作者shirman (shirman)
看板Paradox
标题[CK3 ] 唯主之意 开发日志 #8:美术、音乐、模
时间Tue Sep 29 22:50:48 2026
原文网址:
https://reurl.cc/eQZrVQ
译注:今日图片非常多,就不转载了,大家可以去原文日志看。
大家好!
我们最新的核心扩充包《唯主之意》将於明天,也就是9月30日正式推出。
至於为什麽9月没有31日,我们还在想该怎麽解释。
今天则要一次介绍几项通常留到发售前夕才会谈到的内容:美术、音乐、模组制作与成就,
全都收在这篇日志里!
我们也要介绍几位新面孔。
这支团队名为「使用者创作内容体验」(UGC Experience,UGCx),
专门负责改善游戏的模组制作环境,近几个月来更加入许多模组作者期盼多年的功能。
稍後就由他们亲自说明。
开始吧。
美术
大家好!我是 Anton Holmqvist,担任《唯主之意》的美术主管。
这款资料片将深入呈现天主教会,而基督教会本身就是一座取之不尽的灵感宝库。
现在就让我带各位看看团队做出了哪些成果!
主视觉
《草原诸汗》的主视觉是我们第一次在工作室内自行制作,成果非常出色,
所以到了《唯主之意》,我们又有机会再做一次!
这是本次 DLC 最早动工的美术作品之一,
毕竟它是行销素材,必须比读取画面之类的内容更早完成。
不过,整个构想最初来自游戏总监。
他脑中隐约浮现一座傀儡戏台,由世俗统治者在幕後操控神职傀儡。
於是我们开始往这个方向探索,希望最终作品既能突破游戏行销美术既有的表现框架,也能兼顾资料片的宣传需求,准确传达它的内容。
读取画面
读取画面是玩家接触 DLC 时的开场,也是插画师工作量最大的项目。
我们希望画面充满故事与细节,让玩家每次观看都能有所新发现。
不过,在各位看到成品之前,我们总会先以草图探索不同的构图与主题。
最终,我们决定采用一幅以坎特伯里大主教汤玛斯.贝克特为灵感的插图。
他在坎特伯里大教堂内,遭四名效忠亨利二世的骑士刺杀。
这张草图强调,教堂不只是礼拜之所,也是冲突与阴谋交织之地。
选定草图後,我们通常会制作几种配色版本,
以进一步摸索画面气氛、充实构图,或寻找过去未曾采用的色盘。
故事事件插图
为了呈现基督教会的各个章节,我们决定将故事事件插图分成数个类别,
每一类插图可以涵盖其中两个阶段。
在「基督教会」介面显示时,插图可以按照特定阶段的主题裁切;作为一般故事事件触发时,则会完整呈现。
只有「十字军」阶段最後仍获得一幅独立插图,因为第一批插图中没有一幅足以贴合它的主题。
下方可依序看到所有完成的插图:热忱、协和、危机、十字军与动荡。
传承路线
我们希望传承路线能汇聚许多不同主题。这幅插图呈现了教会的不同面貌:
它既是礼拜场所,也是人们相聚之处与权威所在,阴影中或许还藏着一点阴谋。
事件背景
教宗宫殿王座厅/主选单背景插图。
兴建一座大主教座堂是浩大工程,往往要历经数十年才告完成。
随着这项大型工程加入游戏,我们也希望事件背景能反映整个施工过程。
无论是矗立於城市中心、所有人都看得见的大教堂,
还是位於城镇边缘、规模较小的教堂(这里的「小」只是相对而言),
我们都希望这款 DLC 能为事件背景带来更多变化。
当然,新的教堂外观也要有相配的内部场景。
我们希望为所有西方教会提供更多选项,从小型木造教堂一路延伸到巨大的哥德式主教座堂。
视觉特效
我们还加入许多新的事件特效,
例如阳光穿过新主教座堂的彩绘玻璃、摇曳的烛光、模糊的视线等等!
