作者ShenMue (莎木)
看板PlayStation
標題[PS3 ] FF13 海外版評測比較 by Eurogamer
時間Fri Mar 5 22:09:40 2010
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-final-fantasy-xiii-face-off
其實這個消息算是之前就有了,只不過現在已有媒體拿到了正式版遊戲來評測,
而且也做了非常詳細的測試。
對於海外版 FF13 的結論:兩版本差太多了。
1,PS3版 720P (1280*720)+ 2倍多取樣反鋸齒 vs
360版僅 576P(1024*576),同樣2倍反鋸齒。
(推測是為了直接把1024*576的frame buffer硬塞入EDRAM裡面)
2,PS3 版的 CG 影片品質優良,而 360 版則是壓縮
不良造成動態畫質慘淡。
3,360 版的二項優點就是不太掉格和全程硬碟安裝,
PS3 版有時會掉到每秒 20 格。
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日廠是繼 SEGA 的蓓優妮塔之後,另一個跨平台徹底表現失敗的案例。
不過人家是 360 版成功,PS3 版移植失敗,而 SE 是反過來搞…><。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.24.238.72
※ 編輯: ShenMue 來自: 114.24.238.72 (03/05 22:10)
1F:推 simpleclean:主機性能差異+容量差異+主開發平台優勢 360全盤皆輸 03/05 22:10
2F:→ simpleclean:往後這種例子只會多 不會少 03/05 22:11
3F:→ hipposman:換個角度來看 能讓更多人玩到總是好事啦(小心別戰主機 03/05 22:11
4F:推 hegemon:那個EDRM的10M限制真的害死了360.導致很多遊戲解析度怪怪 03/05 22:15
5F:→ hegemon:更讓360不太能實現deferred rendering... 03/05 22:16
6F:→ igarasiyui:PS3有對硬體有什麼限制嗎? 03/05 22:17
7F:推 orinsinal:跟deferred shading一點關係都沒,而且360也不是沒有用d 03/05 22:18
8F:推 zerosaviour:SE真不會做遊戲= = 03/05 22:18
9F:推 waldfantasy:終於出現一片跨平台能贏360的了 03/05 22:18
10F:→ hegemon:360是可以用deferred rendering.但是會比較麻煩 03/05 22:18
11F:→ hegemon:因為採用deferred rendering的話.720P下很容易超過10M/fp 03/05 22:19
12F:→ chiufat:一樓不要那麼偏激...我怎麼沒看到全盤皆輸?..... 03/05 22:19
13F:→ hegemon:所以360上要分段...但是分段處理還是...很麻煩 03/05 22:20
14F:→ hegemon:這兩年歐美廠商開的跨平台遊戲..PS3不是小輸就是小贏吧... 03/05 22:21
15F:推 orinsinal:GTA 4,Metro 2033(Eurogamer有專文介紹)都是360使用DS的 03/05 22:23
16F:→ faang:原來移植後不太掉格也算是移植失敗 什麼結論..... 03/05 22:23
17F:→ orinsinal:原因很簡單啊,要se一年搞定引擎+實作,技術豈不超美趕SCE 03/05 22:24
18F:→ igarasiyui:用解析度換FPS會很好嗎...... 03/05 22:25
19F:→ orinsinal:真把DS當作PS3遊戲獨有,360做不來,第一方宣傳真強大XD 03/05 22:26
20F:推 hegemon:用解析度換FPS...是確保"可玩性"辦法.總不能FPS太低吧 03/05 22:26
21F:→ hegemon:跳針跳針大.我是說deferred rendering在360上實做會很麻煩 03/05 22:27
22F:→ hegemon:沒有人說360沒辦法作..某人加油添醋能力很豐富 03/05 22:28
23F:推 orinsinal:很麻煩y_y. GTA 4比KZ 2要早,麻煩? 03/05 22:29
24F:→ orinsinal:SONY第一方確實很了不起,也特別喜歡兜技術名詞_A_ 03/05 22:30
25F:推 hegemon:這好像不是SONY講的.Gameswatch的文章中也有說過類似的 03/05 22:32
