作者ketaro (.......)
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标题[PS3 ] 战神3破关後的附录影片介绍~~
时间Fri Mar 19 18:00:58 2010
在大家破关後,一定都是在蒐集奖盃和玩挑战模式吧~~~
但是别忘了破关後还有一大堆附录影片等着你来看呢~~~
不过落落长的影片,真的会令人不想点进去,所以小弟帮大家把所有影片做一次简介
希望大家在嗜血杀戮後,可以倒杯茶欣赏有中文字幕的附录影片喔~~
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幕後花絮:(片长好像快一小时@@)
这影片告诉大家santa团队从2007年到2009的游戏制作过程
首先是二代的游戏总监离开,对整个团队造成不小的打击,
不过也有人觉得每一代都是不同的总监接手,感觉也不错。
再来新的总监接手,团队开始熟悉PS3的程式码和绘图引擎,
角色设计花费的时间更久之类,在讲述游戏制作更为艰钜。
接着是媒体发表会,在放映厅试玩demo给媒体看,
新的总监当然对自己的游戏有信心,但是媒体朋友是很难捉摸的XD,
不过很高兴地是获得一片好评。
而在e3展的前两个星期,大家卯足全劲要把之前的demo修改的更好,
以呈现在玩家面前,可以看的出来大家的压力非比寻常。
在e3展上,战神3是sony游戏发表会的压轴,
总监觉得能在发表会上当开场和压轴的游戏感到荣耀,
在发表会上就是试玩psn可下载的E3demo~~
另外在sony的游戏展场上,原本试玩机台稀稀落落的,
但工作人员准备把战神的demo装上去时,就一堆人开始排队XD
而在获得玩家赞赏声下,游戏团队也受到激励,开始做最终冲刺~~
其中还收录了这三年期间,每一年万圣节party的画面,美国人的万圣节真有趣啊~~
动画制作:(5分钟内)
内容没什麽XD,就讲把一代的铁球怪抓到第三代来用,
动画人员平时也会拿木剑模拟一下场景,
把奎爷的个性表现在动画上之类的(例如奎爷不多话)
不过动画团队很多都是亚洲脸孔耶.......
镜头设计:(5分钟)
场景设计小组把战神当中宽阔的大场面设计好後,
会交给运镜小组来决定游戏画面的呈现方式。
方法就是在整个3D场景中架设摄影机,当奎爷走到某个区块时,
就会以那台摄影机的照射角度来呈现画面。
其中还加入了导航式摄影机
(就很像拍电影时,把摄影机架在轨道上,然後让它跟着演员跑)。
设计和运镜人员也说了,如果要让战神像现今许多游戏一样,
可以自由转换角度的话,势必就要牺牲游戏画面,所以他们还是选择角度不变。
但是他们还是有听到玩家的心声,所以在某些场景可以变换角度(有吗XD?)
运镜的好坏也影响玩家是否能顺着游戏镜头的提示朝下一个目的地迈进,
看似简单,其实还蛮有学问的~~
角色美术设计:(5分钟)
整段影片在说明美术设计的要求,像是如何刻画半人马、奎爷、赫密士、
海克力斯、还有一个被乌鸦叼走眼睛的路人甲XD。
并且会结合传统的画法。
(应该是在说肌肉线条呈现,美术人员说米开朗基罗都会对他耳提面命)
奎爷原本在PS3要重新设计,後来还是决定延用之前的样子。
战斗:(5分钟)
战斗介绍比较没内容(因为战斗没变啊XD)
主要是因为在PS3上制作,所以有了更多的空间来塞进一些之前无法实现的动作,
例如扭打(好像是说L1+O)、配合太阳神头的光源设计等等。
另外还特别讲解天蠍和操控巨人的动作。
环境设计:(10~15分钟)
把关卡的美术概念图转成3D场景的说明,
其他游戏可能是做一个场景套用在其他画面上,
但战神的每一个场景都是手工刻画出来的(老王卖瓜?)
还介绍关卡的设计,要怎麽样不让奎爷穿柱子或穿墙的情况发生。
对於学相关程式的人看起来会很有心得吧~~
关卡设计:(10分钟)
说明剧本和游戏进行流程的设计。
例如如何把战斗和解谜部分融合在一起,不让玩家感到冲突;
实际让玩家或总监试玩,再针对某些部分当下进行讨论修改等。
後面还说明了爱神小游戏的设计,原本有加入布帘的设计,但後来拿掉了。
动作捕捉:(10分钟?有点忘了...)
就大家很熟悉的,演员穿上圆型点点紧身衣,开始演出战神3里的动作,
像是盖亚爬山、摔下来的动作,动作导演也会亲自示范动作给演员看。
当然,爱神那段也不例外XD (男生在床上爬来爬去....),
爱神拍摄的画面还蛮有趣的~~
不过演爱神的演员大家不用太期待就是......
