作者kuninaka (拥有最温暖笑容-国仲凉子)
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标题[情报] 《战神》系列角色美术创作者路致远专访(有小雷)
时间Mon Mar 22 02:32:24 2010
进入日美欧等海外游戏大厂参与世界级游戏的开发制作,一直以来都是许多有志从事游戏
创作者心目中梦寐以求的目标,不过远赴海外不论在语言或生活习惯上都存在着相当大的
差异与冲击,参与行销全球之世界级游戏制作对个人专业实力更是一大考验,种种的挑战
往往令人为之却步。
在本次的专题中,巴哈姆特 GNN 特别访问到自 2004 年起加入美国索尼电脑娱乐(
SCEA)圣塔摩尼卡工作室(Santa Monica Studio),一路参与《战神(God of War)》
系列 1~3 代制作的台湾游戏创作者路致远(Louis Lu),分享他投入游戏创作的经历,
远赴海外参与世界级游戏创作的经验,以及对於台湾与美国游戏创作环境差异的感想。
Q:能否请您简单作一自我介绍?
路:业界的朋友叫我 Louis 的比较多,我是台北人,国立台湾艺术大学美术系毕业。
(GNN 记者 Sam 报导) 2010-03-21 23:57:31
进入日美欧等海外游戏大厂参与世界级游戏的开发制作,一直以来都是许多有志从事
游戏创作者心目中梦寐以求的目标,不过远赴海外不论在语言或生活习惯上都存在着相当
大的差异与冲击,参与行销全球之世界级游戏制作对个人专业实力更是一大考验,种种的
挑战往往令人为之却步。
在本次的专题中,巴哈姆特 GNN 特别访问到自 2004 年起加入美国索尼电脑娱乐(
SCEA)圣塔摩尼卡工作室(Santa Monica Studio),一路参与《战神(God of War)》
系列 1~3 代制作的台湾游戏创作者路致远(Louis Lu),分享他投入游戏创作的经历,
远赴海外参与世界级游戏创作的经验,以及对於台湾与美国游戏创作环境差异的感想。
GNN 提问以下简称「Q」 路致远以下简称「路」 GNN 编辑以下简称「G」
Q:能否请您简单作一自我介绍?
路:业界的朋友叫我 Louis 的比较多,我是台北人,国立台湾艺术大学美术系毕业。
[发呆照]
发呆照
Q:您当初是在什麽情况下决定要投入游戏创作领域?
路:跟很多人一样,从小学玩红白机开始,游戏就一直是我生活的一部分。国中开始渐渐
接触到了电脑绘图,记得当时还是用黑黄两色萤幕的时代(笑)。如果以拿到第一份收入
来算的话,真正进入游戏业应该是大二升大三的暑假。当时为了分担家计找打工,也想试
试自己“点刻图”功力能否被游戏业认可,於是找了一本游戏杂志,照着上面有登广告的
公司一家家打电话问他们有没有需要找打工的,就这样踏上了不归路...
Q:在台湾时曾参与哪些游戏的创作?
1996 年《Young Guns》
1997 年《玩劣家族》
1999 年《轩辕剑 3》、《万王之王》
2000 年《笑傲江湖》、《圣诞任务》、《艾萨克外传》
2001 年《轩辕剑 Online》、《笑傲江湖 2》、《霹雳 Online》、《风云 2》、《日劫
2》
2002 年《轩辕剑 4》、《Stake》(Xbox 平台)
路:我在台湾工作了 7 年左右才出国,这 7 年的工作经验中担任自由创作者的时间比较
多,所以参与的作品数量不少。从 2D、3D、角色、动作、场景、特效几乎都有接触到。
现在回想起来,这些工作经验与累积的知识都为出国工作打下良好的基础。
Q:当时让您留下最深刻印象的作品 / 案子 / 经历是?
路:印象最深的应该是制作《轩辕剑 Online》的事。为了存出国旅费,我跟太太两个人
一口气包下了《轩辕剑 Online》全部怪物制作,内容包含角色的造型,模型贴图制作,
骨架设定与所有的动作。制作期只有 3 个月,怪物数量有 55 只之多。我们两个在这 3
个月中没日没夜的工作,每天最多只能睡 4 小时。到後期甚至做到手腕发炎,裹着中药
也必须继续工作。这个事情似乎在大宇的内部还在流传着(笑)。
Q:後来又是在什麽情况下决定要远赴美国发展?
路:从小一路玩游乐器上来,很自然的会希望有一天能参与游乐器游戏的制作。但有段时
间台湾碍於盗版问题严重,以至大部分的公司既使想开发,也无法取得日本游乐器的游戏
开发授权。除此之外,这段时间中很多公司因盗版问题严重而倒闭,能撑下来的也紧缩开
发预算,做自由创作者也被牵连影响。综合分析一些条件後,我跟太太决定出国一圆做游
乐器游戏的梦。
Q:来到美国後在生活上是否有觉得什麽不适应的地方?