26F:推 orinsinal:像是DEAD SPACE都實做了DS,可不像SONY第一方拿來宣傳 03/05 22:32
27F:→ hegemon:某人只要看到啥技術360實作比較麻煩就爆走? 03/05 22:33
28F:→ orinsinal:GAMEWATCH某程度也就是廠商的傳聲筒啊 03/05 22:33
29F:→ hegemon:對對對..只要說360有啥不適合的就是被Sony買了.你想這麼說 03/05 22:34
30F:→ igarasiyui:...講有利言論就是廠商傳聲筒? 03/05 22:34
31F:→ orinsinal:360 07年的CRACKDOWN也是deferred shading,麻煩?yy 03/05 22:34
32F:→ orinsinal:這樣說來360有兩款開放世界遊戲都用DS,麻煩在哪請給 03/05 22:35
33F:→ orinsinal:出比較精確的說法好嗎?說不定我沒講還真有人以為DS只在 03/05 22:35
34F:→ orinsinal:ps3遊戲 KZ2與UC 2中實現_A_ 03/05 22:36
35F:推 orinsinal:1024*576 + 2aa 還有餘裕,只能說SE優化不足哪. 03/05 22:39
36F:→ orinsinal:就像我之前說的,要是SE能在一年內完成一個平台的引擎 03/05 22:40
37F:→ orinsinal:實現到遊戲完成,SE 並不是那種技術力導向的公司,終究搞 03/05 22:42
38F:→ orinsinal:砸360版了xD 03/05 22:42
39F:→ pussin:不好就不好了 SE明顯表了360 還限區碼亞洲不能玩.... 03/05 22:42
40F:→ pussin:不過遊戲還沒發行 網路上就有3片裝可抓....唉 03/05 22:43
41F:推 foli327:反正就算做爛MS也會幫忙宣傳 SE實在真厲害 03/05 22:44
42F:推 hegemon:GTA4和Crackdown中沒有像Killzone那樣使用完整的DR 03/05 22:46
43F:→ hegemon:360當初設計時是對forward rendering最佳化 03/05 22:46
44F:推 orinsinal:什麼叫做沒有完整的DR_A_ 自己沒融會貫通的東西不要亂講 03/05 22:48
45F:→ orinsinal:每個遊戲的光照引擎算法不同,你覺得KZ2好就是完整??? 03/05 22:49
46F:→ orinsinal:還FORWARD RENDERING"最佳化",硬湊名詞很突兀耶 03/05 22:51
47F:→ orinsinal:開放世界的光照算法與KZ2那種同級,哪個硬體吃得下? 03/05 22:51
48F:→ orinsinal:現在的GTX 285是不是FR最佳化??你回答看看XD 03/05 22:52
49F:推 PTTers:KZ2這種 20 FPS 的遊戲也敢拿出來說... 話說我打精英難度最 03/05 22:53
50F:→ PTTers:後一關時,有時連 10 FPS 也沒有... 03/05 22:53
51F:推 zerosaviour:哇....樓上有萬花筒喔,你還是去找鳴人幫你X一下好了 03/05 22:54
52F:→ PTTers:UC 2 同場的敵人數就5,6個左右.我真不知機能強在那裡.... 03/05 22:55
53F:→ PTTers:自己打一次精英難度最後一關就知道了.正常人也會覺得很lag~ 03/05 22:56
54F:→ ShenMue:GDC下星期開幕,樓上可以去現場問一下Uncharted 2製作小組 03/05 22:57
55F:→ zerosaviour:掉格哪個遊戲不會,根本沒你說的那麼誇張 03/05 22:57
56F:推 PTTers:你真的打一次精英難度最後一關吧~ 03/05 22:58
57F:推 orinsinal:Alan wake也採用DS光照技術,這款遊戲的光是有體積感的, 03/05 22:58
58F:→ foli327:UC2的精英還是KZ2 03/05 22:59
59F:→ orinsinal:gamersyde站長表示這是他看過本世代技術最優秀的遊戲, 03/05 22:59
60F:→ PTTers:其他時間當然沒有什麼大問題,只是想說有時還是要看一下FPS 03/05 22:59
61F:→ orinsinal:甚至KZ2,UC2也沒辦法相比.後面這段我持保留,不過AW的光 03/05 23:00
62F:→ PTTers:當然是KZ2的精英.UC2好像沒有精英. 03/05 23:00
