Paradox 板


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※ 引述《kons (kons)》之銘言: : 我玩了一個下午,就放棄了 真可惜. 你玩的是1.3版的嗎? 如果不是,建議可以試試patch1.3,速度上有顯著改善. : 除了速度慢以外,整個軍力配置和內政系統也很不習慣 : 光是那個影響IC值的內政選擇,戰備跟平時可以差到100%以上 : 平時根本餵不飽軍隊,一開局當然能拉戰備就戰備 如果有軍隊要養,調整國策往戰時經濟上很正常啊. 史實上的戰時與平時,在動員與民間物資控制上的 差距超過100%的情況並不少見吧? 至於拉戰備這點,在二代也是這樣,不是嗎? hoi畢竟是戰爭遊戲, 備戰相關的方針一定會得到對於遊戲最大的利益. 這似乎也很正常. 而且各種政策依然擁有其條件與得失,這點三代並沒有比二代更脫離現實吧? : 我反而覺得二代的內政選項比較好,一個國家的政策方向修正應該是很緩慢的 : (當然特殊情況例外) 戰爭永遠包含了奇襲,在近代戰史中也就是先打後宣,或是邊宣邊打. 一個嚴謹的戰爭遊戲,不可能排除這種不罕見的"特殊狀況". 而您所謂"一個國家的政策方向修正應該是很緩慢的", 這說法並沒被HOI3忽略,而是透過更貼近現實的方式呈現. hoi3的開發周記曾提過,製作者認為,二代那種 一年只能改變一次內政的設定,反而無法反映現實. 以二代的設定,假設一個國家在剛調完內政後被突然宣戰了, 它得等一年才能設定軍備/經濟/外交等內政方向. 這無論在民主或獨裁政權都很難想像,也明顯與現實上的例子相違背. 在hoi3中,一國之施政變革,其彈性主要建立在以下幾點: (很多是沿襲二代的設定,某些是三代新增加的) 1.該國之政體. 當中同時包括了執政黨風格. (遊戲中對於政黨還有分為國內各政黨,現在討論內政變革, 所以只論執政黨) 2.該國政府與人民之互動關係,遊戲中以"異議值"和"凝聚力"等數值表達. 3.國際政治考量. 遊戲中主要以"威脅度"與"關係值"等數值表達. 三代與二代在內政上最大的不同就是,二代"一年拉一次內政"變成了 "可瞬間在各領域換政策",每種政策都有其所需條件,滿足了才能換. 當玩家想選用一種不符合當前條件的政策時,被迫滿足此條件的過程 (ex:提升凝聚力),往往還是很緩慢的. 因此,你想表達的"漸進式"概念,我認為依舊存在於HOI3之內政設定當中. 一個政府在其大方向下,有彈性的變更政策,這不會不合理. 假設一個民主政府可以無條件立刻施行對言論自由最限制的政策,這樣才不合理. 在依據現有內政方針下即時變更政策,我覺得比二代更接近現實. : 還有雖然畫面變漂亮了,但是整個視線就覺得很奇怪,可能我習慣不用軍事圖標吧 : 另外各國的軍隊和AI都很奇異,上次放著自己跑(因為無聊到我睡著了) 嗯嗯... 不過這似乎不屬於遊戲設定的問題. 個人喜好方面就不做回應了. : 醒來後發現晉系自己把日本推回去,我國府在旁邊看戲 52區很多人提到這點. 1.2的日本的確很容易被反推. 但他們也說在1.3後,日本的ai進展比過去強很多. : 當然,我相信HOI3會是個好遊戲但不會是現在。 看了回文覺得你所指出此代不佳的地方, 大部分在於你認為遊戲設定不符合認知中的現實. 但我認為遊戲的設定與二代相比,是更接近現實,理由如前述. 假設是說遊戲引擎優化方面沒弄好,則這的確是個缺失. 新的patch主要也在往這方面努力. 如果是覺得運行速度過慢,ai表現過於反常等等, 那麼或許可以繼續等下去. 但若你認為,hoi3不是個好遊戲的原因出於其主要設定. 那我想等再久,對你來說都不會是款好遊戲. 當然必須承認一點,在遊戲優化度與設定熟悉感下,二代目前還是很好玩. --



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◆ From: 59.112.9.165 ※ 編輯: NVK 來自: 59.112.9.165 (11/25 07:40)
1F:推 kuninaka:同意這篇 我也覺得三代更貼近現實 11/25 23:21
2F:→ chosenone:1.3出了嗎 那差不多要出HOI3的資料片了 11/28 15:31
3F:→ NVK:我也希望早點出,不過好像P社沒這計畫? 11/29 08:24







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