路:语言还是最主要的问题,毕竟生活跟旅游还是有差别,加上我又是生活白痴,刚到美
国时连要办理租屋或申请电话都不会,也不知道该从何开始,很多事都还是靠当时的外国
同事帮忙才能解决。我一出国就直接工作,没特别上过语言课,因为也不知道该怎麽上学
(笑),所以前两年几乎不会说话,上班除了专业术语外,跟同事只能用很简单的字来做
沟通。现在虽然已经好很多,但总体而言,语言始终是最另人困扰的部分。
Q:赴美後是如何找到第一份工作的?
路:我大概利用了 1 个月的时间准备作品集与网站,同时也在国外一些比较大的 CG 讨
论区刊登作品并且说明我在找工作。当时刚好 Legend Entertainment 也利用讨论区在徵
一位角色建模师,他们在讨论区上刊登美术测试的设定稿件与完成作品的条件,有兴趣的
人都可以参加并把完成品刊登在讨论区上。他们看到我的作品後也邀请我参加他们的美术
测试。美术测试通过後,还需要通过电话面试与直接面试,总共 3 个阶段。终於在
2002 年的圣诞夜接到他们的电话说我被录用了! 这也算是到美国後收到的第 1 份圣诞
礼物(笑)。
Q:後续参与了哪些游戏的创作?
路:在 Legend Entertainment 工作的时间里只参与了《Unreal 2》多人版的制作,这个
版本被收录在《Unreal 2 Special Edition》中。
Q:最後是在什麽机缘下进入 SCEA 圣塔摩尼卡工作室呢?
路:大约只工作了 11 个月左右,Legend Entertainment 在毫无预警的状况下被母公司
Atari 裁掉。虽然有 2 个月的遣散费可领,但在没有其他後路也没存款的状况下,我只
能尽快寄履历找工作。当时大多是寄给有在做游乐器游戏的公司,SCEA 是其中一家,当
时他们并没有特别在徵人。经过 1 个月的四处奔走与面试後,最後其实有几个机会选择
,会挑 SCEA 的主要原因是因为在面试时看到的概念插画有种让我想马上把它做成作品的
慾望,这个是在别家公司面试时没有的感受。
Q:进入 SCEA 圣塔摩尼卡工作室之後曾经参与过哪些游戏的创作?
路:《战神(God of War)》1~3 代 及相关作品与周边商品的监修。
Q:在《战神》系列中您主要负责哪些工作?
路:我在 1 代开发最後 1 年加入,担任资深角色美术师(Senior Character Artist)
。因协助确立了角色风格的走向,受当时游戏总监(Game Director)David Jaffe 肯定
,於是在 2 代升为首席角色美术师(Lead Character Artist),负责角色方面的制作、
风格监督、技术指导与进度管理。3 代时回到资深角色美术师的职位,以专心学习 PS3
上新的制程与技术。
Q:能否分享一下您这 5 年来参与《战神》系列的创作过程?
路:跟其他的开发小组成员一样,我们应该算一路都是摸索出来的。无论在故事或游戏性
设计(Gameplay Design),常常都要经过无数次的反覆修改才能得到满意的结果。我还
记得当时到 SCEA 面试时的其中一个问题是「你愿意重做一个东西 50 次以上吗?」(笑
)。虽然实际上没到这麽夸张,但很多东西真的需要常常来回修改以符合设计上的改变。
幸运的是开发工具还算方便使用,所以我们可以把心思全力放在创作上而不是光只有解决
技术问题上。有些效果技术上真的无法做到的时候,也会想办法找出些“骗术”,造成玩
家在视觉或心理上的错觉以达到我们想要的效果。
在前两代开发时,其实我们的劲敌是《波斯王子》系列,因为游戏类型与发售日都很
接近,所以常常会在意我们的构想跟对方是否有重复到,如果有,要怎麽样做得更好。也
因此开发小组必须不断构思出新的想法,有时甚至是新的诠释方式。
以 3 代海神波赛顿
之战中,让玩家以当事人角度体验被殴打、戳眼的桥段,构想就是来自於动画师(
Animator)间闲聊的玩笑话,但透过适当的表现方式,就产生出一段前所未见的画面。
整体来说,《战神》的开发小组是我工作以来遇见过最有创造力与执行力的团队
Q:当游戏从 PS2 平台跨入 PS3 平台时,对您的创作带来什麽样挑战?