63F:→ orinsinal:照確實很突出,你在PS3/360找不到同類型表現.h某人多看些 03/05 23:00
64F:→ PTTers:AW在X09看過.個人覺得畫面沒有UC2好.但UC2同場敵人太小了~ 03/05 23:02
65F:推 pronanafan:樓上幾個不要在花唇舌跟他戰這種東西了 又不是不知道 03/05 23:02
66F:→ foli327:1個是2010遊戲,1個是2009遊戲,2010的比較好應該正常 03/05 23:02
67F:→ pronanafan:某些人只會宣揚自己的主機有多棒有多棒 畫面比人差就是 03/05 23:02
68F:→ pronanafan:被拖累 看那白癡的回城鎮煥片理論 03/05 23:03
69F:→ igarasiyui:? 現在好像反而是有人在宣揚友機性能多好多好? 03/05 23:04
70F:→ PTTers:我是兩台都有.他愛酸那台都跟我沒關.但看到用一堆名詞XX就. 03/05 23:04
71F:→ pronanafan:不用你在那邊友機友機的叫 噁心死了 把人婊的一文不值 03/05 23:04
72F:→ pronanafan:然後還叫友機 03/05 23:05
73F:推 orinsinal:對啦,所謂啥FF13不能回城鎮的說法,那個誰誰誰出來面對XD 03/05 23:05
74F:→ igarasiyui:(看上面推文)我講了哪些話嗎? 03/05 23:05
75F:→ PTTers:例如什麼MLAA.其實MLAA在多邊形數不多時效能才會比例突出. 03/05 23:05
76F:→ orinsinal:問題1. ff13 後盤有城鎮可回嗎? 2.前盤都一本道我怎回 03/05 23:06
77F:→ foli327:可能很多人記仇吧,不管是X友還是P友? 03/05 23:06
78F:→ PTTers:那些人說MLAA多強,其實反而說出多邊形數不多. 03/05 23:06
79F:→ orinsinal:aw 在x09不怎樣,但是今年的表現很搶眼.Gamersyde站長完 03/05 23:06
80F:→ orinsinal:全拜服,從宣傳圖也可發現這款遊戲的光照能實現體積感,確 03/05 23:07
81F:→ igarasiyui:這裡是PS版 講友機好像...沒錯吧?還是有人以為這裡是 03/05 23:07
82F:→ ShenMue:應該說是為了換片所以改成一本道和無法回城鎮? 03/05 23:07
83F:→ igarasiyui:X○版? 03/05 23:07
84F:→ orinsinal:實是在本世代主機遊戲上找不到的成就 03/05 23:08
85F:→ ShenMue:畢竟每一張DVD光要塞CG影片就去掉一大塊容量了吧。 03/05 23:08
86F:推 pussin:"某樓:實是在本世代主機遊戲上找不到的成就" 嘻嘻 主機廚 03/05 23:09
87F:推 kiddno56979:似乎有人暴走了 03/05 23:10
88F:推 foli327:我一點也不覺得這裡的規矩比巴哈多,應該不用叫友機吧... 03/05 23:10
89F:推 igarasiyui:來看看AW能不能拿很多個GOTY... 03/05 23:10
90F:推 orinsinal:呵呵 原來我是索廚(疑?) 03/05 23:11
91F:→ foli327:遊戲類型的問題可能會影響阿蘭的得獎能力 03/05 23:11
92F:→ orinsinal:goty不是光選畫面 03/05 23:12
93F:→ igarasiyui:ㄜ...所以說AW其他方面很爛 爛到畫面絕倫也得不了獎? 03/05 23:13
94F:→ igarasiyui:O大你要推薦也要有信心一點嘛= = 03/05 23:14
95F:→ efreet:同意foli327說的,AW不是主流類型遊戲,要拿一堆獎有難度 03/05 23:17
96F:推 orinsinal:沒辦法,我只對畫面技術做推薦,遊戲性、是不是GOTY,我不 03/05 23:18
97F:→ orinsinal:能保證啊XD H某人在這邊YY 360實現DS光照多困難,我一次 03/05 23:18
98F:→ orinsinal:就給他3個開放世界採用DS技術的三款360 720P遊戲,後面這 03/05 23:19
99F:→ orinsinal:個還4倍AA,10MB EDRAM真是綁手綁腳_A_ 03/05 23:19
100F:→ orinsinal:說到這裡也還是要嘆息一下,微軟對獨佔遊戲以及360平台專 03/05 23:20
101F:→ orinsinal:屬引擎技術的研發投入,實在不像SONY的方針 03/05 23:21