尤其值得一提的是全新的夜景着色器,能将任何背景插图转变为夜景。
在 DLC 的概念设计初期,最早完成的一批草图里便有一种圣徒肖像。
这是技术美术与 2D 介面美术合作的成果。
光环由 2D 美术师绘制,接着由技术美术师将其附加到角色模型上,并补上额外的光影效果。
介面美术
由於本作聚焦基督教,我们制作了许多新信条,以增添特色,
并让各位能更进一步自订自己的礼仪或个人信仰!
经过重制的信仰系统加入礼仪後,我们需要让玩家能够区分不同礼仪。
十字架的参考资料不难找,真正的问题是需求量实在太大,连带产生庞大工作量。
为了稍微减轻负担,我们决定制作不同配色,提高图示的变化。
这项工作的核心要求其实很简单:在一周内尽可能多做出一些基督教礼仪图示。
相较之下,要寻找游戏里尚未使用过的伊斯兰礼仪参考资料就困难得多。
我们得更加倚赖八角星符号(Rub el Hizb)这类单一造型,
再从中变化出适合作为礼仪图示的版本。
其他灵感还包括书法、纹样,以及信仰中的重要器物。
https://i.meee.com.tw/wBNazlA.png
所有信仰图示都新增了可供礼仪使用的配色版本,
其中几种甚至加做了全新图示,以增加变化,例如犹太教、印度教与耆那教。
https://i.meee.com.tw/yLEz0iQ.png

(译注:我觉得宗教icon还是值得转贴一下,就破例了)
信仰面板也翻新了!
《唯主之意》大幅调整信仰,因此我们也重新编排信仰视窗。
原有的信仰功能仍然都在,只是其中几项有所更新,也加入了新图示。
信条横幅也已更新,会显示它相对於主流礼仪的地位。
如此一来,你应该能更容易看出某项信条究竟是好事,还是糟透了。
选出新任教宗是天主教会最重要的事件之一,也是教会不可或缺的一环,因此值得拥有专属视窗。
在视觉呈现上,我们希望凸显三名主要候选人及其支持者。
「基督教会」功能历经几轮调整,最後成为一项局势,正好契合教会不断演变的本质。
这里也成为整项功能的中枢,让你查看所有章节、未来可能进入的章节与历史纪录,以及与教会有关的重要决议。
个人信仰视窗让你调整个人信条,并查看灵性满足。
这个视窗也几经修改,初版露出更多插图,可以看到天堂与地狱之战。
画风刻意贴近当时的作品,彷佛取自书籍或壁画,使它能自然融入 CK3 的世界,不致显得过於奇幻。
傀儡功能让你借助其他角色,执行原本未必能采取的行动。
这项功能本身的主题非常鲜明,也深深影响主视觉的构思。
反过来,主视觉又启发各类傀儡图示采用雕刻木偶般的风格。
动画
本次扩充加入许多新动画,用以强化宗教氛围。
从各式祈祷与手势,到讲道与鞭笞一应俱全。
我们也加入会依角色灵性状态呈现其心理状况的动画。
也许角色觉得自己令上帝失望时,便会试着惩罚自己?
等到你重新获得教会青睐,也可能突然获得启示……
以上只是少数例子,《唯主之意》还会加入二十多种动画!
住所
神职住所新增多种宗教建筑,让你按照自己的目标打造神职建筑群。
这类住所最特别的地方,是主建筑必须先兴建一座大主教座堂,才能继续升级。
角色美术
《唯主之意》新增许多角色美术,
包括各式修道服、枢机主教祭衣,以及提供基督教会高阶成员穿戴的主教冠与大氅等服饰。
我们也制作了新的发型与胡须。
新增的削发式还会受到「秃顶」特质影响,反而让它有更多不同的呈现方式!
随着枢机主教团加入,我们也把握机会制作枢机主教祭衣。
这些服饰只会提供给天主教会中的高阶成员。
我们也想让最崇高的虔信者穿得更华丽,因此又增加了一套长袍与披风。
主教若少了主教冠就不完整,因此我们又制作了两顶,
一顶属於早期时代,一顶属於晚期时代,补上现有内容的空缺。
环境美术
启动兴建主教座堂的大型工程後,所选地点的地图上也会出现 3D 模型。
下方可以看到施工中的版本,以及天主教与东正教主教座堂各自的三个等级。
两者第一级都采用相同的前罗曼式设计,
之後则会随时代演进,大致依循前罗曼式、罗曼式与哥德式主教座堂的历史发展。
我们也为其他历史着名主教座堂新增了地图建筑。
本次 DLC 聚焦天主教会,可供取材的宗教器物自然很多!
