作者shirman (shirman)
看板Paradox
標題[CK3 ] 唯主之意 開發日誌 #8:美術、音樂、模
時間Tue Sep 29 22:50:48 2026
原文網址:
https://reurl.cc/eQZrVQ
譯註:今日圖片非常多,就不轉載了,大家可以去原文日誌看。
大家好!
我們最新的核心擴充包《唯主之意》將於明天,也就是9月30日正式推出。
至於為什麼9月沒有31日,我們還在想該怎麼解釋。
今天則要一次介紹幾項通常留到發售前夕才會談到的內容:美術、音樂、模組製作與成就,
全都收在這篇日誌裡!
我們也要介紹幾位新面孔。
這支團隊名為「使用者創作內容體驗」(UGC Experience,UGCx),
專門負責改善遊戲的模組製作環境,近幾個月來更加入許多模組作者期盼多年的功能。
稍後就由他們親自說明。
開始吧。
美術
大家好!我是 Anton Holmqvist,擔任《唯主之意》的美術主管。
這款資料片將深入呈現天主教會,而基督教會本身就是一座取之不盡的靈感寶庫。
現在就讓我帶各位看看團隊做出了哪些成果!
主視覺
《草原諸汗》的主視覺是我們第一次在工作室內自行製作,成果非常出色,
所以到了《唯主之意》,我們又有機會再做一次!
這是本次 DLC 最早動工的美術作品之一,
畢竟它是行銷素材,必須比讀取畫面之類的內容更早完成。
不過,整個構想最初來自遊戲總監。
他腦中隱約浮現一座傀儡戲臺,由世俗統治者在幕後操控神職傀儡。
於是我們開始往這個方向探索,希望最終作品既能突破遊戲行銷美術既有的表現框架,也能兼顧資料片的宣傳需求,準確傳達它的內容。
讀取畫面
讀取畫面是玩家接觸 DLC 時的開場,也是插畫師工作量最大的項目。
我們希望畫面充滿故事與細節,讓玩家每次觀看都能有所新發現。
不過,在各位看到成品之前,我們總會先以草圖探索不同的構圖與主題。
最終,我們決定採用一幅以坎特伯里大主教湯瑪斯.貝克特為靈感的插圖。
他在坎特伯里大教堂內,遭四名效忠亨利二世的騎士刺殺。
這張草圖強調,教堂不只是禮拜之所,也是衝突與陰謀交織之地。
選定草圖後,我們通常會製作幾種配色版本,
以進一步摸索畫面氣氛、充實構圖,或尋找過去未曾採用的色盤。
故事事件插圖
為了呈現基督教會的各個章節,我們決定將故事事件插圖分成數個類別,
每一類插圖可以涵蓋其中兩個階段。
在「基督教會」介面顯示時,插圖可以按照特定階段的主題裁切;作為一般故事事件觸發時,則會完整呈現。
只有「十字軍」階段最後仍獲得一幅獨立插圖,因為第一批插圖中沒有一幅足以貼合它的主題。
下方可依序看到所有完成的插圖:熱忱、協和、危機、十字軍與動盪。
傳承路線
我們希望傳承路線能匯聚許多不同主題。這幅插圖呈現了教會的不同面貌:
它既是禮拜場所,也是人們相聚之處與權威所在,陰影中或許還藏著一點陰謀。
事件背景
教宗宮殿王座廳/主選單背景插圖。
興建一座大主教座堂是浩大工程,往往要歷經數十年才告完成。
隨著這項大型工程加入遊戲,我們也希望事件背景能反映整個施工過程。
無論是矗立於城市中心、所有人都看得見的大教堂,
還是位於城鎮邊緣、規模較小的教堂(這裡的「小」只是相對而言),
我們都希望這款 DLC 能為事件背景帶來更多變化。
當然,新的教堂外觀也要有相配的內部場景。
我們希望為所有西方教會提供更多選項,從小型木造教堂一路延伸到巨大的哥德式主教座堂。
視覺特效
我們還加入許多新的事件特效,
例如陽光穿過新主教座堂的彩繪玻璃、搖曳的燭光、模糊的視線等等!