音乐:(5分钟)
介绍音乐制作团队找了5名作曲家、旧金山交响乐团和歌剧团来完成战神3的音乐,
音乐总监如何以指挥的身分引导交响乐团演奏出想要的音乐等等。
(有看过交响情人梦就知道指挥的辛苦在哪~)
交响乐团找的铜管吹奏人员是平常的两倍,目的就是要让玩家感受到更强烈的低音。
5名作曲家则说编写这种坏坏的音乐,比写乖宝宝音乐来得更加有趣XD
如何创造波赛顿:(20分钟)
介绍波赛顿的美术概念图、模组设计、到游戏呈现方式。
影片中的美术概念图可以让没有买限定版的玩家过过乾瘾XD,设计图真的很漂亮~~
原本波赛顿的触手要做成章鱼脚,但会和一代的海怪重复,就换成螃蟹脚了~~
如何把波赛顿、盖亚的动作合在一起,也让团队花了一番功夫
模组设计主要说明波赛顿身上的水流呈现,光基本模组做出来就要三小时....
游戏呈现是在说明最後让波赛顿被K爆的场景,设计人员让玩家变成波赛顿视角的设计,
本来很怕大家会不支持,但游戏画面出来时却获得内部人员好评~~
为了不输给一代水怪和二代巨像,三代刚开场当然就是要对决波赛顿,
这也是制作团队的理念。
程式设计:(5分钟)
介绍美工、游戏等等的程式设计,细节的部分因为我不是相关科系的,
就没办法做介绍了XD
有讲解冥河那部分的设计~~
品质管理:(5分钟)
介绍除虫部门的运作流程,以确保游戏进行时不会发生BUG。
内容讲解一些除虫部门的工作内容,像是无法让玩家进行游戏BUG他们会列为A级BUG。
人员也说到,一款游戏一直玩最後会很腻,但这就是除虫部门的精髓所在,
而陪着一款游戏不断成长的过程也是他们乐见的。
技术研究:(5~10分钟)
技术研究团队自己说是程式设计部门和美术部门之间沟通的桥梁~~
例如程式设计师可能会对美术人员说00101,但美术人员完全不知道他们在说啥XD
就要靠技术研究团队来协调说明~~
但我觉得比较像是研究一些细部程式的部门啦!
举例像是开肠破肚的程式、以及梅杜沙头发活动的程式撰写之类的。
使用者介面:(5分钟)
包含进入游戏时的选单、按START的道具选单等,都是这个部门要做的工作。
话说道具选单是以潘朵拉盒子为雏型来制作的,我都没发现XD
图像研究:(5分钟)
介绍描绘美术概念图的部门,从奥林帕斯山的场景、关潘朵拉的笼子、
到爱神的人物设计等,都是他们一手包办的。
故不消说,一些游戏里的美术概念图又可以让大家看到爽啦XD
部门有四个设计师,但是有两到三个是韩国人...美术总监也是韩国人...韩国真厉害...
一个小小的关潘朵拉笼子原来有那麽多原案,画原画真的不简单~~
最後是爱神的原画公布,不得不说,原画比游戏里的成品要有特色多了@@
那个设计师都没去要求一下吗....
图像特效:(5分钟)
介绍游戏里的喷血是怎麽设计出来的XD 制作小组还模拟血管喷血的样子,
在吃饭最好不要看这段影片....
配音:(15~20分钟)
收录奎爷、雅典娜、潘朵拉、海格力斯、火神、泰达拉斯的配音过程~~
奎爷是一个黑人配的,他配音时的脸绝不能错过XD
(长的有点像每年都拯救地球的威尔史密斯~)
雅典娜就很像一个普通的OL......
潘朵拉是一位新人的样子,平时说话的声音就是游戏里的配音了~
海格力斯好像是找一位在舞台剧上就是演海格力斯的人来配音,
他平时是演正义的海格力斯,对於第一次演这种邪恶的海格力斯感到很新鲜~
火神是一位披头散发的老人,他自己觉得和火神颇像的XD
最後的泰达拉斯好像是很知名的剧团老演员,看他配音时超有迫力的,
不过当音控请他每句话都要配两次时,老演员看起来很不爽XD。
音控和配音员的协调过程,不待在录音室里还真的不知道~~
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结语:
以前的附录影片都是有看没有懂,这次中文化连附录影片都有中译,真的蛮感心的XD
(暴雨杀机的附录影片就没有中译...)
而且很多专业名词不好翻吧~~
不过全部加起来超过两个小时.......
不用每个都看啦~~ 挑几个有兴趣的部分看就好了~~
(santa应该设计一个看完所有影片的奖盃才对XD)
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PTT文章数太少想赚一下...
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※ 编辑: ketaro 来自: 61.229.82.143 (03/19 18:01)
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4F:推 zerothomas74:真的~有字幕看幕後花絮看的好感动! 03/19 18:29
5F:推 DecemberSnow:推超实用 03/19 19:21
6F:→ kuninaka:超NICE的 刚刚全看完了@@ 03/19 20:59
7F:→ kuninaka:技术、设计和美术都顶尖的工作团队!! 我感受到诚意了 03/19 21:00
8F:→ kuninaka:一百分 03/19 21:00
9F:推 coweyes:Santa Monica 真的不得了!!! PS3活久一点让奎爷继续演4吧 03/20 17:26
10F:推 ma19761112:这点UC2也有做到~~相较游戏我还比较喜欢看这个XD 03/21 16:42