作者ShenMue (莎木)
看板PlayStation
标题[PS3 ] FF13 海外版评测比较 by Eurogamer
时间Fri Mar 5 22:09:40 2010
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-final-fantasy-xiii-face-off
其实这个消息算是之前就有了,只不过现在已有媒体拿到了正式版游戏来评测,
而且也做了非常详细的测试。
对於海外版 FF13 的结论:两版本差太多了。
1,PS3版 720P (1280*720)+ 2倍多取样反锯齿 vs
360版仅 576P(1024*576),同样2倍反锯齿。
(推测是为了直接把1024*576的frame buffer硬塞入EDRAM里面)
2,PS3 版的 CG 影片品质优良,而 360 版则是压缩
不良造成动态画质惨淡。
3,360 版的二项优点就是不太掉格和全程硬碟安装,
PS3 版有时会掉到每秒 20 格。
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日厂是继 SEGA 的蓓优妮塔之後,另一个跨平台彻底表现失败的案例。
不过人家是 360 版成功,PS3 版移植失败,而 SE 是反过来搞…><。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.24.238.72
※ 编辑: ShenMue 来自: 114.24.238.72 (03/05 22:10)
1F:推 simpleclean:主机性能差异+容量差异+主开发平台优势 360全盘皆输 03/05 22:10
2F:→ simpleclean:往後这种例子只会多 不会少 03/05 22:11
3F:→ hipposman:换个角度来看 能让更多人玩到总是好事啦(小心别战主机 03/05 22:11
4F:推 hegemon:那个EDRM的10M限制真的害死了360.导致很多游戏解析度怪怪 03/05 22:15
5F:→ hegemon:更让360不太能实现deferred rendering... 03/05 22:16
6F:→ igarasiyui:PS3有对硬体有什麽限制吗? 03/05 22:17
7F:推 orinsinal:跟deferred shading一点关系都没,而且360也不是没有用d 03/05 22:18
8F:推 zerosaviour:SE真不会做游戏= = 03/05 22:18
9F:推 waldfantasy:终於出现一片跨平台能赢360的了 03/05 22:18
10F:→ hegemon:360是可以用deferred rendering.但是会比较麻烦 03/05 22:18
11F:→ hegemon:因为采用deferred rendering的话.720P下很容易超过10M/fp 03/05 22:19
12F:→ chiufat:一楼不要那麽偏激...我怎麽没看到全盘皆输?..... 03/05 22:19
13F:→ hegemon:所以360上要分段...但是分段处理还是...很麻烦 03/05 22:20
14F:→ hegemon:这两年欧美厂商开的跨平台游戏..PS3不是小输就是小赢吧... 03/05 22:21
15F:推 orinsinal:GTA 4,Metro 2033(Eurogamer有专文介绍)都是360使用DS的 03/05 22:23
16F:→ faang:原来移植後不太掉格也算是移植失败 什麽结论..... 03/05 22:23
17F:→ orinsinal:原因很简单啊,要se一年搞定引擎+实作,技术岂不超美赶SCE 03/05 22:24
18F:→ igarasiyui:用解析度换FPS会很好吗...... 03/05 22:25
19F:→ orinsinal:真把DS当作PS3游戏独有,360做不来,第一方宣传真强大XD 03/05 22:26
20F:推 hegemon:用解析度换FPS...是确保"可玩性"办法.总不能FPS太低吧 03/05 22:26
21F:→ hegemon:跳针跳针大.我是说deferred rendering在360上实做会很麻烦 03/05 22:27
22F:→ hegemon:没有人说360没办法作..某人加油添醋能力很丰富 03/05 22:28
23F:推 orinsinal:很麻烦y_y. GTA 4比KZ 2要早,麻烦? 03/05 22:29
24F:→ orinsinal:SONY第一方确实很了不起,也特别喜欢兜技术名词_A_ 03/05 22:30
25F:推 hegemon:这好像不是SONY讲的.Gameswatch的文章中也有说过类似的 03/05 22:32