尤其值得一提的是全新的夜景著色器,能將任何背景插圖轉變為夜景。
在 DLC 的概念設計初期,最早完成的一批草圖裡便有一種聖徒肖像。
這是技術美術與 2D 介面美術合作的成果。
光環由 2D 美術師繪製,接著由技術美術師將其附加到角色模型上,並補上額外的光影效果。
介面美術
由於本作聚焦基督教,我們製作了許多新信條,以增添特色,
並讓各位能更進一步自訂自己的禮儀或個人信仰!
經過重製的信仰系統加入禮儀後,我們需要讓玩家能夠區分不同禮儀。
十字架的參考資料不難找,真正的問題是需求量實在太大,連帶產生龐大工作量。
為了稍微減輕負擔,我們決定製作不同配色,提高圖示的變化。
這項工作的核心要求其實很簡單:在一週內盡可能多做出一些基督教禮儀圖示。
相較之下,要尋找遊戲裡尚未使用過的伊斯蘭禮儀參考資料就困難得多。
我們得更加倚賴八角星符號(Rub el Hizb)這類單一造型,
再從中變化出適合作為禮儀圖示的版本。
其他靈感還包括書法、紋樣,以及信仰中的重要器物。
https://i.meee.com.tw/wBNazlA.png
所有信仰圖示都新增了可供禮儀使用的配色版本,
其中幾種甚至加做了全新圖示,以增加變化,例如猶太教、印度教與耆那教。
https://i.meee.com.tw/yLEz0iQ.png

(譯註:我覺得宗教icon還是值得轉貼一下,就破例了)
信仰面板也翻新了!
《唯主之意》大幅調整信仰,因此我們也重新編排信仰視窗。
原有的信仰功能仍然都在,只是其中幾項有所更新,也加入了新圖示。
信條橫幅也已更新,會顯示它相對於主流禮儀的地位。
如此一來,你應該能更容易看出某項信條究竟是好事,還是糟透了。
選出新任教宗是天主教會最重要的事件之一,也是教會不可或缺的一環,因此值得擁有專屬視窗。
在視覺呈現上,我們希望凸顯三名主要候選人及其支持者。
「基督教會」功能歷經幾輪調整,最後成為一項局勢,正好契合教會不斷演變的本質。
這裡也成為整項功能的中樞,讓你查看所有章節、未來可能進入的章節與歷史紀錄,以及與教會有關的重要決議。
個人信仰視窗讓你調整個人信條,並查看靈性滿足。
這個視窗也幾經修改,初版露出更多插圖,可以看到天堂與地獄之戰。
畫風刻意貼近當時的作品,彷彿取自書籍或壁畫,使它能自然融入 CK3 的世界,不致顯得過於奇幻。
傀儡功能讓你借助其他角色,執行原本未必能採取的行動。
這項功能本身的主題非常鮮明,也深深影響主視覺的構思。
反過來,主視覺又啟發各類傀儡圖示採用雕刻木偶般的風格。
動畫
本次擴充加入許多新動畫,用以強化宗教氛圍。
從各式祈禱與手勢,到講道與鞭笞一應俱全。
我們也加入會依角色靈性狀態呈現其心理狀況的動畫。
也許角色覺得自己令上帝失望時,便會試著懲罰自己?
等到你重新獲得教會青睞,也可能突然獲得啟示……
以上只是少數例子,《唯主之意》還會加入二十多種動畫!
住所
神職住所新增多種宗教建築,讓你按照自己的目標打造神職建築群。
這類住所最特別的地方,是主建築必須先興建一座大主教座堂,才能繼續升級。
角色美術
《唯主之意》新增許多角色美術,
包括各式修道服、樞機主教祭衣,以及提供基督教會高階成員穿戴的主教冠與大氅等服飾。
我們也製作了新的髮型與鬍鬚。
新增的削髮式還會受到「禿頂」特質影響,反而讓它有更多不同的呈現方式!
隨著樞機主教團加入,我們也把握機會製作樞機主教祭衣。
這些服飾只會提供給天主教會中的高階成員。
我們也想讓最崇高的虔信者穿得更華麗,因此又增加了一套長袍與披風。
主教若少了主教冠就不完整,因此我們又製作了兩頂,
一頂屬於早期時代,一頂屬於晚期時代,補上現有內容的空缺。
環境美術
啟動興建主教座堂的大型工程後,所選地點的地圖上也會出現 3D 模型。
下方可以看到施工中的版本,以及天主教與東正教主教座堂各自的三個等級。
兩者第一級都採用相同的前羅曼式設計,
之後則會隨時代演進,大致依循前羅曼式、羅曼式與哥德式主教座堂的歷史發展。
我們也為其他歷史著名主教座堂新增了地圖建築。
本次 DLC 聚焦天主教會,可供取材的宗教器物自然很多!