牧杖是任何高阶神职人员不可或缺的物件。我们新增五种牧杖,不仅精细程度各异,也分成天主教与东正教风格。
要扮演教宗,当然得有一座教宗宫殿。
因此开始规划这部分时,我们毫不犹豫地找上 ElTyranos。
他不只曾为《草原诸汗》制作精美的游牧王座厅,
也曾为《十字军之王 III》制作《Aula Concilii(拉特朗宫):教宗王座厅》模组。
这项模组已累积大量研究成果,我们则想再进一步,让王座厅能配合三个时代逐步演变:
起初较为朴素,此後愈加华丽,装饰也愈加繁复。
音乐
第三款核心扩充包(CE3)进一步深化 CK3 以天主教为中心的核心游戏循环,
而音乐方面,我们希望捕捉教会的双重面貌:
灵性满足所带来的「神圣狂喜」(Divine Ecstasy),
以及罪恶与异端造成的「精神折磨」(Mental Torment)。
在时代与曲风方面,我们聚焦於额我略改革,并一路延伸到十二世纪中世纪盛期的复音音乐。
我们再次委托 Magnus Ringblum 作曲,
而他在 CK3 既有的管弦乐风格、额我略圣歌与早期复音音乐(奥尔加农)之间找到了绝佳平衡。
配器以男声合唱,包括单音与复音合唱、教堂钟声及中世纪弓弦乐器为主。
整体气氛则融合梵蒂冈应有的宏伟与王者气度,以及异端、逐出教会与政治阴谋所需的幽暗音色层次……
氛围曲目……
*《咒逐》(Anathema):呈现罪恶的沉重,以更加不协和的合唱与管风琴音色为主,但仍扎根於本作既有的音调与音色。
*《圣者》(Sanctos):「神圣狂喜」与「拉特朗王座厅」的恢宏气势,并借监莱奥南与佩罗坦的风格。
*《秘密会议》(The Conclave):呈现充满政治角力的教会之「混乱」,灵感来自新艺术时期复杂的经文歌风格,彼此交织的声部象徵会议中的争辩。
触发曲目……
*《普世会议的裁决》(Council’s Judgement):用於普世会议结束时可能出现的两种不同结果。乐曲略带阴森底色与受审般的压迫感,旋律迂回游移,映照尚未揭晓的结果。
*《天主所愿》(Deus Hoc Vult):用於「大主教座堂」大型工程完工时。曲调凯旋昂扬,宛如「哈利路亚」响起,由完整合唱与钟声共同庆祝建筑工程的推进。
*《牧者的羊群》(The Shepherd’s Flock):呈现 876 年与 1066 年基督世界的局势,带着怀旧气息,也隐约透出政治紧张。
除了上述完整曲目外,扩充内容中的部分短促提示音也取用了相同的音乐主题,
着重呈现基督教会局势的稳定与动荡,以及整体的成长与危机。
我们把这些音效当成各种情绪相当直接的声音化表现:
局势动荡或异端滋长时,加入更多不协和与层叠音色;
正面、稳定或值得庆贺的时刻,则采用较传统、完整而圆润的乐句。
模组制作
大家好,我是 Black 工作室的设计师 Saltfish,同时也是模组作者。
接下来将由我介绍《唯主之意》中值得期待的模组制作功能。
模组制作的弹性一直是我们的开发重点,
成果涵盖完整重制的宗教架构、动态圣地与全新傀儡系统,使本作比以往任何时候都更方便模组制作。
本节主要介绍程式码的变更,但也会提到一些脚本调整,帮助各位减少修改原版档案的工作。
感谢程式设计师们一路加入这麽多实用功能!
先提醒一下,本节谈的是模组作者如何充分运用这些全新系统,与原版游戏流程中能够触发的内容无关。
阅读时请务必记住这一点!
