作者ketaro (.......)
看板PlayStation
標題[PS3 ] 戰神3破關後的附錄影片介紹~~
時間Fri Mar 19 18:00:58 2010
在大家破關後,一定都是在蒐集獎盃和玩挑戰模式吧~~~
但是別忘了破關後還有一大堆附錄影片等著妳來看呢~~~
不過落落長的影片,真的會令人不想點進去,所以小弟幫大家把所有影片做一次簡介
希望大家在嗜血殺戮後,可以倒杯茶欣賞有中文字幕的附錄影片喔~~
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幕後花絮:(片長好像快一小時@@)
這影片告訴大家santa團隊從2007年到2009的遊戲製作過程
首先是二代的遊戲總監離開,對整個團隊造成不小的打擊,
不過也有人覺得每一代都是不同的總監接手,感覺也不錯。
再來新的總監接手,團隊開始熟悉PS3的程式碼和繪圖引擎,
角色設計花費的時間更久之類,在講述遊戲製作更為艱鉅。
接著是媒體發表會,在放映廳試玩demo給媒體看,
新的總監當然對自己的遊戲有信心,但是媒體朋友是很難捉摸的XD,
不過很高興地是獲得一片好評。
而在e3展的前兩個星期,大家卯足全勁要把之前的demo修改的更好,
以呈現在玩家面前,可以看的出來大家的壓力非比尋常。
在e3展上,戰神3是sony遊戲發表會的壓軸,
總監覺得能在發表會上當開場和壓軸的遊戲感到榮耀,
在發表會上就是試玩psn可下載的E3demo~~
另外在sony的遊戲展場上,原本試玩機台稀稀落落的,
但工作人員準備把戰神的demo裝上去時,就一堆人開始排隊XD
而在獲得玩家讚賞聲下,遊戲團隊也受到激勵,開始做最終衝刺~~
其中還收錄了這三年期間,每一年萬聖節party的畫面,美國人的萬聖節真有趣啊~~
動畫製作:(5分鐘內)
內容沒什麼XD,就講把一代的鐵球怪抓到第三代來用,
動畫人員平時也會拿木劍模擬一下場景,
把奎爺的個性表現在動畫上之類的(例如奎爺不多話)
不過動畫團隊很多都是亞洲臉孔耶.......
鏡頭設計:(5分鐘)
場景設計小組把戰神當中寬闊的大場面設計好後,
會交給運鏡小組來決定遊戲畫面的呈現方式。
方法就是在整個3D場景中架設攝影機,當奎爺走到某個區塊時,
就會以那台攝影機的照射角度來呈現畫面。
其中還加入了導航式攝影機
(就很像拍電影時,把攝影機架在軌道上,然後讓它跟著演員跑)。
設計和運鏡人員也說了,如果要讓戰神像現今許多遊戲一樣,
可以自由轉換角度的話,勢必就要犧牲遊戲畫面,所以他們還是選擇角度不變。
但是他們還是有聽到玩家的心聲,所以在某些場景可以變換角度(有嗎XD?)
運鏡的好壞也影響玩家是否能順著遊戲鏡頭的提示朝下一個目的地邁進,
看似簡單,其實還蠻有學問的~~
角色美術設計:(5分鐘)
整段影片在說明美術設計的要求,像是如何刻畫半人馬、奎爺、赫密士、
海克力斯、還有一個被烏鴉叼走眼睛的路人甲XD。
並且會結合傳統的畫法。
(應該是在說肌肉線條呈現,美術人員說米開朗基羅都會對他耳提面命)
奎爺原本在PS3要重新設計,後來還是決定延用之前的樣子。
戰鬥:(5分鐘)
戰鬥介紹比較沒內容(因為戰鬥沒變啊XD)
主要是因為在PS3上製作,所以有了更多的空間來塞進一些之前無法實現的動作,
例如扭打(好像是說L1+O)、配合太陽神頭的光源設計等等。
另外還特別講解天蠍和操控巨人的動作。
環境設計:(10~15分鐘)
把關卡的美術概念圖轉成3D場景的說明,
其他遊戲可能是做一個場景套用在其他畫面上,
但戰神的每一個場景都是手工刻畫出來的(老王賣瓜?)
還介紹關卡的設計,要怎麼樣不讓奎爺穿柱子或穿牆的情況發生。
對於學相關程式的人看起來會很有心得吧~~
關卡設計:(10分鐘)
說明劇本和遊戲進行流程的設計。
例如如何把戰鬥和解謎部分融合在一起,不讓玩家感到衝突;
實際讓玩家或總監試玩,再針對某些部分當下進行討論修改等。
後面還說明了愛神小遊戲的設計,原本有加入布簾的設計,但後來拿掉了。
動作捕捉:(10分鐘?有點忘了...)
就大家很熟悉的,演員穿上圓型點點緊身衣,開始演出戰神3裡的動作,
像是蓋亞爬山、摔下來的動作,動作導演也會親自示範動作給演員看。
當然,愛神那段也不例外XD (男生在床上爬來爬去....),
愛神拍攝的畫面還蠻有趣的~~
不過演愛神的演員大家不用太期待就是......