牧杖是任何高階神職人員不可或缺的物件。我們新增五種牧杖,不僅精細程度各異,也分成天主教與東正教風格。
要扮演教宗,當然得有一座教宗宮殿。
因此開始規劃這部分時,我們毫不猶豫地找上 ElTyranos。
他不只曾為《草原諸汗》製作精美的遊牧王座廳,
也曾為《十字軍之王 III》製作《Aula Concilii(拉特朗宮):教宗王座廳》模組。
這項模組已累積大量研究成果,我們則想再進一步,讓王座廳能配合三個時代逐步演變:
起初較為樸素,此後愈加華麗,裝飾也愈加繁複。
音樂
第三款核心擴充包(CE3)進一步深化 CK3 以天主教為中心的核心遊戲循環,
而音樂方面,我們希望捕捉教會的雙重面貌:
靈性滿足所帶來的「神聖狂喜」(Divine Ecstasy),
以及罪惡與異端造成的「精神折磨」(Mental Torment)。
在時代與曲風方面,我們聚焦於額我略改革,並一路延伸到十二世紀中世紀盛期的複音音樂。
我們再次委託 Magnus Ringblum 作曲,
而他在 CK3 既有的管弦樂風格、額我略聖歌與早期複音音樂(奧爾加農)之間找到了絕佳平衡。
配器以男聲合唱,包括單音與複音合唱、教堂鐘聲及中世紀弓弦樂器為主。
整體氣氛則融合梵蒂岡應有的宏偉與王者氣度,以及異端、逐出教會與政治陰謀所需的幽暗音色層次……
氛圍曲目……
*《咒逐》(Anathema):呈現罪惡的沉重,以更加不協和的合唱與管風琴音色為主,但仍扎根於本作既有的音調與音色。
*《聖者》(Sanctos):「神聖狂喜」與「拉特朗王座廳」的恢宏氣勢,並借鑑萊奧南與佩羅坦的風格。
*《秘密會議》(The Conclave):呈現充滿政治角力的教會之「混亂」,靈感來自新藝術時期複雜的經文歌風格,彼此交織的聲部象徵會議中的爭辯。
觸發曲目……
*《普世會議的裁決》(Council’s Judgement):用於普世會議結束時可能出現的兩種不同結果。樂曲略帶陰森底色與受審般的壓迫感,旋律迂迴游移,映照尚未揭曉的結果。
*《天主所願》(Deus Hoc Vult):用於「大主教座堂」大型工程完工時。曲調凱旋昂揚,宛如「哈利路亞」響起,由完整合唱與鐘聲共同慶祝建築工程的推進。
*《牧者的羊群》(The Shepherd’s Flock):呈現 876 年與 1066 年基督世界的局勢,帶著懷舊氣息,也隱約透出政治緊張。
除了上述完整曲目外,擴充內容中的部分短促提示音也取用了相同的音樂主題,
著重呈現基督教會局勢的穩定與動盪,以及整體的成長與危機。
我們把這些音效當成各種情緒相當直接的聲音化表現:
局勢動盪或異端滋長時,加入更多不協和與層疊音色;
正面、穩定或值得慶賀的時刻,則採用較傳統、完整而圓潤的樂句。
模組製作
大家好,我是 Black 工作室的設計師 Saltfish,同時也是模組作者。
接下來將由我介紹《唯主之意》中值得期待的模組製作功能。
模組製作的彈性一直是我們的開發重點,
成果涵蓋完整重製的宗教架構、動態聖地與全新傀儡系統,使本作比以往任何時候都更方便模組製作。
本節主要介紹程式碼的變更,但也會提到一些腳本調整,幫助各位減少修改原版檔案的工作。
感謝程式設計師們一路加入這麼多實用功能!
先提醒一下,本節談的是模組作者如何充分運用這些全新系統,與原版遊戲流程中能夠觸發的內容無關。
閱讀時請務必記住這一點!
禮儀與信仰
重製宗教系統時,我們希望能更細緻地控制禮儀(Rite)與信仰(Faith)之間的互動。
因此,目前多數適用於信仰的觸發條件與效果,也有專門適用於禮儀的版本。
轉移禮儀
正如各位可能已經猜到的,現在可以透過腳本將禮儀轉移到其他信仰之下,甚至跨越宗教家族!