26F:推 orinsinal:像是DEAD SPACE都实做了DS,可不像SONY第一方拿来宣传 03/05 22:32
27F:→ hegemon:某人只要看到啥技术360实作比较麻烦就爆走? 03/05 22:33
28F:→ orinsinal:GAMEWATCH某程度也就是厂商的传声筒啊 03/05 22:33
29F:→ hegemon:对对对..只要说360有啥不适合的就是被Sony买了.你想这麽说 03/05 22:34
30F:→ igarasiyui:...讲有利言论就是厂商传声筒? 03/05 22:34
31F:→ orinsinal:360 07年的CRACKDOWN也是deferred shading,麻烦?yy 03/05 22:34
32F:→ orinsinal:这样说来360有两款开放世界游戏都用DS,麻烦在哪请给 03/05 22:35
33F:→ orinsinal:出比较精确的说法好吗?说不定我没讲还真有人以为DS只在 03/05 22:35
34F:→ orinsinal:ps3游戏 KZ2与UC 2中实现_A_ 03/05 22:36
35F:推 orinsinal:1024*576 + 2aa 还有余裕,只能说SE优化不足哪. 03/05 22:39
36F:→ orinsinal:就像我之前说的,要是SE能在一年内完成一个平台的引擎 03/05 22:40
37F:→ orinsinal:实现到游戏完成,SE 并不是那种技术力导向的公司,终究搞 03/05 22:42
38F:→ orinsinal:砸360版了xD 03/05 22:42
39F:→ pussin:不好就不好了 SE明显表了360 还限区码亚洲不能玩.... 03/05 22:42
40F:→ pussin:不过游戏还没发行 网路上就有3片装可抓....唉 03/05 22:43
41F:推 foli327:反正就算做烂MS也会帮忙宣传 SE实在真厉害 03/05 22:44
42F:推 hegemon:GTA4和Crackdown中没有像Killzone那样使用完整的DR 03/05 22:46
43F:→ hegemon:360当初设计时是对forward rendering最佳化 03/05 22:46
44F:推 orinsinal:什麽叫做没有完整的DR_A_ 自己没融会贯通的东西不要乱讲 03/05 22:48
45F:→ orinsinal:每个游戏的光照引擎算法不同,你觉得KZ2好就是完整??? 03/05 22:49
46F:→ orinsinal:还FORWARD RENDERING"最佳化",硬凑名词很突兀耶 03/05 22:51
47F:→ orinsinal:开放世界的光照算法与KZ2那种同级,哪个硬体吃得下? 03/05 22:51
48F:→ orinsinal:现在的GTX 285是不是FR最佳化??你回答看看XD 03/05 22:52
49F:推 PTTers:KZ2这种 20 FPS 的游戏也敢拿出来说... 话说我打精英难度最 03/05 22:53
50F:→ PTTers:後一关时,有时连 10 FPS 也没有... 03/05 22:53
51F:推 zerosaviour:哇....楼上有万花筒喔,你还是去找鸣人帮你X一下好了 03/05 22:54
52F:→ PTTers:UC 2 同场的敌人数就5,6个左右.我真不知机能强在那里.... 03/05 22:55
53F:→ PTTers:自己打一次精英难度最後一关就知道了.正常人也会觉得很lag~ 03/05 22:56
54F:→ ShenMue:GDC下星期开幕,楼上可以去现场问一下Uncharted 2制作小组 03/05 22:57
55F:→ zerosaviour:掉格哪个游戏不会,根本没你说的那麽夸张 03/05 22:57
56F:推 PTTers:你真的打一次精英难度最後一关吧~ 03/05 22:58
57F:推 orinsinal:Alan wake也采用DS光照技术,这款游戏的光是有体积感的, 03/05 22:58
58F:→ foli327:UC2的精英还是KZ2 03/05 22:59
59F:→ orinsinal:gamersyde站长表示这是他看过本世代技术最优秀的游戏, 03/05 22:59
60F:→ PTTers:其他时间当然没有什麽大问题,只是想说有时还是要看一下FPS 03/05 22:59
61F:→ orinsinal:甚至KZ2,UC2也没办法相比.後面这段我持保留,不过AW的光 03/05 23:00
62F:→ PTTers:当然是KZ2的精英.UC2好像没有精英. 03/05 23:00