102F:推 pronanafan:你搜索一下某H發過的文就知道他是怎樣的傢伙 03/05 23:21
103F:→ orinsinal:Halo 為了四人同屏、錄像、超大場景、光照犧牲解析度 03/05 23:22
104F:推 orinsinal:頑皮狗說過不做分屏合作就是不想犧牲畫面,SONY第一方的 03/05 23:26
105F:推 PTTers:o 大,你不要拿Halo3來說了.我當初也以為是這問題. 03/05 23:29
106F:推 foli327:為了看風景的遊戲怎能犧牲畫面.... 03/05 23:29
107F:→ PTTers:可是制作小組又說Reach的敵人數更多,AI更高,,畫面更好. 03/05 23:30
108F:→ PTTers:明顯Halo3在騙人. 03/05 23:30
109F:推 orinsinal:引擎與人的技能是會進化的,360第一方過去兩年長進不大 03/05 23:36
110F:→ orinsinal:大概是微軟覺得遊戲能賣就OK吧 03/05 23:37
111F:推 hegemon:科科.我發現我們兩個都有錯.在Rendering的過程中.可以選擇 03/06 00:12
112F:→ hegemon:要用Deferred Shading或是Deferred Lighting... 03/06 00:12
113F:→ hegemon:Killzone2選擇的是Shading.而GTA4則是選擇Lighting 03/06 00:13
114F:→ hegemon:因為360的架構不適合使用Deferred Shading. 03/06 00:13
115F:→ hegemon:也由於這個關係.所以Cryteck的CryEngine選擇了Lighting 03/06 00:14
116F:→ hegemon:最核心的問題就在Deferred Shading太吃記憶體.360會爆掉 03/06 00:15
117F:推 orinsinal:您分得清楚DEFERR shading 跟deferred lighting嗎?:p 03/06 00:15
118F:→ orinsinal:Cry engine 在pc上又沒記憶體的限制,請問爆給誰看? 03/06 00:16
119F:推 hegemon:Cryengine要考慮跨平台的問題..這不是很基本? 03/06 00:18
120F:推 cash35:為啥吃記憶體的技術反而是360會爆掉啊XD 03/06 00:20
121F:推 kiddno56979:不要問 很恐怖!!! 03/06 00:23
122F:推 hegemon:因為360的GPU外面還帶有一塊EDRAM.要先進去才能output.. 03/06 00:25
123F:推 argoth:糾察隊出巡 PS版眾快跪下 03/06 00:25
124F:→ hegemon:那塊EDRAM只有10M.Defered Shading一個frame很容易超過10M 03/06 00:25
125F:推 cash35:這樣edram不就反而變累贅....當初裝edram的目的是?? 03/06 00:27
126F:→ hegemon:在EDRAM裡面可以用硬體做反鋸齒.... 03/06 00:29
127F:推 orinsinal:基本?我才真的發現您是根本搞不懂deferred shading 03/06 00:29
128F:→ orinsinal:跟deferred rendering/lighting的差別 03/06 00:29
129F:→ orinsinal:一個FRAME很容易"超過10M",多容易?1280X720下占多少? 03/06 00:31
130F:推 orinsinal:您自行先去WIKI搞懂DEFERRED SHADING的定義,再來消化 03/06 00:33
131F:→ orinsinal:sce給出的技術名詞好嗎?靠著誤解瞎搞理解出一種"強大", 03/06 00:33
132F:→ orinsinal:確實厲害啊XDDD 03/06 00:34
133F:→ orinsinal:deferred lighting屬於deferred shading的實作應用,哪裡 03/06 00:35
134F:→ orinsinal:出現這種KZ 2是DEFERRED SHADING != DEFERRED LIGHTING 03/06 00:35
135F:→ orinsinal:的荒唐言論? 03/06 00:36
136F:推 orinsinal:電腦圖學中的shading = 打光,h某人不知道?xd 03/06 00:41