這項功能原本只供「大分裂」使用,如今模組作者可以用在任何地方。
我自己製作模組時,就利用它創造出了一些……很有意思的局面。
當然,你也可以將分支禮儀設為主流禮儀。
如果讀過先前的開發日誌,或許還記得教宗可以宣布某項禮儀為異端,使其獨立成為一個信仰。
對應指令就是 detach_rite_to_new_faith。
停用與啟用禮儀
如果不想在 867 年看到天主教,也沒有問題。
禮儀可以完全停用,使其不會出現在遊戲中;也可以維持啟用,但禁止角色改信該禮儀。
信仰歷史
我們新增了信仰與禮儀的歷史設定。
現在可以轉移禮儀、設定信條地位,以及停用或啟用禮儀,不必再於開局時載入一大團初始化腳本。
最後,我們採用了另一種作法:
你可以指定某項禮儀自特定日期起生效,
系統便會自動將它標記為尚未存在於該日期以前的劇本中。
直到腳本將其啟用前,遊戲都不會顯示這項禮儀。
結構
宗教的四個層級,也就是禮儀、信仰、宗教與宗教家族,如今都能夠「獨立」運作。
新增下層項目時,不必再修改上層項目。
例如,模組作者現在可以在儒教之下新增「心學」(Xinxue)禮儀,
並將其放在新檔案中,無須覆寫儒教信仰的原始檔案。
現在也能建立沒有母信仰的禮儀。
這類禮儀預設為停用狀態,只能由腳本使用,
之後再透過 create_rite_from_type 將它啟用為指定信仰的禮儀。
如果希望自己的小型禮儀模組也能與全面轉換模組相容,這項功能會非常實用。
信條與教義的一切
個人信條
我們新增了幾個對應禮儀與信仰之信條系統的區塊:
can_pick、character_modifier 及 parameter。
可惜目前沒有 on_pick_as_personal_tenet,
但各位可以使用 on_personal_tenet_gain 及 on_personal_tenet_loss。
觸發條件
你總不會想在普世會議中,選擇一項以自身宗教為融合對象的信條吧?
(譯註:大概是指「基督教應該與基督教融合!」這類觸發錯誤)
因此,我們加入了 (rite_)can_choose_tenet/doctrine。
它會按照當前狀態,判斷編輯或建立禮儀時可以選擇哪些信條與教義。
效果
我們新增了 change_doctrine。
它會自動替換同一群組內現有的教義,
不必再列出並逐一移除所有可能存在的教義,使用起來方便許多。
結構
如同前述四層宗教架構,新增信條與教義時,也不必再覆寫 religion 資料夾中的任何檔案!
經過這些調整,宗教系統在加入新內容時發生模組衝突的情況將大幅減少。
信條的名稱、描述與圖示會在禮儀層級定義,其餘區塊則仍位於信仰層級,個人信條除外。
教義的所有風格化設定也位於信仰層級。
你也可以替教義設定禮儀、信仰或宗教層級的限制。
這代表當禮儀透過 set_parent_faith 變更所屬信仰或宗教時,該教義會自動移除;
根據帶有該教義的禮儀建立新禮儀或信仰時,也會套用相同規則。
教會轄區
正如先前的開發日誌所示,教會轄區是一種動態區域,並與全新的教會頭銜綁定。
這種頭銜類型也可以由腳本檢查。
我知道有些人一定會把它挪作其他用途,
例如軍事區、運輸區、監控區……甚至 Live House 勢力圈。沒關係,儘管拿去用。
從模組製作的角度來看,你可以:
*在區域中加入或移除伯爵領
*分割、合併或建立區域
*住所會與教會轄區綁定。
這代表它與其他住所頭銜不同,其他住所頭銜接受 government 作為輸入,
而 create_clerical_region 則接受 domicile_type 作為輸入。
聖地
沒錯,這是一套完全動態的聖地系統!