63F:→ orinsinal:照确实很突出,你在PS3/360找不到同类型表现.h某人多看些 03/05 23:00
64F:→ PTTers:AW在X09看过.个人觉得画面没有UC2好.但UC2同场敌人太小了~ 03/05 23:02
65F:推 pronanafan:楼上几个不要在花唇舌跟他战这种东西了 又不是不知道 03/05 23:02
66F:→ foli327:1个是2010游戏,1个是2009游戏,2010的比较好应该正常 03/05 23:02
67F:→ pronanafan:某些人只会宣扬自己的主机有多棒有多棒 画面比人差就是 03/05 23:02
68F:→ pronanafan:被拖累 看那白痴的回城镇焕片理论 03/05 23:03
69F:→ igarasiyui:? 现在好像反而是有人在宣扬友机性能多好多好? 03/05 23:04
70F:→ PTTers:我是两台都有.他爱酸那台都跟我没关.但看到用一堆名词XX就. 03/05 23:04
71F:→ pronanafan:不用你在那边友机友机的叫 恶心死了 把人婊的一文不值 03/05 23:04
72F:→ pronanafan:然後还叫友机 03/05 23:05
73F:推 orinsinal:对啦,所谓啥FF13不能回城镇的说法,那个谁谁谁出来面对XD 03/05 23:05
74F:→ igarasiyui:(看上面推文)我讲了哪些话吗? 03/05 23:05
75F:→ PTTers:例如什麽MLAA.其实MLAA在多边形数不多时效能才会比例突出. 03/05 23:05
76F:→ orinsinal:问题1. ff13 後盘有城镇可回吗? 2.前盘都一本道我怎回 03/05 23:06
77F:→ foli327:可能很多人记仇吧,不管是X友还是P友? 03/05 23:06
78F:→ PTTers:那些人说MLAA多强,其实反而说出多边形数不多. 03/05 23:06
79F:→ orinsinal:aw 在x09不怎样,但是今年的表现很抢眼.Gamersyde站长完 03/05 23:06
80F:→ orinsinal:全拜服,从宣传图也可发现这款游戏的光照能实现体积感,确 03/05 23:07
81F:→ igarasiyui:这里是PS版 讲友机好像...没错吧?还是有人以为这里是 03/05 23:07
82F:→ ShenMue:应该说是为了换片所以改成一本道和无法回城镇? 03/05 23:07
83F:→ igarasiyui:X○版? 03/05 23:07
84F:→ orinsinal:实是在本世代主机游戏上找不到的成就 03/05 23:08
85F:→ ShenMue:毕竟每一张DVD光要塞CG影片就去掉一大块容量了吧。 03/05 23:08
86F:推 pussin:"某楼:实是在本世代主机游戏上找不到的成就" 嘻嘻 主机厨 03/05 23:09
87F:推 kiddno56979:似乎有人暴走了 03/05 23:10
88F:推 foli327:我一点也不觉得这里的规矩比巴哈多,应该不用叫友机吧... 03/05 23:10
89F:推 igarasiyui:来看看AW能不能拿很多个GOTY... 03/05 23:10
90F:推 orinsinal:呵呵 原来我是索厨(疑?) 03/05 23:11
91F:→ foli327:游戏类型的问题可能会影响阿兰的得奖能力 03/05 23:11
92F:→ orinsinal:goty不是光选画面 03/05 23:12
93F:→ igarasiyui:ㄜ...所以说AW其他方面很烂 烂到画面绝伦也得不了奖? 03/05 23:13
94F:→ igarasiyui:O大你要推荐也要有信心一点嘛= = 03/05 23:14
95F:→ efreet:同意foli327说的,AW不是主流类型游戏,要拿一堆奖有难度 03/05 23:17
96F:推 orinsinal:没办法,我只对画面技术做推荐,游戏性、是不是GOTY,我不 03/05 23:18
97F:→ orinsinal:能保证啊XD H某人在这边YY 360实现DS光照多困难,我一次 03/05 23:18
98F:→ orinsinal:就给他3个开放世界采用DS技术的三款360 720P游戏,後面这 03/05 23:19
99F:→ orinsinal:个还4倍AA,10MB EDRAM真是绑手绑脚_A_ 03/05 23:19
100F:→ orinsinal:说到这里也还是要叹息一下,微软对独占游戏以及360平台专 03/05 23:20
101F:→ orinsinal:属引擎技术的研发投入,实在不像SONY的方针 03/05 23:21