137F:→ orinsinal:真的是SCE說什麼就信什麼的技術盲典型,也正是SCE公關部 03/06 00:43
138F:→ orinsinal:最喜歡的旗手啊XD 03/06 00:43
139F:→ orinsinal:給H某人最簡單的一錘定音: deferred shading (lighing) 03/06 00:44
140F:→ orinsinal:根本是同一件事情=.= 辛苦H某人GOOGLE資料結果被秒殺 03/06 00:46
141F:→ orinsinal:你也可以翻案啦,拿SCE KZ 2用Deferred shading說這不等 03/06 00:46
142F:→ orinsinal:同deferred lighting就此秒殺教科書shading的定義,您可 03/06 00:47
143F:→ orinsinal:以參加2010的SIGGRAPH丟論文了 03/06 00:47
145F:→ ShenMue:20090417_125909.html 03/06 01:52
146F:→ ShenMue:也別在說什麼人家是廠商的傳聲筒了,西川善司好歹也說出了 03/06 01:53
147F:→ ShenMue:他認為360不是那樣適合 Deferred Shading 的道理;又何必 03/06 01:54
148F:→ ShenMue:把別人隨便汙名化成「傳聲筒」? 03/06 01:55
149F:推 vinex:為什麼一堆只在PS3版出沒的人也能互吵起來啊,真有趣 03/06 03:10
150F:→ Slime:因為有人放假太無聊 想熱鬧些 03/06 03:16
151F:→ Slime:講這麼多 MS沒一款遊戲適合我 啾謀聊 03/06 03:18
152F:推 kevinkid:玩遊戲就玩遊戲 吵什麼 吵一吵遊戲會變比較好玩? 03/06 03:26
153F:→ kuninaka:遊戲玩膩了 來吵一吵 03/06 03:29
154F:→ vinex:烙一下專有名詞,你不覺得手上的片子變得更好玩了?:) 03/06 03:30
155F:推 Slime:就經驗來說 多研究不見得遊戲玩得好 頂多自high 03/06 03:38
156F:→ Slime:我是只對TV主機而言 專玩PC的 能言善道技藝高超得反而多很多 03/06 03:39
157F:推 pussin:某o本來就是這樣 一個月會來幾次 習慣就好! 03/06 03:39
158F:推 Slime:我認識的高手都很謙虛 或是job壓得很累 哪有時間吵這些 =,= 03/06 03:41
159F:→ Slime:講到PC就好想玩星2 一直玩小TD都快腦了 03/06 03:42
160F:→ pussin:就專業的傲慢+得理不饒人啦! 03/06 03:43
162F:→ kuninaka: Just Cause 2 Nvidia PC Features Trailer [HD] 03/06 03:54
163F:→ kuninaka:非常強大的海浪和容積雲 綁定CUDA XD 03/06 03:55
164F:推 pussin:JC2的demo有按鍵設定有問題 執行不能!! 03/06 04:00
165F:→ Slime:JC2對水相關的設計很強大 但是夜景跟爆炸就 orz 03/06 04:01
166F:推 kevinkid:SC2 我第二波就中了 目前已摸透蟲族特性 (默 03/06 04:15
167F:→ Slime:好羨慕.. 我PC跑不順 orz 03/06 04:23
168F:→ kuninaka:跑不順的PC 不是三四年前DIY機器 就是套裝機XD 03/06 04:25
169F:→ Slime:來原不明的天外機 XDDDDDD 03/06 04:30
170F:推 orinsinal:西川善司顯然不知道不少360遊戲都使用DEFERRED SHADING 03/06 08:14
171F:→ orinsinal:都知道STALKER還有啥Tabula Rasa使用ds,鼎鼎大名的GTA4 03/06 08:15
172F:→ orinsinal:渾然不知? 03/06 08:16
173F:→ orinsinal:講了半天還是在講TILING,乾脆講360 連720P 2XAA都要兩次 03/06 08:17
174F:→ orinsinal:TILING,所以AA並不適合360?w 03/06 08:17
175F:推 orinsinal:西川:360使用DS需要兩次tiling,相比一次tiling有效能負 03/06 08:22
176F:→ orinsinal:擔=>所以360不適合DEFERRED SHADING???? 03/06 08:23
