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※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1Iy9CHM9 ] 作者: igarasiyui (かゆい うま) 看板: PlayStation 標題: [情報] TpGS展後專訪織田博之、江口達雄(三) 時間: Tue Feb 4 15:13:18 2014 SCET獨自的行動,急速成長所達成的在地化與今後的展開 --------------------------- ──關於台灣,有些事想請教江口先生。去年在台灣實施了一些政策,雖然有成功案例, 但是否有失敗的、無法達成的? 江口氏: 老實說沒有耶(笑)。 ──這是否是因為在SONY時代就一直在台灣進行業務的經驗得到的成果呢? 江口氏: 是的,雖然聽起來很自大,但是對於台灣的業務,通路、商業習慣,包含語言之 類的都可以理解。雖然不是一句話就可以改變的通路型態,但是不做不行的事堆的像山一 樣高。不用說對台灣各地的小賣店,包含家電賣場及網購通路的代表人一個一個的交流各 自的營業方針,進而簽訂契約內容。在完善的企劃上進行行動我覺得是能順利的走到這一 步的重要原因。在這點上以前在台灣及中國的業務經驗幫了很大的忙。  其中說不易達成的,不如說是需要費一番功夫來做的,就是在地化中心的急速擴大,徵 才活動非常的麻煩。此外還有我進行的改革,從很多方面下手,同事也都覺得是苦差事, 有時同事要做到一人兩役、三役,大家多少都有點累,而在地化中心一直徵人,徵人後也 還是趕不上進度,大家都努力加班,就這方面上來說總覺得對同事們的辛苦感到很抱歉。 ──去年從SCE Asia變成SCE Japan Asia,SCET的工作有什麼改變呢? 江口氏: 因為我到SCET來是已經變成SCEJA之後了,所以其實不清楚以前的體制。我成為 SCET的主管後就收到織田先生的大方向「總之就是推行新的東西」。還說失敗也沒關係 。「您剛剛說了失敗也沒關係對吧,我會努力」結果就變這樣了。當然因為有前任者打下 的業務基礎,所以可以進行各種不同的新嘗試真是太好了。  我所實施的政策有不少都被香港與韓國方面說「這樣不錯呢,我們這裡也這樣做看看」 ,因而超越了公司層級分享了經驗,比如說關於「GT6」,在這次的展場中也很盛大的展出 了,我們的展示情報也傳到了美國、歐洲,感覺多少也讓台灣成為進行挑戰、實驗性的地 方。 ──以過去的作風來說,在SCE Asia時代在台灣注力的是製作者的養成,還有學生的養成 ,這些目前的狀況如何呢? 江口氏: 會繼續。跟一些大學的對談會持續進行。而我自己也和台灣的遊戲公司頻繁的接 觸。稍微離題一下,前陣子在日本公開的Playstation Awards,來自台灣的Rayark獲得了 特別賞(譯註:得獎作品為Cytus Lambda),在那隔週,我將獲獎的獎牌親自送到他的辦公 室。說是辦公室,其實也只是公寓的小房間,因此也讓我感到了創作環境的困難,就傳達 了大家都是充滿著夢想的,今後也要一起努力,像這樣在背後支持著大家的位置是不會改 變的。  作為支援機能,在東京更強化的是一個叫開發者關係課的新的部門,就設置在發行商關 係部之中。從台灣為主的亞洲INDIES到日本的INDIES,作為所有開發者的輔助。此外對於 到目前為止對學校的支援,也不論日本或亞洲都一體化有組織的行動。另外,台灣的工作 人員都不做調動,再加上東京那邊合作至今的人員,大家也可以一起支援日本的INDIES。 ──從組織來看更有規劃了呢。 江口氏: 是的。開發者關係課設立大約是在半年前,雖然是新的組織,但也感受到亞洲的 開發公司與INDIES作者們的熱情,會努力地進行支援。日本和亞洲一起並進,日本和亞洲 的負責人現在也都一條心。 ──關於亞洲起步的內容,有什麼大動作在進行嗎? 織田氏: 雖然還沒有大動作,但是接下來在台灣及新加坡的INDIES作者,以及大學的教育 機關的協助下,目標是養成開發者在各地製作獨創遊戲,然後將這些作品推銷至全世界。 