102F:推 pronanafan:你搜索一下某H发过的文就知道他是怎样的家伙 03/05 23:21
103F:→ orinsinal:Halo 为了四人同屏、录像、超大场景、光照牺牲解析度 03/05 23:22
104F:推 orinsinal:顽皮狗说过不做分屏合作就是不想牺牲画面,SONY第一方的 03/05 23:26
105F:推 PTTers:o 大,你不要拿Halo3来说了.我当初也以为是这问题. 03/05 23:29
106F:推 foli327:为了看风景的游戏怎能牺牲画面.... 03/05 23:29
107F:→ PTTers:可是制作小组又说Reach的敌人数更多,AI更高,,画面更好. 03/05 23:30
108F:→ PTTers:明显Halo3在骗人. 03/05 23:30
109F:推 orinsinal:引擎与人的技能是会进化的,360第一方过去两年长进不大 03/05 23:36
110F:→ orinsinal:大概是微软觉得游戏能卖就OK吧 03/05 23:37
111F:推 hegemon:科科.我发现我们两个都有错.在Rendering的过程中.可以选择 03/06 00:12
112F:→ hegemon:要用Deferred Shading或是Deferred Lighting... 03/06 00:12
113F:→ hegemon:Killzone2选择的是Shading.而GTA4则是选择Lighting 03/06 00:13
114F:→ hegemon:因为360的架构不适合使用Deferred Shading. 03/06 00:13
115F:→ hegemon:也由於这个关系.所以Cryteck的CryEngine选择了Lighting 03/06 00:14
116F:→ hegemon:最核心的问题就在Deferred Shading太吃记忆体.360会爆掉 03/06 00:15
117F:推 orinsinal:您分得清楚DEFERR shading 跟deferred lighting吗?:p 03/06 00:15
118F:→ orinsinal:Cry engine 在pc上又没记忆体的限制,请问爆给谁看? 03/06 00:16
119F:推 hegemon:Cryengine要考虑跨平台的问题..这不是很基本? 03/06 00:18
120F:推 cash35:为啥吃记忆体的技术反而是360会爆掉啊XD 03/06 00:20
121F:推 kiddno56979:不要问 很恐怖!!! 03/06 00:23
122F:推 hegemon:因为360的GPU外面还带有一块EDRAM.要先进去才能output.. 03/06 00:25
123F:推 argoth:纠察队出巡 PS版众快跪下 03/06 00:25
124F:→ hegemon:那块EDRAM只有10M.Defered Shading一个frame很容易超过10M 03/06 00:25
125F:推 cash35:这样edram不就反而变累赘....当初装edram的目的是?? 03/06 00:27
126F:→ hegemon:在EDRAM里面可以用硬体做反锯齿.... 03/06 00:29
127F:推 orinsinal:基本?我才真的发现您是根本搞不懂deferred shading 03/06 00:29
128F:→ orinsinal:跟deferred rendering/lighting的差别 03/06 00:29
129F:→ orinsinal:一个FRAME很容易"超过10M",多容易?1280X720下占多少? 03/06 00:31
130F:推 orinsinal:您自行先去WIKI搞懂DEFERRED SHADING的定义,再来消化 03/06 00:33
131F:→ orinsinal:sce给出的技术名词好吗?靠着误解瞎搞理解出一种"强大", 03/06 00:33
132F:→ orinsinal:确实厉害啊XDDD 03/06 00:34
133F:→ orinsinal:deferred lighting属於deferred shading的实作应用,哪里 03/06 00:35
134F:→ orinsinal:出现这种KZ 2是DEFERRED SHADING != DEFERRED LIGHTING 03/06 00:35
135F:→ orinsinal:的荒唐言论? 03/06 00:36
136F:推 orinsinal:电脑图学中的shading = 打光,h某人不知道?xd 03/06 00:41