177F:→ orinsinal:tiling若是這麼難搞不堪,多數360遊戲就不會是2xAA 03/06 08:24
178F:推 cash35:這邊最喜歡繞專業術語的不是o大吧 h大比較常這樣搞 03/06 10:17
179F:推 orinsinal:H某最喜歡靠著自己錯誤理解來理解一種"偉大"了 03/06 10:32
180F:→ orinsinal:我做的就是讓他與真相見面而已 03/06 10:33
181F:推 richi:原來360版的FF13這麼爛.... 03/06 10:44
182F:→ pussin:50步笑百步 半斤八兩 一堆建築工 喜歡蓋房子! 03/06 13:54
183F:推 epifire:請問o大,上面那篇文章中西川有提到tiling嗎? 03/06 14:09
184F:→ ShenMue:o網友你真的看完了我的那篇全文嗎?西川善司所說的14MB是 03/06 14:57
185F:→ ShenMue:720P but no AA,no Z buffer的情況下。要是真的全部開進 03/06 14:57
186F:→ ShenMue:來以KZ2為例,需要的大小是36.8MB。 03/06 14:58
187F:→ ShenMue:而一般的360遊戲,即使是開了FP10 HDR + 720P + 2X MSAA + 03/06 14:58
188F:→ ShenMue:32 bit Z buffer 總共frame buffer大小也不過14MB左右(這 03/06 14:59
189F:→ ShenMue:部分可透過自行試算得到14MB的結論。) 03/06 14:59
190F:→ ShenMue:當然你也可以說一定有辦法可以解決,但你也不能說西川善司 03/06 15:00
191F:→ ShenMue:的考量是無的放矢,更不應把別人隨意汙名化成「傳聲筒」。 03/06 15:01
192F:→ ShenMue:據我長期觀看他的各文,覺得他還算盡量客觀的分析,優缺點 03/06 15:01
193F:→ ShenMue:都會提到,例如GT5現場試玩版一掛缺點他也不客氣指出來了. 03/06 15:02
194F:推 orinsinal:例えば1,280×720ドットのフレームで4MRTをすると 03/06 15:47
195F:→ orinsinal:這段是他講360 TILING的部分 03/06 15:48
196F:→ orinsinal:這不是一定有辦法解決的問題,而是市面上早就有商業遊戲 03/06 15:49
197F:→ orinsinal:實作360 deferred shading,拿KZ2的做法說360不能實現DS 03/06 15:49
198F:→ orinsinal:還是很難、限制很多,為什麼alan wake 是四倍AA,GTA 2倍 03/06 15:50
199F:推 orinsinal:還有kz 2 2Xaa 後來不是捨棄掉了?實際根本不到36mb 03/06 16:00
200F:推 orinsinal:沒有這個AA會差很多 03/06 16:02
201F:→ ShenMue:那只能說其他人不知道如何規畫它們的buffer,沒人肯分享誰 03/06 16:10
202F:→ ShenMue:也不知。 03/06 16:10
203F:→ ShenMue:例如ALAN WAKE他們若不肯講,也不知道它們的buffer是多少 03/06 16:11
204F:推 orinsinal:b3d在2008就有討論過這個36mb G-buffer on360的問題 03/06 16:11
205F:→ ShenMue:MB,如何做到4XAA的。 03/06 16:11
206F:→ orinsinal:到後來比較顯見的結論還是在tiling,傳統的rendering與DS 03/06 16:12
207F:→ orinsinal:之間兩種方案的就運算流程的overhead幾乎可忽略不計, 03/06 16:12
208F:→ orinsinal:KZ 2 最終成品是QAA而非2AA,一來一往這buffer差距很大 03/06 16:13
209F:→ orinsinal:36MB是根據當時2x AA時期得出的數據(實際是31.5?) 03/06 16:14
210F:→ eookg:誰比較專業看這篇推文就一目瞭然XD 03/06 16:21
211F:推 epifire:o大不好意思,我還是看到任何tiling字眼? 03/06 16:35
212F:推 orinsinal:她那段講分割什麼的就是指edram的tiling. 03/06 16:36
213F:推 epifire:分割レンダリング 分割rendering? 03/06 16:40