江口氏: 作品正很順利的增加中。不如說大家的等級都提升了,簡單說就是能獨立製作的 人越來越多了。我們覺得這是非常好的情況。經過以往需要我們非常大量的支援的狀況到 現在,接下來已經可以自己完成,進入接下來的步驟的作者們越來越多。只要實際生產出 一次商品,似乎就可以累積不少經驗值。 ──在地化中心的規模和去年相比已經擴增一倍的樣子吧? 江口氏: 是的,可以說是絕贊擴大中。 ──目前是怎樣的狀態,而去年有多少作品經過在地化呢? 江口氏: 去年發售的作品大約40作以上。有預感此後只要在地化過的作品販售,就會出現 接下來的作品也中文化吧這樣的聲音,造成了正向螺旋的狀況。不如說現在這也是我所煩 惱的,要如何在不減低在地化品質的情況下增加作品數也是很困難的課題,未來還堪慮呢 。 ──去年有40個在地化作品,那今年大概會有多少呢? 江口氏: 大概會有兩倍程度的可能性吧。這不只是光碟版的數量,而是包含下載版在內的 所有作品數量。 ──在這裡進行的是中文,只有繁體和簡體兩種,韓國是不同的嗎? 江口氏: 是這樣沒錯。 織田氏: 在東京和韓國都有在地化的團隊,但人數最多的還是在台灣。這也可以看出中文 化的需求有多大,而韓文方面也在努力進行在地化作品的增加這個大方向。 ──以前常常聽到有人問「哪個有中文版呢?」但現在則是中文化普及到反而有人問「哪 個有日文版呢?」這樣的情況了呢。 織田氏: 是的。大致上是變這樣的感覺了。發行商大多也意識到這一年來的改變。中文化 甚至和原生語言一起同日發售可以拉升銷售量的實績也作出來了。雖然要花到成本和時間 ,但是目前為止的成績,已經造成了要不要乾脆讓中文版在亞洲同步發售這樣的風潮了。 江口氏: 去年在台北電玩展的前一天,記者發表會時,在那時織田先生宣布了「11部作品 將中文化」產生了很大的迴響。現在已經增加到變成那樣還無法讓人高興的狀況了,顧客 也都開始產生期待感了。 ──作成這樣的業務,就某方面來說在地化已經成為副業了呢。 江口氏: 不管怎樣我都想做啊。請幫我介紹工作(笑) ──不過進行如此大規模的在地化的製造商,包含在主機平台上也很難想像呢。 江口氏: 雖然無關於中文化,但以往的在地化,都是聘請當地的約僱翻譯者,交代你翻 100頁,你翻200頁,這樣的分散開來一個一個翻譯的方法進行。  在本公司以外這樣的方法非常多,這樣可以不用建立大量的資源,也可以確保效率,但 是這樣在故事頭尾出現的台詞表現方法有可能會出錯,還有可能連角色個性都整個錯亂掉 ,為了不發生這樣的事,我們就在這裡聚集了喜歡遊戲的同事們,以最少的負責人,隨時 都可以交換情報,而重視作品的世界觀和統一感,也得到客人給予SCET的在地化很棒、品 質很高這樣的高評價。就向您們所知道的團隊都有很高的熱情,此後也是會兼顧數量與品 質繼續進行工作。 ──作為SCE的亞洲部門,今後雖然希望對作品盡量在地化,但是要如何作取捨選擇呢? 織田氏: 會針對作品用消去法。例如配信型的文字量特別少的話,那不如直接推出比較好 。就是title by title吧。只是不管是單品或是實體版,都會用全部中文化!這樣的氣勢 下去作。 --



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※ 轉錄者: igarasiyui (27.105.25.193), 時間: 02/04/2014 15:13:27 ※ 編輯: igarasiyui 來自: 27.105.25.193 (02/04 15:20)
1F:→ gdrs:80....好恐怖的數字@@ 02/04 16:40
2F:推 rockmanx52:PSV真的要買兩台了(死) 02/05 04:59
3F:→ Schelfaniel:沒說FFX中文何時出? 02/05 11:41
4F:→ alfread:FFX HD 中文版應該快了,不用著急 02/05 19:57







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