音樂:(5分鐘)
介紹音樂製作團隊找了5名作曲家、舊金山交響樂團和歌劇團來完成戰神3的音樂,
音樂總監如何以指揮的身分引導交響樂團演奏出想要的音樂等等。
(有看過交響情人夢就知道指揮的辛苦在哪~)
交響樂團找的銅管吹奏人員是平常的兩倍,目的就是要讓玩家感受到更強烈的低音。
5名作曲家則說編寫這種壞壞的音樂,比寫乖寶寶音樂來得更加有趣XD
如何創造波賽頓:(20分鐘)
介紹波賽頓的美術概念圖、模組設計、到遊戲呈現方式。
影片中的美術概念圖可以讓沒有買限定版的玩家過過乾癮XD,設計圖真的很漂亮~~
原本波賽頓的觸手要做成章魚腳,但會和一代的海怪重複,就換成螃蟹腳了~~
如何把波賽頓、蓋亞的動作合在一起,也讓團隊花了一番功夫
模組設計主要說明波賽頓身上的水流呈現,光基本模組做出來就要三小時....
遊戲呈現是在說明最後讓波賽頓被K爆的場景,設計人員讓玩家變成波賽頓視角的設計,
本來很怕大家會不支持,但遊戲畫面出來時卻獲得內部人員好評~~
為了不輸給一代水怪和二代巨像,三代剛開場當然就是要對決波賽頓,
這也是製作團隊的理念。
程式設計:(5分鐘)
介紹美工、遊戲等等的程式設計,細節的部分因為我不是相關科系的,
就沒辦法做介紹了XD
有講解冥河那部分的設計~~
品質管理:(5分鐘)
介紹除蟲部門的運作流程,以確保遊戲進行時不會發生BUG。
內容講解一些除蟲部門的工作內容,像是無法讓玩家進行遊戲BUG他們會列為A級BUG。
人員也說到,一款遊戲一直玩最後會很膩,但這就是除蟲部門的精髓所在,
而陪著一款遊戲不斷成長的過程也是他們樂見的。
技術研究:(5~10分鐘)
技術研究團隊自己說是程式設計部門和美術部門之間溝通的橋樑~~
例如程式設計師可能會對美術人員說00101,但美術人員完全不知道他們在說啥XD
就要靠技術研究團隊來協調說明~~
但我覺得比較像是研究一些細部程式的部門啦!
舉例像是開腸破肚的程式、以及梅杜沙頭髮活動的程式撰寫之類的。
使用者介面:(5分鐘)
包含進入遊戲時的選單、按START的道具選單等,都是這個部門要做的工作。
話說道具選單是以潘朵拉盒子為雛型來製作的,我都沒發現XD
圖像研究:(5分鐘)
介紹描繪美術概念圖的部門,從奧林帕斯山的場景、關潘朵拉的籠子、
到愛神的人物設計等,都是他們一手包辦的。
故不消說,一些遊戲裡的美術概念圖又可以讓大家看到爽啦XD
部門有四個設計師,但是有兩到三個是韓國人...美術總監也是韓國人...韓國真厲害...
一個小小的關潘朵拉籠子原來有那麼多原案,畫原畫真的不簡單~~
最後是愛神的原畫公佈,不得不說,原畫比遊戲裡的成品要有特色多了@@
那個設計師都沒去要求一下嗎....
圖像特效:(5分鐘)
介紹遊戲裡的噴血是怎麼設計出來的XD 製作小組還模擬血管噴血的樣子,
在吃飯最好不要看這段影片....
配音:(15~20分鐘)
收錄奎爺、雅典娜、潘朵拉、海格力斯、火神、泰達拉斯的配音過程~~
奎爺是一個黑人配的,他配音時的臉絕不能錯過XD
(長的有點像每年都拯救地球的威爾史密斯~)
雅典娜就很像一個普通的OL......
潘朵拉是一位新人的樣子,平時說話的聲音就是遊戲裡的配音了~
海格力斯好像是找一位在舞台劇上就是演海格力斯的人來配音,
他平時是演正義的海格力斯,對於第一次演這種邪惡的海格力斯感到很新鮮~
火神是一位披頭散髮的老人,他自己覺得和火神頗像的XD
最後的泰達拉斯好像是很知名的劇團老演員,看他配音時超有迫力的,
不過當音控請他每句話都要配兩次時,老演員看起來很不爽XD。
音控和配音員的協調過程,不待在錄音室裡還真的不知道~~
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結語:
以前的附錄影片都是有看沒有懂,這次中文化連附錄影片都有中譯,真的蠻感心的XD
(暴雨殺機的附錄影片就沒有中譯...)
而且很多專業名詞不好翻吧~~
不過全部加起來超過兩個小時.......
不用每個都看啦~~ 挑幾個有興趣的部分看就好了~~
(santa應該設計一個看完所有影片的獎盃才對XD)
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本文也發表在巴哈GOD版~~
PTT文章數太少想賺一下...
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4F:推 zerothomas74:真的~有字幕看幕後花絮看的好感動! 03/19 18:29
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6F:→ kuninaka:超NICE的 剛剛全看完了@@ 03/19 20:59
7F:→ kuninaka:技術、設計和美術都頂尖的工作團隊!! 我感受到誠意了 03/19 21:00
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9F:推 coweyes:Santa Monica 真的不得了!!! PS3活久一點讓奎爺繼續演4吧 03/20 17:26
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