你可以建立全新的聖地、接納其他信仰的聖地,請注意這是信仰層級而非禮儀層級的功能,
也可以放棄既有聖地。
過去那套停用與啟用聖地的系統已成歷史。
每種信仰與宗教都有各自的聖地數量上限,而 defines 中設有預設最大值與最小值。
宗教層級還可以選擇設置一處主要聖地,這類聖地不能降格或移除。
只要你想……甚至可以偷走全世界的所有聖地。
請注意,上述限制完全由腳本執行。只要腳本不檢查數量,你仍然可以突破限制。
聖徒,或依宗教改為祖先等對象
這部分主要由腳本構成,但仍有幾項程式功能值得一提。
每位聖徒都會與一個擁有地產的省份一對一連結,因此可以建立事件目標連結。
系統也有計數器,記錄可以從聖徒身上取得多少件聖遺物。
聖遺物本身完全由腳本定義,因此你也可以把這個計數器挪作魔力之類的其他用途。
聖徒屬於信仰層級,再次強調,不是禮儀層級,而且可以移除。
我們還加入了更多旗標。
例如,可以隱藏「聖母瑪利亞之墓」。
QA 團隊看到聖母瑪利亞的遺體竟然仍「埋葬」在耶路撒冷時,對此表達了強烈疑慮。
這些旗標也能禁止從木乃伊,或死於不明地點者身上取出遺體部分。
各位也知道,把遺體的一部分奉為聖遺物,是非常基督教式的傳統;
對多數宗教而言,取走遺體的一部分反而是一種褻瀆。
因此,我們按照不同宗教、信條與教義,準備了從文書到飾品等各類「聖遺物」。
沒有遺體可用時,這些非遺體聖遺物便會作為備用選項。
信仰領袖挑戰者,例如對立教宗
如果你的領國中存在信仰領袖挑戰者,
多數信仰領袖互動都會透過 religious_head_or_challenger 轉交給他。
教廷與樞機主教互動除外,因為挑戰者並沒有自己的樞機主教團。
同一信仰可以同時存在多名挑戰者,每名挑戰者也會有一名贊助者。
挑戰者與贊助者兩種身分都與頭銜綁定,並會隨繼承一併傳遞。
傀儡
傀儡必須透過傀儡行動發揮作用。
這些行動大多是互動,另有部分大型工程、決議及少量觸發行動。
每種行動都能設置 valid 區塊,只有檢查回傳 true 時才會開放。
互動
在互動中使用 scope:puppet_or_actor,即可讓大多數互動支援傀儡。
scope:actor 則永遠存在;用於傀儡互動時,它指的是傀儡操縱者。
請注意,is_available 以及其他會隱含使用 root 的區塊,仍以行動者為準。
若要檢查某項互動是否由傀儡執行,可以使用:
scope:is_puppet_action ?= yes
我們重寫了許多互動腳本,使部分互動能夠支援傀儡,即使原版遊戲並未將它們全部用作傀儡行動。
我發誓,原本真的只是想減少模組作者覆寫檔案的工作。
但其他設計師開始在原版遊戲中使用其中一些互動,接著我們又發現腳本並未完全替換,只好再花時間修正……
各位同事,抱歉了 XD
各位可能會問,為什麼只是「大多數」互動,而不是所有互動都支援傀儡系統?
如果熟悉互動系統,就會知道其中有些互動較為特殊,需要程式碼提供額外資訊,
例如宣戰、授予或撤銷頭銜,以及修改契約。
各位可以試試看,如果行動者與接受者之間沒有正確的上級與臣屬關係,遊戲會拒絕開啟契約修改視窗。
不過,程式設計師仍抽空讓宣戰互動支援傀儡;
之後我也模仿他們的作法,親自學會如何讓其他功能支援傀儡。
就跟我們當初學做模組時一樣。
決議與大型工程
我撰寫這段文字時,只有互動的 GUI 支援選擇是否使用傀儡,以及要使用哪一名傀儡。
因此,如果行動者本人也符合某項決議或大型工程的顯示條件,由 is_shown 判定,介面便無法讓你選擇改由傀儡執行。
你可能需要撰寫適當的腳本觸發條件,讓這項功能易於理解與使用。
我們正規劃在後續的 .1 更新中加入相應支援,但目前仍在審查,日後可能有所變動。
觸發行動
與其他傀儡行動不同,這種類型本身是一項腳本觸發條件,
不會直接連結到任何互動、決議或大型工程。
例如,原版遊戲會用它判斷角色能否在普世會議中投票,或能否建立新禮儀。
動態決議選項!!!!!