礼仪与信仰
重制宗教系统时,我们希望能更细致地控制礼仪(Rite)与信仰(Faith)之间的互动。
因此,目前多数适用於信仰的触发条件与效果,也有专门适用於礼仪的版本。
转移礼仪
正如各位可能已经猜到的,现在可以透过脚本将礼仪转移到其他信仰之下,甚至跨越宗教家族!
这项功能原本只供「大分裂」使用,如今模组作者可以用在任何地方。
我自己制作模组时,就利用它创造出了一些……很有意思的局面。
当然,你也可以将分支礼仪设为主流礼仪。
如果读过先前的开发日志,或许还记得教宗可以宣布某项礼仪为异端,使其独立成为一个信仰。
对应指令就是 detach_rite_to_new_faith。
停用与启用礼仪
如果不想在 867 年看到天主教,也没有问题。
礼仪可以完全停用,使其不会出现在游戏中;也可以维持启用,但禁止角色改信该礼仪。
信仰历史
我们新增了信仰与礼仪的历史设定。
现在可以转移礼仪、设定信条地位,以及停用或启用礼仪,不必再於开局时载入一大团初始化脚本。
最後,我们采用了另一种作法:
你可以指定某项礼仪自特定日期起生效,
系统便会自动将它标记为尚未存在於该日期以前的剧本中。
直到脚本将其启用前,游戏都不会显示这项礼仪。
结构
宗教的四个层级,也就是礼仪、信仰、宗教与宗教家族,如今都能够「独立」运作。
新增下层项目时,不必再修改上层项目。
例如,模组作者现在可以在儒教之下新增「心学」(Xinxue)礼仪,
并将其放在新档案中,无须覆写儒教信仰的原始档案。
现在也能建立没有母信仰的礼仪。
这类礼仪预设为停用状态,只能由脚本使用,
之後再透过 create_rite_from_type 将它启用为指定信仰的礼仪。
如果希望自己的小型礼仪模组也能与全面转换模组相容,这项功能会非常实用。
信条与教义的一切
个人信条
我们新增了几个对应礼仪与信仰之信条系统的区块:
can_pick、character_modifier 及 parameter。
可惜目前没有 on_pick_as_personal_tenet,
但各位可以使用 on_personal_tenet_gain 及 on_personal_tenet_loss。
触发条件
你总不会想在普世会议中,选择一项以自身宗教为融合对象的信条吧?
(译注:大概是指「基督教应该与基督教融合!」这类触发错误)
因此,我们加入了 (rite_)can_choose_tenet/doctrine。
它会按照当前状态,判断编辑或建立礼仪时可以选择哪些信条与教义。
效果
我们新增了 change_doctrine。
它会自动替换同一群组内现有的教义,
不必再列出并逐一移除所有可能存在的教义,使用起来方便许多。
结构
如同前述四层宗教架构,新增信条与教义时,也不必再覆写 religion 资料夹中的任何档案!
经过这些调整,宗教系统在加入新内容时发生模组冲突的情况将大幅减少。
信条的名称、描述与图示会在礼仪层级定义,其余区块则仍位於信仰层级,个人信条除外。
教义的所有风格化设定也位於信仰层级。
你也可以替教义设定礼仪、信仰或宗教层级的限制。
这代表当礼仪透过 set_parent_faith 变更所属信仰或宗教时,该教义会自动移除;
根据带有该教义的礼仪建立新礼仪或信仰时,也会套用相同规则。
教会辖区
正如先前的开发日志所示,教会辖区是一种动态区域,并与全新的教会头衔绑定。
这种头衔类型也可以由脚本检查。
我知道有些人一定会把它挪作其他用途,
例如军事区、运输区、监控区……甚至 Live House 势力圈。没关系,尽管拿去用。
从模组制作的角度来看,你可以:
*在区域中加入或移除伯爵领
*分割、合并或建立区域
*住所会与教会辖区绑定。
这代表它与其他住所头衔不同,其他住所头衔接受 government 作为输入,
而 create_clerical_region 则接受 domicile_type 作为输入。
圣地
没错,这是一套完全动态的圣地系统!