137F:→ orinsinal:真的是SCE说什麽就信什麽的技术盲典型,也正是SCE公关部 03/06 00:43
138F:→ orinsinal:最喜欢的旗手啊XD 03/06 00:43
139F:→ orinsinal:给H某人最简单的一锤定音: deferred shading (lighing) 03/06 00:44
140F:→ orinsinal:根本是同一件事情=.= 辛苦H某人GOOGLE资料结果被秒杀 03/06 00:46
141F:→ orinsinal:你也可以翻案啦,拿SCE KZ 2用Deferred shading说这不等 03/06 00:46
142F:→ orinsinal:同deferred lighting就此秒杀教科书shading的定义,您可 03/06 00:47
143F:→ orinsinal:以参加2010的SIGGRAPH丢论文了 03/06 00:47
145F:→ ShenMue:20090417_125909.html 03/06 01:52
146F:→ ShenMue:也别在说什麽人家是厂商的传声筒了,西川善司好歹也说出了 03/06 01:53
147F:→ ShenMue:他认为360不是那样适合 Deferred Shading 的道理;又何必 03/06 01:54
148F:→ ShenMue:把别人随便污名化成「传声筒」? 03/06 01:55
149F:推 vinex:为什麽一堆只在PS3版出没的人也能互吵起来啊,真有趣 03/06 03:10
150F:→ Slime:因为有人放假太无聊 想热闹些 03/06 03:16
151F:→ Slime:讲这麽多 MS没一款游戏适合我 啾谋聊 03/06 03:18
152F:推 kevinkid:玩游戏就玩游戏 吵什麽 吵一吵游戏会变比较好玩? 03/06 03:26
153F:→ kuninaka:游戏玩腻了 来吵一吵 03/06 03:29
154F:→ vinex:烙一下专有名词,你不觉得手上的片子变得更好玩了?:) 03/06 03:30
155F:推 Slime:就经验来说 多研究不见得游戏玩得好 顶多自high 03/06 03:38
156F:→ Slime:我是只对TV主机而言 专玩PC的 能言善道技艺高超得反而多很多 03/06 03:39
157F:推 pussin:某o本来就是这样 一个月会来几次 习惯就好! 03/06 03:39
158F:推 Slime:我认识的高手都很谦虚 或是job压得很累 哪有时间吵这些 =,= 03/06 03:41
159F:→ Slime:讲到PC就好想玩星2 一直玩小TD都快脑了 03/06 03:42
160F:→ pussin:就专业的傲慢+得理不饶人啦! 03/06 03:43
162F:→ kuninaka: Just Cause 2 Nvidia PC Features Trailer [HD] 03/06 03:54
163F:→ kuninaka:非常强大的海浪和容积云 绑定CUDA XD 03/06 03:55
164F:推 pussin:JC2的demo有按键设定有问题 执行不能!! 03/06 04:00
165F:→ Slime:JC2对水相关的设计很强大 但是夜景跟爆炸就 orz 03/06 04:01
166F:推 kevinkid:SC2 我第二波就中了 目前已摸透虫族特性 (默 03/06 04:15
167F:→ Slime:好羡慕.. 我PC跑不顺 orz 03/06 04:23
168F:→ kuninaka:跑不顺的PC 不是三四年前DIY机器 就是套装机XD 03/06 04:25
169F:→ Slime:来原不明的天外机 XDDDDDD 03/06 04:30
170F:推 orinsinal:西川善司显然不知道不少360游戏都使用DEFERRED SHADING 03/06 08:14
171F:→ orinsinal:都知道STALKER还有啥Tabula Rasa使用ds,鼎鼎大名的GTA4 03/06 08:15
172F:→ orinsinal:浑然不知? 03/06 08:16
173F:→ orinsinal:讲了半天还是在讲TILING,乾脆讲360 连720P 2XAA都要两次 03/06 08:17
174F:→ orinsinal:TILING,所以AA并不适合360?w 03/06 08:17
175F:推 orinsinal:西川:360使用DS需要两次tiling,相比一次tiling有效能负 03/06 08:22
176F:→ orinsinal:担=>所以360不适合DEFERRED SHADING???? 03/06 08:23