如同《歐陸風雲 V》(EU5),
現在可以在決議中選擇任何作用域類型,並自行建立選項清單。
原版遊戲會以此選擇聖徒候選人、聖地、異端禮儀及信條等項目。
請注意,如果使用新的作用域類型,可能需要另外複製一份相應的控制器 GUI。
全新的 UGCx 團隊
大家好!我是 Edward,社群裡的各位可能比較熟悉 Uber 這個名字,現在則是 PDX-Uber。
我在 Paradox Interactive 擔任大型戰略遊戲的使用者創作內容(User Generated Content,UGC)創作者經理。
今天,我將與優秀的 UGC 工程師 PDX-CrimsonKepler 一同介紹使用者創作內容體驗團隊(UGC Experience,UGCx),
並簡要說明我們目前為支援《十字軍之王 III》模組製作所做的工作!
這項計畫始於去年年底,並在今年四月明顯加快腳步。
我們已經在 CK3 Mod Co-op 等較小型的模組社群分享過部分成果,
但這是我們第一次有機會向廣大的 CK3 社群正式介紹自己,以及我們正在進行的工作。
我們的目標是讓模組製作更容易入門、學習與繼續擴充,
同時改善玩家使用 UGC 的體驗,讓玩家更容易尋找、安裝與管理 CK3 模組。
PDX-CrimsonKepler 正與 CK3 開發團隊合作,擴充並改善模組支援,協助我們實現這項目標。
CK3 創作者計畫
這項工作很大一部分是透過 CK3 創作者計畫進行。
這是一個專屬空間,讓模組作者能與我們、UGCx 團隊其他成員,以及開發與社群團隊的同事密切合作。
創作者可以直接與我們討論自己的專案、提出問題,也能幫助我們了解哪些工具、修正與模組支援功能最能帶來實質改善。
參與計畫的創作者,製作內容涵蓋較小型的原版增強模組,乃至 CK3 規模最大的幾款全面轉換模組。
與他們密切合作後,我們更加了解他們的目標與面臨的限制。
他們的意見協助我們安排工作優先順序,也影響 CrimsonKepler 一直在進行的改進。
今天要分享的部分成果,正是出自這項合作!
(譯註:官方宣布不再偷模組團隊點子了,現在會正式招安這些業外人員)
大家好,我是 CrimsonKepler,擔任 UGCx 團隊的 UGC 工程師。
這是「模組程式設計師」比較好聽的說法,而我目前負責《十字軍之王 III》。
我的工作是撰寫程式碼,讓遊戲中更多內容可以製作模組,
讓已經支援模組的內容更容易修改,並讓更多不同類型的功能可以製作彼此相容的模組。
在創作者計畫中,我會與模組作者討論哪些變更最實用,
以及改進項目應如何設計,才能盡可能方便使用。
有時甚至在程式碼才寫到一半時,我就會直接與模組作者討論最佳實作方式。
設立專門改善模組製作的程式設計職位後,
我們終於能深入研究部分長年受到期待,卻存在技術障礙的改進。
其中之一,就是允許模組作者單獨覆寫某個事件的定義,不必替換整個檔案。
這一直是模組相容性的重大問題。
這項功能無法沿用既有的覆寫方式,因為既有方式依賴載入順序。
events 資料夾內的檔案會同步解析與載入,因此載入順序基本上是隨機的。
解決方法是什麼?
提供一項工具,讓模組作者可以明確指定自己的事件定義比原版內容擁有更高優先權,不再受到載入順序影響。
我們與計畫內的模組作者合作時,會優先改善能讓各類模組受益的項目,
因為這些成果原本就是為了服務更廣大的模組社群。
全面轉換模組團隊提出的限制,也可能影響規模小得多的模組;
只要加以解決,雙方都能獲得更多可能性。
感謝所有願意分享經驗、提出問題,並協助我們塑造這項工作的創作者。
我們還有許多事情想做,但今天很高興能先分享目前的部分成果。
介紹完畢後,就讓我們看看有哪些模組製作改進,會隨《唯主之意》的免費更新一同推出!