路:其实最大的挑战是时间。虽然有新的工具可以帮角色制作更多的细节,但花在制作细
节上的时间却是 PS2 时代的好几倍。2 代时完成 1 只普通角色通常是 5~10 个工作天
左右,但制作 3 代的普通角色最基本就需要 6 星期。为了因应进入 PS3 的制程,除了
旧有的开发工具及游戏引擎需要修改外,美术人员也必须学习许多新的工具软体或制作方
式。有些美术上的制做观念,从根本上就有极大的改变,我们花了很长的时间才慢慢适应
。
Q:在《战神 3》中您参与了哪部分的创作?有没有特别希望玩家注意的?
路:这次我负责到的角色比较多是随处可见的,比如说在宣传影片中就中现过的乾屍骷髅
兵(Grunt)、人面鸟怪(Harpy)、蛇发女妖(Medusa)...等。
花最多时间制作的是盖亚(Gaia)。制作盖亚的时间前後加起来将近快 1 年,除了克服
技术问题花时间外,又因为她是关卡的一部分,所以设计上常会反覆修改,必须跟设计师
(Disigner)与关卡美术师(Level Artist)紧密配合,制作起来非常费时费功。
另外,在《战神 3》这次的“快乐小游戏”中性感美艳的美神阿芙萝黛蒂(Aphrodite)
与她身旁其中 1 位侍女也是由我制作的,玩家应该是没办法不注意到吧(笑)。
Q:您觉得在参与《战神》系列创作的过程中,自己最大的收获是什麽?
路:我想参与《战神》系列制作本身就是最大的收获,加入 Santa Monica Studio 时其
实不知道这个游戏会变成这麽有名的作品,这 5 年中除了让我一圆从小的梦想外,真的
学习到很多的制作流程与观念,也让我深刻的体会到,一个团队要成功,人是最重要的关
键
Q:目前您手边正在进行的创作是?
路:我大约半年前离开 SCEA,加入华纳游戏(WB Games)旗下的 Monolith,目前开发中
的案子由於公司还没对外公布,所以不方便回答。
Q:您觉得台美两地在游戏创作的环境与理念上有什麽最大的不同?
路:开发小组中人员的分工与对自己工作范围的了解与否可能是最大不同。以设计师为例
,《战神》制作小组中有分关卡设计师(Level Designer),战斗设计师(Combat
Designer),运镜设计师(Camera Designer),音效设计师(Sound Designer)...等负
责不同工作内容的专职人员。而台湾在这方面则统称企划,人员职称的不明确导致工作内
容与范围也不明确,很容易有权责不清或是对工作内容不专精的状况发生,人员在学习或
进修时也没办法针对特定范围做研究。
以台湾的游戏开发环境来说也许不需要分工得那麽细,但人员对工作内容的专精程度
还有必要加强。而且有很多重要的职种,在台湾大部分的公司还没建立起来,比如说技术
美术师(Tech Artist)就是个例子,技术美术师是介在美术人员与程式人员中间的一个
重要桥梁,通常负责美术上技术面吃重的工作,比如说 Rigging,或透过 Scripting 写
出帮助开发的工具,研究撰写 Shader...等。台湾这类的人材相当多,但似乎很少公司配
有这方面的职种辅助专案开发。
再来是对专业的尊重也有很大的不同,在美国工作感觉跟在台湾工作最大的不同是,
他们会相信且尊重每个人的专业领域...当然不是每个人都这样,但大部分会。通常各组
间是不会互相做任何的批评,如果有也是会像这样的状况:假设设计师觉得某个角色不好
看,他也许会跑来跟美术师说“也许这样比较好”并说明原因,让美术师能明白了解到“
为什麽”他觉得那样比较好。这个“为什麽”除了个人的美感看法外,也有游戏性方面的
考量在其中。最後他还是会让真正负责的美术师去讨论或考虑是否采用他的意见。这点在
台湾的工作环境中是比较少见的,
就我所知在台湾的游戏创作环境中,“指派”式的沟通
似乎多於“意见分享”式的沟通,很容易扼杀掉许多的创意、机会与同事间的友情。
Q:对於有志远赴海外投身游戏创作领域的人,您有什麽建议与忠告?
路:一般美国游戏公司的分工比较细,所以出国前最好针对想发展的职种加强专业知识的
训练。除了专业的知识外,语言一定要好好学习,能沟通是最重要的。找工作除了直接寄
履历给想去的公司外,也可以透过讨论区或一些社群网站下手,一样有效率。这两年美国
由於经济不景气,对於工作签证的申请与核发速度慢,限制也比较多,所以想到美国工作
的朋友一定要多方打听签证相关的消息。
其实在许多美国游戏公司中都可以见到台湾人的身影,而且他们在工作上都很努力、
表现都很优异。如果有坚定的心,愿意忍受生活习惯上的不适应、无聊与不方便的话,出
国见识不同的环境、学习不同的工作与人生经验,其实是个相当值得尝试的挑战。
G:感谢您百忙之中抽空接受访问。
http://gnn.gamer.com.tw/4/43094.html
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