Paradox 板


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※ 引述《kons (kons)》之铭言: : 我玩了一个下午,就放弃了 真可惜. 你玩的是1.3版的吗? 如果不是,建议可以试试patch1.3,速度上有显着改善. : 除了速度慢以外,整个军力配置和内政系统也很不习惯 : 光是那个影响IC值的内政选择,战备跟平时可以差到100%以上 : 平时根本喂不饱军队,一开局当然能拉战备就战备 如果有军队要养,调整国策往战时经济上很正常啊. 史实上的战时与平时,在动员与民间物资控制上的 差距超过100%的情况并不少见吧? 至於拉战备这点,在二代也是这样,不是吗? hoi毕竟是战争游戏, 备战相关的方针一定会得到对於游戏最大的利益. 这似乎也很正常. 而且各种政策依然拥有其条件与得失,这点三代并没有比二代更脱离现实吧? : 我反而觉得二代的内政选项比较好,一个国家的政策方向修正应该是很缓慢的 : (当然特殊情况例外) 战争永远包含了奇袭,在近代战史中也就是先打後宣,或是边宣边打. 一个严谨的战争游戏,不可能排除这种不罕见的"特殊状况". 而您所谓"一个国家的政策方向修正应该是很缓慢的", 这说法并没被HOI3忽略,而是透过更贴近现实的方式呈现. hoi3的开发周记曾提过,制作者认为,二代那种 一年只能改变一次内政的设定,反而无法反映现实. 以二代的设定,假设一个国家在刚调完内政後被突然宣战了, 它得等一年才能设定军备/经济/外交等内政方向. 这无论在民主或独裁政权都很难想像,也明显与现实上的例子相违背. 在hoi3中,一国之施政变革,其弹性主要建立在以下几点: (很多是沿袭二代的设定,某些是三代新增加的) 1.该国之政体. 当中同时包括了执政党风格. (游戏中对於政党还有分为国内各政党,现在讨论内政变革, 所以只论执政党) 2.该国政府与人民之互动关系,游戏中以"异议值"和"凝聚力"等数值表达. 3.国际政治考量. 游戏中主要以"威胁度"与"关系值"等数值表达. 三代与二代在内政上最大的不同就是,二代"一年拉一次内政"变成了 "可瞬间在各领域换政策",每种政策都有其所需条件,满足了才能换. 当玩家想选用一种不符合当前条件的政策时,被迫满足此条件的过程 (ex:提升凝聚力),往往还是很缓慢的. 因此,你想表达的"渐进式"概念,我认为依旧存在於HOI3之内政设定当中. 一个政府在其大方向下,有弹性的变更政策,这不会不合理. 假设一个民主政府可以无条件立刻施行对言论自由最限制的政策,这样才不合理. 在依据现有内政方针下即时变更政策,我觉得比二代更接近现实. : 还有虽然画面变漂亮了,但是整个视线就觉得很奇怪,可能我习惯不用军事图标吧 : 另外各国的军队和AI都很奇异,上次放着自己跑(因为无聊到我睡着了) 嗯嗯... 不过这似乎不属於游戏设定的问题. 个人喜好方面就不做回应了. : 醒来後发现晋系自己把日本推回去,我国府在旁边看戏 52区很多人提到这点. 1.2的日本的确很容易被反推. 但他们也说在1.3後,日本的ai进展比过去强很多. : 当然,我相信HOI3会是个好游戏但不会是现在。 看了回文觉得你所指出此代不佳的地方, 大部分在於你认为游戏设定不符合认知中的现实. 但我认为游戏的设定与二代相比,是更接近现实,理由如前述. 假设是说游戏引擎优化方面没弄好,则这的确是个缺失. 新的patch主要也在往这方面努力. 如果是觉得运行速度过慢,ai表现过於反常等等, 那麽或许可以继续等下去. 但若你认为,hoi3不是个好游戏的原因出於其主要设定. 那我想等再久,对你来说都不会是款好游戏. 当然必须承认一点,在游戏优化度与设定熟悉感下,二代目前还是很好玩. --



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◆ From: 59.112.9.165 ※ 编辑: NVK 来自: 59.112.9.165 (11/25 07:40)
1F:推 kuninaka:同意这篇 我也觉得三代更贴近现实 11/25 23:21
2F:→ chosenone:1.3出了吗 那差不多要出HOI3的资料片了 11/28 15:31
3F:→ NVK:我也希望早点出,不过好像P社没这计画? 11/29 08:24







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