除了下方列出的改進與新增內容外,我也順手修正了許多過程中發現,或由計畫成員回報的錯誤。
玩家模組製作:
*單一事件覆寫:新增 id_override_priority 屬性,無須替換整個檔案即可覆寫單一事件。
*新增 grandchild 與 great_grandchild 角色清單。
*新增 real_parent、real_grandparent 與 real_great_grandparent 角色清單。
*新增 on_trait_gained 與 on_trait_lost on_action。
*新增移除父母的效果:clear_father、clear_mother、clear_real_father 及 clear_real_mother。
*新增 on_character_created on_action。角色由系統直接建立,而非經由出生產生時,便會觸發這項行動。
*新增 days_since_birth、birth_date、day_of_year_of_birth、month_of_year_of_birth 及 day_of_month_of_birth 觸發條件。
*新增 on_liberation_siege_completion on_action。
*新增 set_faith_name 與 set_rite_name 效果。
*死亡原因現在會直接以作用域形式傳入 on_death on_action!
*新增 on_player_character_change on_action。
*新增 create_domicile_title 效果,可以建立附帶住所的動態頭銜,不受原版任何政府制類型限制。
*新增 can_create_title 與 can_destroy_title 腳本規則。
*has_court_position 觸發條件現在可以接受作用域。
*court_position_holder 腳本清單現在可以接受作用域,用以指定宮廷職位類型。
*現在可以在歷史檔案中覆寫單一角色。
*角色歷史新增 effect_even_if_dead。
*大幅減少讀取不相容模組組合的存檔時,錯誤紀錄產生的冗餘內容。
*新增教義時,不再需要修改其所屬群組的教義群組檔案。
*新增法律時,不再需要修改其所屬群組的法律群組檔案。法律與法律群組如今分別存放於不同檔案。
*現在 rivers.png 支援熱重載。
最後還有一項並非由 UGCx 團隊製作的模組功能,而是 CK 團隊優秀又勤奮的技術程式設計師所完成:
配件基因索引上限從 255 提高至 2,147,483,647。
成就
大家好,我是 Mikael!如果永恆救贖的承諾還不足以打動各位,
希望你們聽到這個消息會高興一點:《惟主之意》(By God Alone)也準備了一批新成就,等著你來挑戰。
這些成就當然都與我們新增的機制有關,
包括個人信條、傀儡、可遊玩的神權政體、普世大公會議、聖地聖物,以及樞機團。
其中少數可能在平常遊玩時順手解鎖,但大多數都得下一番苦功。
「凡你手能做的事,都要盡力去做。」《訓道篇》9:10。
簡單
比你更聖潔(Holier Than Thou):同時擁有三項個人信條,並讓靈性滿足度達到 100
想辦法把信條納入日常修行,而且不是一項、兩項,而是整整三項,
再虔心奉行,直到靈性滿足度一路升至上限。
要是你這位帶有暴食特質的國王偏偏選了禁慾主義(Asceticism),那恐怕得花上一段時間。
如果想提高效率,個人信仰介面(Personal Faith)會清楚告訴你,
究竟是哪項特質在扯後腿,又是哪條信條在替你撐起大局。
如此一來,你就能把自己的謙卑大剌剌地炫耀給所有人看了!
中等
聖父、聖子與聖孫(The Father, the Son, and the Holy Grandson):以神權統治者身分建立王朝,並讓家族連續三代掌握一個大主教領
以大主教身分採用「建立王朝」(Establish a Dynasty)決議,接著確保下一任接掌你主教座的是自家人,再下一任也一樣。
我們在《傀儡與神權政體》開發日誌裡已經談過這件事為何如此困難:
你的候選人大多立下了獨身誓願,除非你這局的教會發展得非常、非常不對勁。
因此,這裡所謂的「世代」,指的是姪子、門生,以及任何碰巧被你知道存在的私生子。
你得及早栽培並一路提拔他們,才能在自己死時,讓他們名列任命候選名單之首。
有遺囑,就有辦法(Where There's a Will):向另一名統治者要求教會繼承,然後謀殺對方並繼承其領土
「要求教會繼承」(Demand Church Succession)是有領地神職人員的新互動。