你可以建立全新的圣地、接纳其他信仰的圣地,请注意这是信仰层级而非礼仪层级的功能,
也可以放弃既有圣地。
过去那套停用与启用圣地的系统已成历史。
每种信仰与宗教都有各自的圣地数量上限,而 defines 中设有预设最大值与最小值。
宗教层级还可以选择设置一处主要圣地,这类圣地不能降格或移除。
只要你想……甚至可以偷走全世界的所有圣地。
请注意,上述限制完全由脚本执行。只要脚本不检查数量,你仍然可以突破限制。
圣徒,或依宗教改为祖先等对象
这部分主要由脚本构成,但仍有几项程式功能值得一提。
每位圣徒都会与一个拥有地产的省份一对一连结,因此可以建立事件目标连结。
系统也有计数器,记录可以从圣徒身上取得多少件圣遗物。
圣遗物本身完全由脚本定义,因此你也可以把这个计数器挪作魔力之类的其他用途。
圣徒属於信仰层级,再次强调,不是礼仪层级,而且可以移除。
我们还加入了更多旗标。
例如,可以隐藏「圣母玛利亚之墓」。
QA 团队看到圣母玛利亚的遗体竟然仍「埋葬」在耶路撒冷时,对此表达了强烈疑虑。
这些旗标也能禁止从木乃伊,或死於不明地点者身上取出遗体部分。
各位也知道,把遗体的一部分奉为圣遗物,是非常基督教式的传统;
对多数宗教而言,取走遗体的一部分反而是一种亵渎。
因此,我们按照不同宗教、信条与教义,准备了从文书到饰品等各类「圣遗物」。
没有遗体可用时,这些非遗体圣遗物便会作为备用选项。
信仰领袖挑战者,例如对立教宗
如果你的领国中存在信仰领袖挑战者,
多数信仰领袖互动都会透过 religious_head_or_challenger 转交给他。
教廷与枢机主教互动除外,因为挑战者并没有自己的枢机主教团。
同一信仰可以同时存在多名挑战者,每名挑战者也会有一名赞助者。
挑战者与赞助者两种身分都与头衔绑定,并会随继承一并传递。
傀儡
傀儡必须透过傀儡行动发挥作用。
这些行动大多是互动,另有部分大型工程、决议及少量触发行动。
每种行动都能设置 valid 区块,只有检查回传 true 时才会开放。
互动
在互动中使用 scope:puppet_or_actor,即可让大多数互动支援傀儡。
scope:actor 则永远存在;用於傀儡互动时,它指的是傀儡操纵者。
请注意,is_available 以及其他会隐含使用 root 的区块,仍以行动者为准。
若要检查某项互动是否由傀儡执行,可以使用:
scope:is_puppet_action ?= yes
我们重写了许多互动脚本,使部分互动能够支援傀儡,即使原版游戏并未将它们全部用作傀儡行动。
我发誓,原本真的只是想减少模组作者覆写档案的工作。
但其他设计师开始在原版游戏中使用其中一些互动,接着我们又发现脚本并未完全替换,只好再花时间修正……
各位同事,抱歉了 XD
各位可能会问,为什麽只是「大多数」互动,而不是所有互动都支援傀儡系统?
如果熟悉互动系统,就会知道其中有些互动较为特殊,需要程式码提供额外资讯,
例如宣战、授予或撤销头衔,以及修改契约。
各位可以试试看,如果行动者与接受者之间没有正确的上级与臣属关系,游戏会拒绝开启契约修改视窗。
不过,程式设计师仍抽空让宣战互动支援傀儡;
之後我也模仿他们的作法,亲自学会如何让其他功能支援傀儡。
就跟我们当初学做模组时一样。
决议与大型工程
我撰写这段文字时,只有互动的 GUI 支援选择是否使用傀儡,以及要使用哪一名傀儡。
因此,如果行动者本人也符合某项决议或大型工程的显示条件,由 is_shown 判定,介面便无法让你选择改由傀儡执行。
你可能需要撰写适当的脚本触发条件,让这项功能易於理解与使用。
我们正规划在後续的 .1 更新中加入相应支援,但目前仍在审查,日後可能有所变动。
触发行动
与其他傀儡行动不同,这种类型本身是一项脚本触发条件,
不会直接连结到任何互动、决议或大型工程。
例如,原版游戏会用它判断角色能否在普世会议中投票,或能否建立新礼仪。
动态决议选项!!!!!
