,也不知道該從何開始,很多事都還是靠當時的外國 同事幫忙才能解決。我一出國就直接工作,沒特別上過語言課,因為也不知道該怎麼上學 (笑),所以前兩年幾乎不會說話,上班除了專業術語外,跟同事只能用很簡單的字來做 溝通。現在雖然已經好很多,但總體而言,語言始終是最另人困擾的部分。 Q:赴美後是如何找到第一份工作的? 路:我大概利用了 1 個月的時間準備作品集與網站,同時也在國外一些比較大的 CG 討 論區刊登作品並且說明我在找工作。當時剛好 Legend Entertainment 也利用討論區在徵 一位角色建模師,他們在討論區上刊登美術測試的設定稿件與完成作品的條件,有興趣的 人都可以參加並把完成品刊登在討論區上。他們看到我的作品後也邀請我參加他們的美術 測試。美術測試通過後,還需要通過電話面試與直接面試,總共 3 個階段。終於在 2002 年的聖誕夜接到他們的電話說我被錄用了! 這也算是到美國後收到的第 1 份聖誕 禮物(笑)。 Q:後續參與了哪些遊戲的創作? 路:在 Legend Entertainment 工作的時間裡只參與了《Unreal 2》多人版的製作,這個 版本被收錄在《Unreal 2 Special Edition》中。 Q:最後是在什麼機緣下進入 SCEA 聖塔摩尼卡工作室呢? 路:大約只工作了 11 個月左右,Legend Entertainment 在毫無預警的狀況下被母公司 Atari 裁掉。雖然有 2 個月的遣散費可領,但在沒有其他後路也沒存款的狀況下,我只 能盡快寄履歷找工作。當時大多是寄給有在做遊樂器遊戲的公司,SCEA 是其中一家,當 時他們並沒有特別在徵人。經過 1 個月的四處奔走與面試後,最後其實有幾個機會選擇 ,會挑 SCEA 的主要原因是因為在面試時看到的概念插畫有種讓我想馬上把它做成作品的 慾望,這個是在別家公司面試時沒有的感受。 Q:進入 SCEA 聖塔摩尼卡工作室之後曾經參與過哪些遊戲的創作? 路:《戰神(God of War)》1~3 代 及相關作品與週邊商品的監修。 Q:在《戰神》系列中您主要負責哪些工作? 路:我在 1 代開發最後 1 年加入,擔任資深角色美術師(Senior Character Artist) 。因協助確立了角色風格的走向,受當時遊戲總監(Game Director)David Jaffe 肯定 ,於是在 2 代升為首席角色美術師(Lead Character Artist),負責角色方面的製作、 風格監督、技術指導與進度管理。3 代時回到資深角色美術師的職位,以專心學習 PS3 上新的製程與技術。 Q:能否分享一下您這 5 年來參與《戰神》系列的創作過程? 路:跟其他的開發小組成員一樣,我們應該算一路都是摸索出來的。無論在故事或遊戲性 設計(Gameplay Design),常常都要經過無數次的反覆修改才能得到滿意的結果。我還 記得當時到 SCEA 面試時的其中一個問題是「你願意重做一個東西 50 次以上嗎?」(笑 )。雖然實際上沒到這麼誇張,但很多東西真的需要常常來回修改以符合設計上的改變。 幸運的是開發工具還算方便使用,所以我們可以把心思全力放在創作上而不是光只有解決 技術問題上。有些效果技術上真的無法做到的時候,也會想辦法找出些“騙術”,造成玩 家在視覺或心理上的錯覺以達到我們想要的效果。   在前兩代開發時,其實我們的勁敵是《波斯王子》系列,因為遊戲類型與發售日都很 接近,所以常常會在意我們的構想跟對方是否有重複到,如果有,要怎麼樣做得更好。也 因此開發小組必須不斷構思出新的想法,有時甚至是新的詮釋方式。以 3 代海神波賽頓 之戰中,讓玩家以當事人角度體驗被毆打、戳眼的橋段,構想就是來自於動畫師( Animator)間閒聊的玩笑話,但透過適當的表現方式,就產生出一段前所未見的畫面。 整體來說,《戰神》的開發小組是我工作以來遇見過最有創造力與執行力的團隊 Q:當遊戲從 PS2 平台跨入 PS3 平台時,對您的創作帶來什麼樣挑戰? 路:其實最大的挑戰是時間。雖然有新的工具可以幫角色製作更多的細節,但花在製作細 節上的時間卻是 PS2 時代的好幾倍。2 代時完成 1 隻普通角色通常是 5~10 個工作天 左右,但製作 3 代的普通角色最基本就需要 6 星期。為了因應進入 PS3 的製程,除了 舊有的開發工具及遊戲引擎需要修改外,美術人員也必須學習許多新的工具軟體或製作方 式。