找一名與你信仰相同、年事已高且沒有在世子女的世俗統治者,與對方議定:
若其身故時沒有合法繼承人,便由你的頭銜接收其領地,作為後備安排。
這可是堂堂正正的中世紀遺產規劃。
數百年來,不少主教領都靠這一招把自己養得肥肥胖胖。
唯一不太體面的轉折,就是最後刺進對方背後的那一刀。
主教座的主場優勢(Home See Advantage):以大主教身分,在自己的主教座堂主持普世大公會議,並於會中變更一項信條或教義
普世大公會議正是信仰處理各種新生分歧的地方,而這類分歧總是多得數也數不完。
教宗有時會召開會議,但大主教同樣可以主辦。
把會議辦在自家的主教座堂,讓自己麾下的神職人員坐滿長椅。
只要你所關注的其中一項議案真的獲得通過,成就便到手了。
自家觀眾,自家規矩。教宗當然歡迎出席,但可沒人保證他會玩得開心。
樞機大罪(Cardinal Sin):以非神職統治者開局,讓五名王朝成員同時擔任樞機
樞機由教宗任命,
因此要讓同一家族的五個人同時戴上紅帽,
你要嘛得碰上欠你天大人情的教宗,要嘛得有個總是不斷冒出優秀得可疑之主教的家族,或者兩者兼具。
樞機團還得有足夠的空位讓你塞人,而在 867 年,這套制度才剛開始摸索著站穩腳跟。
父親最好的一面(Father's Best Side):將取自自家聖人的聖物,供奉於由你王朝創建的聖地
首先,家族裡得出一位聖人。
也就是說,你家族中的某個人必須在死時虔誠到足以獲得封聖。
接著,你還需要一處由自己的王朝創建,而非繼承或接納而來的聖地。
把前者供奉在後者之中,便可坐享成果。
困難
圭多的指路明燈(Guido's Guiding Light):以米蘭大主教圭多開局,成為對立教宗,並讓安博羅削禮成為主流禮儀
這是本次唯一指定角色的成就。
1066 年時,圭多.達.韋拉泰(Guido da Velate)已主掌米蘭二十年。
他與羅馬改革派的惡劣關係出了名,同時主持著米蘭自聖安博羅削時代起便一直保有的本地禮儀。
在我們的版本裡,他決定不再為此低聲下氣。
自行宣布成為對立教宗,或找一位同情你的皇帝替你宣告,
再把這場爭論贏得徹徹底底,讓羅馬最終也改用米蘭的方式舉行彌撒。
順帶一提,安博羅削禮(Ambrosian Rite)今天仍有數百萬信眾,所以這種發展其實也不算太難想像。
天主眾僕之僕(Servus Servorum Dei):以公爵級或以下的世俗統治者,或伯爵級神職人員開局,成為教宗
「天主眾僕之僕」是歷任教宗自稱的名號。
這項成就走的是「白手起家」(Rags to Riches)路線,所以你必須從小人物開始。
伯爵或公爵得先安排家族成員加入神職,再改以該名角色繼續遊玩。
采邑主教雖然開局便已身著神職衣領,離羅馬卻仍有漫漫長路。
無論走哪條路,都離不開先前《樞機》開發日誌中介紹的那套玩法:
贏得一頂紅帽、設法躋身正確的投票集團,並在老爺子過世時,成為關鍵游離票最後共同選
教宗賜帽(Papal Bull):讓身為你傀儡的教宗與你的配偶上床
(譯註:牛頭人狂喜!!)
開始之前,請先確認你已備妥以下三樣東西:
能讓教宗本人淪為傀儡的手段、一位配偶,以及一套狡猾又齷齪的計畫。
至於未來任何可能出生的繼承人,若他們與史上任何在世或已故的教宗長得相像,我相信都
我要鄭重聲明:
確實有好幾位已達法定飲酒年齡,而且據稱心智健全的人,
不知怎地被說服,簽字同意讓我們公開這項成就。
極難
雙劍(The Two Swords):同時讓神聖羅馬皇帝與教宗成為你的傀儡
中世紀理論家喜歡說,天主賜給世界兩把劍,一把屬靈,一把世俗。
接著,他們又花上幾百年爭論究竟哪一把該由哪隻手握著。
但如果兩把都能歸你所有呢?
同時掌握對皇帝與教宗的牽制,再把兩人都變成你的傀儡,盡情享受這份嶄新的自由。
別忘了,牽制會過期,教宗會死,皇帝也會改選。
要把兩條繩子同時繃緊夠久,可不是件容易的事。
https://i.meee.com.tw/N6jQTlZ.png
-----
Sent from JPTT on my Samsung SM-N950F.
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.152.241 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Paradox/M.1790693454.A.AF1.html
※ 編輯: shirman (101.12.152.241 臺灣), 09/29/2026 23:07:55
1F:推 iambackhaha: 感覺mod會死一大片 09/30 19:10