如同《欧陆风云 V》(EU5),
现在可以在决议中选择任何作用域类型,并自行建立选项清单。
原版游戏会以此选择圣徒候选人、圣地、异端礼仪及信条等项目。
请注意,如果使用新的作用域类型,可能需要另外复制一份相应的控制器 GUI。
全新的 UGCx 团队
大家好!我是 Edward,社群里的各位可能比较熟悉 Uber 这个名字,现在则是 PDX-Uber。
我在 Paradox Interactive 担任大型战略游戏的使用者创作内容(User Generated Content,UGC)创作者经理。
今天,我将与优秀的 UGC 工程师 PDX-CrimsonKepler 一同介绍使用者创作内容体验团队(UGC Experience,UGCx),
并简要说明我们目前为支援《十字军之王 III》模组制作所做的工作!
这项计画始於去年年底,并在今年四月明显加快脚步。
我们已经在 CK3 Mod Co-op 等较小型的模组社群分享过部分成果,
但这是我们第一次有机会向广大的 CK3 社群正式介绍自己,以及我们正在进行的工作。
我们的目标是让模组制作更容易入门、学习与继续扩充,
同时改善玩家使用 UGC 的体验,让玩家更容易寻找、安装与管理 CK3 模组。
PDX-CrimsonKepler 正与 CK3 开发团队合作,扩充并改善模组支援,协助我们实现这项目标。
CK3 创作者计画
这项工作很大一部分是透过 CK3 创作者计画进行。
这是一个专属空间,让模组作者能与我们、UGCx 团队其他成员,以及开发与社群团队的同事密切合作。
创作者可以直接与我们讨论自己的专案、提出问题,也能帮助我们了解哪些工具、修正与模组支援功能最能带来实质改善。
参与计画的创作者,制作内容涵盖较小型的原版增强模组,乃至 CK3 规模最大的几款全面转换模组。
与他们密切合作後,我们更加了解他们的目标与面临的限制。
他们的意见协助我们安排工作优先顺序,也影响 CrimsonKepler 一直在进行的改进。
今天要分享的部分成果,正是出自这项合作!
(译注:官方宣布不再偷模组团队点子了,现在会正式招安这些业外人员)
大家好,我是 CrimsonKepler,担任 UGCx 团队的 UGC 工程师。
这是「模组程式设计师」比较好听的说法,而我目前负责《十字军之王 III》。
我的工作是撰写程式码,让游戏中更多内容可以制作模组,
让已经支援模组的内容更容易修改,并让更多不同类型的功能可以制作彼此相容的模组。
在创作者计画中,我会与模组作者讨论哪些变更最实用,
以及改进项目应如何设计,才能尽可能方便使用。
有时甚至在程式码才写到一半时,我就会直接与模组作者讨论最佳实作方式。
设立专门改善模组制作的程式设计职位後,
我们终於能深入研究部分长年受到期待,却存在技术障碍的改进。
其中之一,就是允许模组作者单独覆写某个事件的定义,不必替换整个档案。
这一直是模组相容性的重大问题。
这项功能无法沿用既有的覆写方式,因为既有方式依赖载入顺序。
events 资料夹内的档案会同步解析与载入,因此载入顺序基本上是随机的。
解决方法是什麽?
提供一项工具,让模组作者可以明确指定自己的事件定义比原版内容拥有更高优先权,不再受到载入顺序影响。
我们与计画内的模组作者合作时,会优先改善能让各类模组受益的项目,
因为这些成果原本就是为了服务更广大的模组社群。
全面转换模组团队提出的限制,也可能影响规模小得多的模组;
只要加以解决,双方都能获得更多可能性。
感谢所有愿意分享经验、提出问题,并协助我们塑造这项工作的创作者。
我们还有许多事情想做,但今天很高兴能先分享目前的部分成果。
介绍完毕後,就让我们看看有哪些模组制作改进,会随《唯主之意》的免费更新一同推出!