有些美術上的製做觀念,從根本上就有極大的改變,我們花了很長的時間才慢慢適應 。 Q:在《戰神 3》中您參與了哪部分的創作?有沒有特別希望玩家注意的? 路:這次我負責到的角色比較多是隨處可見的,比如說在宣傳影片中就中現過的乾屍骷髏 兵(Grunt)、人面鳥怪(Harpy)、蛇髮女妖(Medusa)...等。 花最多時間製作的是蓋亞(Gaia)。製作蓋亞的時間前後加起來將近快 1 年,除了克服 技術問題花時間外,又因為她是關卡的一部分,所以設計上常會反覆修改,必須跟設計師 (Disigner)與關卡美術師(Level Artist)緊密配合,製作起來非常費時費功。 另外,在《戰神 3》這次的“快樂小遊戲”中性感美豔的美神阿芙蘿黛蒂(Aphrodite) 與她身旁其中 1 位侍女也是由我製作的,玩家應該是沒辦法不注意到吧(笑)。 Q:您覺得在參與《戰神》系列創作的過程中,自己最大的收穫是什麼? 路:我想參與《戰神》系列製作本身就是最大的收穫,加入 Santa Monica Studio 時其 實不知道這個遊戲會變成這麼有名的作品,這 5 年中除了讓我一圓從小的夢想外,真的 學習到很多的製作流程與觀念,也讓我深刻的體會到,一個團隊要成功,人是最重要的關 鍵 Q:目前您手邊正在進行的創作是? 路:我大約半年前離開 SCEA,加入華納遊戲(WB Games)旗下的 Monolith,目前開發中 的案子由於公司還沒對外公布,所以不方便回答。 Q:您覺得台美兩地在遊戲創作的環境與理念上有什麼最大的不同? 路:開發小組中人員的分工與對自己工作範圍的了解與否可能是最大不同。以設計師為例 ,《戰神》製作小組中有分關卡設計師(Level Designer),戰鬥設計師(Combat Designer),運鏡設計師(Camera Designer),音效設計師(Sound Designer)...等負 責不同工作內容的專職人員。而台灣在這方面則統稱企劃,人員職稱的不明確導致工作內 容與範圍也不明確,很容易有權責不清或是對工作內容不專精的狀況發生,人員在學習或 進修時也沒辦法針對特定範圍做研究。   以台灣的遊戲開發環境來說也許不需要分工得那麼細,但人員對工作內容的專精程度 還有必要加強。而且有很多重要的職種,在台灣大部分的公司還沒建立起來,比如說技術 美術師(Tech Artist)就是個例子,技術美術師是介在美術人員與程式人員中間的一個 重要橋樑,通常負責美術上技術面吃重的工作,比如說 Rigging,或透過 Scripting 寫 出幫助開發的工具,研究撰寫 Shader...等。台灣這類的人材相當多,但似乎很少公司配 有這方面的職種輔助專案開發。   再來是對專業的尊重也有很大的不同,在美國工作感覺跟在台灣工作最大的不同是, 他們會相信且尊重每個人的專業領域...當然不是每個人都這樣,但大部分會。通常各組 間是不會互相做任何的批評,如果有也是會像這樣的狀況:假設設計師覺得某個角色不好 看,他也許會跑來跟美術師說“也許這樣比較好”並說明原因,讓美術師能明白了解到“ 為什麼”他覺得那樣比較好。這個“為什麼”除了個人的美感看法外,也有遊戲性方面的 考量在其中。最後他還是會讓真正負責的美術師去討論或考慮是否採用他的意見。這點在 台灣的工作環境中是比較少見的,就我所知在台灣的遊戲創作環境中,“指派”式的溝通 似乎多於“意見分享”式的溝通,很容易扼殺掉許多的創意、機會與同事間的友情。 Q:對於有志遠赴海外投身遊戲創作領域的人,您有什麼建議與忠告? 路:一般美國遊戲公司的分工比較細,所以出國前最好針對想發展的職種加強專業知識的 訓練。除了專業的知識外,語言一定要好好學習,能溝通是最重要的。找工作除了直接寄 履歷給想去的公司外,也可以透過討論區或一些社群網站下手,一樣有效率。這兩年美國 由於經濟不景氣,對於工作簽證的申請與核發速度慢,限制也比較多,所以想到美國工作 的朋友一定要多方打聽簽證相關的消息。   其實在許多美國遊戲公司中都可以見到台灣人的身影,而且他們在工作上都很努力、 表現都很優異。如果有堅定的心,願意忍受生活習慣上的不適應、無聊與不方便的話,出 國見識不同的環境、學習不同的工作與人生經驗,其實是個相當值得嘗試的挑戰。 G:感謝您百忙之中抽空接受訪問。 http://gnn.gamer.com.tw/4/43094.html --



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