214F:推 orinsinal:前面有"10MB超...." 03/06 16:41
215F:推 epifire:他只是說14MB塞不下,所以分成7*2次來render而已吧? 03/06 16:43
216F:→ epifire:沒有提到tiling啊? 03/06 16:44
217F:推 orinsinal:這就是TILING的概念啊:p 03/06 16:44
218F:→ orinsinal:720p 2*MSAA也超過10MB,而這已經是很常見的360遊戲解析 03/06 16:45
219F:推 epifire:我怎麼覺得那只是multi-pass rendering? 03/06 16:54
220F:推 orinsinal:不管你是因為msaa爆表,還是MRT爆表,對EDRAM而言就是要分 03/06 16:59
221F:→ orinsinal:某程度而言DS因MRT造成的大buffer與MSAA buffer該要的處 03/06 17:00
222F:→ orinsinal:理是類似的,當然內部還是有不同 03/06 17:00
223F:推 p122607:想問一下 切割畫面是不是比較耗資源 看那精美的BIO5 03/06 17:04
224F:→ p122607:還有失落的星球2 切割成這樣 是為了畫質嗎? 03/06 17:05
225F:推 orinsinal:作單螢幕分割畫面會減損畫質,這是頑皮狗的說法 03/06 17:08
226F:→ p122607:了解 那切割四畫面還很順的 嘖嘖 03/06 17:10
227F:推 orinsinal:分割畫面是單機樂趣多,UC 2與KZ 2都無此特色反倒COD/GEA 03/06 17:11
228F:→ orinsinal:R/BIO 5/Halo 都支援,只能說設計理念是有不同 03/06 17:12
229F:推 epifire:o大我找到資料了,看來是我理解錯誤了orz 03/06 17:16
230F:推 Gerrard1004:請問這裡是PS版還是建築版阿??? 03/06 17:33
231F:推 allengood:完全看不懂 推一下好了...強者真多 03/06 19:24
232F:推 kevinkid:看不懂才是正常人 乖乖玩遊戲就好 這些文章少看 03/06 20:05
233F:→ calmdownplz:某h對ps3遊戲盡量客觀,對其他主機遊戲就盡量主觀、盡 03/06 20:08
234F:→ calmdownplz:量逮到機會就猛酸、某虧,這又不是一天兩天的事了 03/06 20:09
235F:→ igarasiyui:有些人搞不懂這裡到底是什麼版也不是一天兩天的事(聳肩 03/06 21:18
236F:→ cash35:沒錯 這個板酸其他主機都是沒問題的 只有PS3的真相不能講XD 03/06 21:20
237F:→ igarasiyui:呵呵 真相? 酸文就酸文還真相咧 03/06 21:25
238F:→ igarasiyui:這邊很客氣了 還是你要去360版發酸360的文看看 不過我 03/06 21:26
239F:→ igarasiyui:知道你不可能去發 03/06 21:26
240F:推 cash35:真相在你眼裡是酸文 那是你個人的問題嘍 03/06 21:31
241F:→ cash35:我也是有在推文討論過遊戲 只是你那偏執的腦袋瓜看不到罷了 03/06 21:33
242F:→ igarasiyui:所以你這篇推文是在討論遊戲囉? 科科 03/06 21:39
243F:推 cash35:別篇文章 這篇文章主題不是遊戲啊XD 03/06 22:04
244F:→ cash35:如果你對o大的觀點有意見可以點出來 一昧去強調地盤沒意義 03/06 22:06
245F:→ cash35:不然你也可以請板主立板規禁止討論技術文 我想有些人會叫好 03/06 22:07
246F:推 luisfan:這個版就算是PS3的玩家稍微抱怨就會被叫滾回去360版呢 03/06 22:26
247F:→ calmdownplz:這是什麼版?是酸其他主機版還是PS版?是有人根本搞 03/06 23:31
248F:→ calmdownplz:不清楚吧,前面就有人推文講友機這稱呼,實在很好笑 03/06 23:32
249F:→ calmdownplz:除了PS系,很多人在這裡是把其他主機當「敵」,用「友 03/06 23:33
250F:→ calmdownplz:機」這名稱真是讓人哭笑不得 03/06 23:34
251F:→ rr8745:請各位消消氣,此文收錄在內,並鎖定不能推文 03/06 23:48
252F:→ rr8745:前述是相當好的評論,但淪落為批鬥文就不好了 03/06 23:49