除了下方列出的改进与新增内容外,我也顺手修正了许多过程中发现,或由计画成员回报的错误。
玩家模组制作:
*单一事件覆写:新增 id_override_priority 属性,无须替换整个档案即可覆写单一事件。
*新增 grandchild 与 great_grandchild 角色清单。
*新增 real_parent、real_grandparent 与 real_great_grandparent 角色清单。
*新增 on_trait_gained 与 on_trait_lost on_action。
*新增移除父母的效果:clear_father、clear_mother、clear_real_father 及 clear_real_mother。
*新增 on_character_created on_action。角色由系统直接建立,而非经由出生产生时,便会触发这项行动。
*新增 days_since_birth、birth_date、day_of_year_of_birth、month_of_year_of_birth 及 day_of_month_of_birth 触发条件。
*新增 on_liberation_siege_completion on_action。
*新增 set_faith_name 与 set_rite_name 效果。
*死亡原因现在会直接以作用域形式传入 on_death on_action!
*新增 on_player_character_change on_action。
*新增 create_domicile_title 效果,可以建立附带住所的动态头衔,不受原版任何政府制类型限制。
*新增 can_create_title 与 can_destroy_title 脚本规则。
*has_court_position 触发条件现在可以接受作用域。
*court_position_holder 脚本清单现在可以接受作用域,用以指定宫廷职位类型。
*现在可以在历史档案中覆写单一角色。
*角色历史新增 effect_even_if_dead。
*大幅减少读取不相容模组组合的存档时,错误纪录产生的冗余内容。
*新增教义时,不再需要修改其所属群组的教义群组档案。
*新增法律时,不再需要修改其所属群组的法律群组档案。法律与法律群组如今分别存放於不同档案。
*现在 rivers.png 支援热重载。
最後还有一项并非由 UGCx 团队制作的模组功能,而是 CK 团队优秀又勤奋的技术程式设计师所完成:
配件基因索引上限从 255 提高至 2,147,483,647。
成就
大家好,我是 Mikael!如果永恒救赎的承诺还不足以打动各位,
希望你们听到这个消息会高兴一点:《惟主之意》(By God Alone)也准备了一批新成就,等着你来挑战。
这些成就当然都与我们新增的机制有关,
包括个人信条、傀儡、可游玩的神权政体、普世大公会议、圣地圣物,以及枢机团。
其中少数可能在平常游玩时顺手解锁,但大多数都得下一番苦功。
「凡你手能做的事,都要尽力去做。」《训道篇》9:10。
简单
比你更圣洁(Holier Than Thou):同时拥有三项个人信条,并让灵性满足度达到 100
想办法把信条纳入日常修行,而且不是一项、两项,而是整整三项,
再虔心奉行,直到灵性满足度一路升至上限。
要是你这位带有暴食特质的国王偏偏选了禁慾主义(Asceticism),那恐怕得花上一段时间。
如果想提高效率,个人信仰介面(Personal Faith)会清楚告诉你,
究竟是哪项特质在扯後腿,又是哪条信条在替你撑起大局。
如此一来,你就能把自己的谦卑大剌剌地炫耀给所有人看了!