177F:→ orinsinal:tiling若是这麽难搞不堪,多数360游戏就不会是2xAA 03/06 08:24
178F:推 cash35:这边最喜欢绕专业术语的不是o大吧 h大比较常这样搞 03/06 10:17
179F:推 orinsinal:H某最喜欢靠着自己错误理解来理解一种"伟大"了 03/06 10:32
180F:→ orinsinal:我做的就是让他与真相见面而已 03/06 10:33
181F:推 richi:原来360版的FF13这麽烂.... 03/06 10:44
182F:→ pussin:50步笑百步 半斤八两 一堆建筑工 喜欢盖房子! 03/06 13:54
183F:推 epifire:请问o大,上面那篇文章中西川有提到tiling吗? 03/06 14:09
184F:→ ShenMue:o网友你真的看完了我的那篇全文吗?西川善司所说的14MB是 03/06 14:57
185F:→ ShenMue:720P but no AA,no Z buffer的情况下。要是真的全部开进 03/06 14:57
186F:→ ShenMue:来以KZ2为例,需要的大小是36.8MB。 03/06 14:58
187F:→ ShenMue:而一般的360游戏,即使是开了FP10 HDR + 720P + 2X MSAA + 03/06 14:58
188F:→ ShenMue:32 bit Z buffer 总共frame buffer大小也不过14MB左右(这 03/06 14:59
189F:→ ShenMue:部分可透过自行试算得到14MB的结论。) 03/06 14:59
190F:→ ShenMue:当然你也可以说一定有办法可以解决,但你也不能说西川善司 03/06 15:00
191F:→ ShenMue:的考量是无的放矢,更不应把别人随意污名化成「传声筒」。 03/06 15:01
192F:→ ShenMue:据我长期观看他的各文,觉得他还算尽量客观的分析,优缺点 03/06 15:01
193F:→ ShenMue:都会提到,例如GT5现场试玩版一挂缺点他也不客气指出来了. 03/06 15:02
194F:推 orinsinal:例えば1,280×720ドットのフレームで4MRTをすると 03/06 15:47
195F:→ orinsinal:这段是他讲360 TILING的部分 03/06 15:48
196F:→ orinsinal:这不是一定有办法解决的问题,而是市面上早就有商业游戏 03/06 15:49
197F:→ orinsinal:实作360 deferred shading,拿KZ2的做法说360不能实现DS 03/06 15:49
198F:→ orinsinal:还是很难、限制很多,为什麽alan wake 是四倍AA,GTA 2倍 03/06 15:50
199F:推 orinsinal:还有kz 2 2Xaa 後来不是舍弃掉了?实际根本不到36mb 03/06 16:00
200F:推 orinsinal:没有这个AA会差很多 03/06 16:02
201F:→ ShenMue:那只能说其他人不知道如何规画它们的buffer,没人肯分享谁 03/06 16:10
202F:→ ShenMue:也不知。 03/06 16:10
203F:→ ShenMue:例如ALAN WAKE他们若不肯讲,也不知道它们的buffer是多少 03/06 16:11
204F:推 orinsinal:b3d在2008就有讨论过这个36mb G-buffer on360的问题 03/06 16:11
205F:→ ShenMue:MB,如何做到4XAA的。 03/06 16:11
206F:→ orinsinal:到後来比较显见的结论还是在tiling,传统的rendering与DS 03/06 16:12
207F:→ orinsinal:之间两种方案的就运算流程的overhead几乎可忽略不计, 03/06 16:12
208F:→ orinsinal:KZ 2 最终成品是QAA而非2AA,一来一往这buffer差距很大 03/06 16:13
209F:→ orinsinal:36MB是根据当时2x AA时期得出的数据(实际是31.5?) 03/06 16:14
210F:→ eookg:谁比较专业看这篇推文就一目了然XD 03/06 16:21
211F:推 epifire:o大不好意思,我还是看到任何tiling字眼? 03/06 16:35
212F:推 orinsinal:她那段讲分割什麽的就是指edram的tiling. 03/06 16:36
213F:推 epifire:分割レンダリング 分割rendering? 03/06 16:40