中等
圣父、圣子与圣孙(The Father, the Son, and the Holy Grandson):以神权统治者身分建立王朝,并让家族连续三代掌握一个大主教领
以大主教身分采用「建立王朝」(Establish a Dynasty)决议,接着确保下一任接掌你主教座的是自家人,再下一任也一样。
我们在《傀儡与神权政体》开发日志里已经谈过这件事为何如此困难:
你的候选人大多立下了独身誓愿,除非你这局的教会发展得非常、非常不对劲。
因此,这里所谓的「世代」,指的是侄子、门生,以及任何碰巧被你知道存在的私生子。
你得及早栽培并一路提拔他们,才能在自己死时,让他们名列任命候选名单之首。
有遗嘱,就有办法(Where There's a Will):向另一名统治者要求教会继承,然後谋杀对方并继承其领土
「要求教会继承」(Demand Church Succession)是有领地神职人员的新互动。
找一名与你信仰相同、年事已高且没有在世子女的世俗统治者,与对方议定:
若其身故时没有合法继承人,便由你的头衔接收其领地,作为後备安排。
这可是堂堂正正的中世纪遗产规划。
数百年来,不少主教领都靠这一招把自己养得肥肥胖胖。
唯一不太体面的转折,就是最後刺进对方背後的那一刀。
主教座的主场优势(Home See Advantage):以大主教身分,在自己的主教座堂主持普世大公会议,并於会中变更一项信条或教义
普世大公会议正是信仰处理各种新生分歧的地方,而这类分歧总是多得数也数不完。
教宗有时会召开会议,但大主教同样可以主办。
把会议办在自家的主教座堂,让自己麾下的神职人员坐满长椅。
只要你所关注的其中一项议案真的获得通过,成就便到手了。
自家观众,自家规矩。教宗当然欢迎出席,但可没人保证他会玩得开心。
枢机大罪(Cardinal Sin):以非神职统治者开局,让五名王朝成员同时担任枢机
枢机由教宗任命,
因此要让同一家族的五个人同时戴上红帽,
你要嘛得碰上欠你天大人情的教宗,要嘛得有个总是不断冒出优秀得可疑之主教的家族,或者两者兼具。
枢机团还得有足够的空位让你塞人,而在 867 年,这套制度才刚开始摸索着站稳脚跟。
父亲最好的一面(Father's Best Side):将取自自家圣人的圣物,供奉於由你王朝创建的圣地
首先,家族里得出一位圣人。
也就是说,你家族中的某个人必须在死时虔诚到足以获得封圣。
接着,你还需要一处由自己的王朝创建,而非继承或接纳而来的圣地。
把前者供奉在後者之中,便可坐享成果。
困难
圭多的指路明灯(Guido's Guiding Light):以米兰大主教圭多开局,成为对立教宗,并让安博罗削礼成为主流礼仪
这是本次唯一指定角色的成就。
1066 年时,圭多.达.韦拉泰(Guido da Velate)已主掌米兰二十年。
他与罗马改革派的恶劣关系出了名,同时主持着米兰自圣安博罗削时代起便一直保有的本地礼仪。
在我们的版本里,他决定不再为此低声下气。
自行宣布成为对立教宗,或找一位同情你的皇帝替你宣告,
再把这场争论赢得彻彻底底,让罗马最终也改用米兰的方式举行弥撒。
顺带一提,安博罗削礼(Ambrosian Rite)今天仍有数百万信众,所以这种发展其实也不算太难想像。
天主众仆之仆(Servus Servorum Dei):以公爵级或以下的世俗统治者,或伯爵级神职人员开局,成为教宗
「天主众仆之仆」是历任教宗自称的名号。
这项成就走的是「白手起家」(Rags to Riches)路线,所以你必须从小人物开始。
伯爵或公爵得先安排家族成员加入神职,再改以该名角色继续游玩。
采邑主教虽然开局便已身着神职衣领,离罗马却仍有漫漫长路。
无论走哪条路,都离不开先前《枢机》开发日志中介绍的那套玩法:
赢得一顶红帽、设法跻身正确的投票集团,并在老爷子过世时,成为关键游离票最後共同选
教宗赐帽(Papal Bull):让身为你傀儡的教宗与你的配偶上床
(译注:牛头人狂喜!!)
开始之前,请先确认你已备妥以下三样东西:
能让教宗本人沦为傀儡的手段、一位配偶,以及一套狡猾又龌龊的计画。
至於未来任何可能出生的继承人,若他们与史上任何在世或已故的教宗长得相像,我相信都
我要郑重声明:
确实有好几位已达法定饮酒年龄,而且据称心智健全的人,
不知怎地被说服,签字同意让我们公开这项成就。
极难
双剑(The Two Swords):同时让神圣罗马皇帝与教宗成为你的傀儡
中世纪理论家喜欢说,天主赐给世界两把剑,一把属灵,一把世俗。
接着,他们又花上几百年争论究竟哪一把该由哪只手握着。
但如果两把都能归你所有呢?
同时掌握对皇帝与教宗的牵制,再把两人都变成你的傀儡,尽情享受这份崭新的自由。
别忘了,牵制会过期,教宗会死,皇帝也会改选。
要把两条绳子同时绷紧够久,可不是件容易的事。
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