214F:推 orinsinal:前面有"10MB超...." 03/06 16:41
215F:推 epifire:他只是说14MB塞不下,所以分成7*2次来render而已吧? 03/06 16:43
216F:→ epifire:没有提到tiling啊? 03/06 16:44
217F:推 orinsinal:这就是TILING的概念啊:p 03/06 16:44
218F:→ orinsinal:720p 2*MSAA也超过10MB,而这已经是很常见的360游戏解析 03/06 16:45
219F:推 epifire:我怎麽觉得那只是multi-pass rendering? 03/06 16:54
220F:推 orinsinal:不管你是因为msaa爆表,还是MRT爆表,对EDRAM而言就是要分 03/06 16:59
221F:→ orinsinal:某程度而言DS因MRT造成的大buffer与MSAA buffer该要的处 03/06 17:00
222F:→ orinsinal:理是类似的,当然内部还是有不同 03/06 17:00
223F:推 p122607:想问一下 切割画面是不是比较耗资源 看那精美的BIO5 03/06 17:04
224F:→ p122607:还有失落的星球2 切割成这样 是为了画质吗? 03/06 17:05
225F:推 orinsinal:作单萤幕分割画面会减损画质,这是顽皮狗的说法 03/06 17:08
226F:→ p122607:了解 那切割四画面还很顺的 啧啧 03/06 17:10
227F:推 orinsinal:分割画面是单机乐趣多,UC 2与KZ 2都无此特色反倒COD/GEA 03/06 17:11
228F:→ orinsinal:R/BIO 5/Halo 都支援,只能说设计理念是有不同 03/06 17:12
229F:推 epifire:o大我找到资料了,看来是我理解错误了orz 03/06 17:16
230F:推 Gerrard1004:请问这里是PS版还是建筑版阿??? 03/06 17:33
231F:推 allengood:完全看不懂 推一下好了...强者真多 03/06 19:24
232F:推 kevinkid:看不懂才是正常人 乖乖玩游戏就好 这些文章少看 03/06 20:05
233F:→ calmdownplz:某h对ps3游戏尽量客观,对其他主机游戏就尽量主观、尽 03/06 20:08
234F:→ calmdownplz:量逮到机会就猛酸、某亏,这又不是一天两天的事了 03/06 20:09
235F:→ igarasiyui:有些人搞不懂这里到底是什麽版也不是一天两天的事(耸肩 03/06 21:18
236F:→ cash35:没错 这个板酸其他主机都是没问题的 只有PS3的真相不能讲XD 03/06 21:20
237F:→ igarasiyui:呵呵 真相? 酸文就酸文还真相咧 03/06 21:25
238F:→ igarasiyui:这边很客气了 还是你要去360版发酸360的文看看 不过我 03/06 21:26
239F:→ igarasiyui:知道你不可能去发 03/06 21:26
240F:推 cash35:真相在你眼里是酸文 那是你个人的问题喽 03/06 21:31
241F:→ cash35:我也是有在推文讨论过游戏 只是你那偏执的脑袋瓜看不到罢了 03/06 21:33
242F:→ igarasiyui:所以你这篇推文是在讨论游戏罗? 科科 03/06 21:39
243F:推 cash35:别篇文章 这篇文章主题不是游戏啊XD 03/06 22:04
244F:→ cash35:如果你对o大的观点有意见可以点出来 一昧去强调地盘没意义 03/06 22:06
245F:→ cash35:不然你也可以请板主立板规禁止讨论技术文 我想有些人会叫好 03/06 22:07
246F:推 luisfan:这个版就算是PS3的玩家稍微抱怨就会被叫滚回去360版呢 03/06 22:26
247F:→ calmdownplz:这是什麽版?是酸其他主机版还是PS版?是有人根本搞 03/06 23:31
248F:→ calmdownplz:不清楚吧,前面就有人推文讲友机这称呼,实在很好笑 03/06 23:32
249F:→ calmdownplz:除了PS系,很多人在这里是把其他主机当「敌」,用「友 03/06 23:33
250F:→ calmdownplz:机」这名称真是让人哭笑不得 03/06 23:34
251F:→ rr8745:请各位消消气,此文收录在内,并锁定不能推文 03/06 23:48
252F:→ rr8745:前述是相当好的评论,但沦落为批斗文就不好了 03/06 23:49