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※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1Iy9CHM9 ] 作者: igarasiyui (かゆい うま) 看板: PlayStation 标题: [情报] TpGS展後专访织田博之、江口达雄(三) 时间: Tue Feb 4 15:13:18 2014 SCET独自的行动,急速成长所达成的在地化与今後的展开 --------------------------- ──关於台湾,有些事想请教江口先生。去年在台湾实施了一些政策,虽然有成功案例, 但是否有失败的、无法达成的? 江口氏: 老实说没有耶(笑)。 ──这是否是因为在SONY时代就一直在台湾进行业务的经验得到的成果呢? 江口氏: 是的,虽然听起来很自大,但是对於台湾的业务,通路、商业习惯,包含语言之 类的都可以理解。虽然不是一句话就可以改变的通路型态,但是不做不行的事堆的像山一 样高。不用说对台湾各地的小卖店,包含家电卖场及网购通路的代表人一个一个的交流各 自的营业方针,进而签订契约内容。在完善的企划上进行行动我觉得是能顺利的走到这一 步的重要原因。在这点上以前在台湾及中国的业务经验帮了很大的忙。  其中说不易达成的,不如说是需要费一番功夫来做的,就是在地化中心的急速扩大,徵 才活动非常的麻烦。此外还有我进行的改革,从很多方面下手,同事也都觉得是苦差事, 有时同事要做到一人两役、三役,大家多少都有点累,而在地化中心一直徵人,徵人後也 还是赶不上进度,大家都努力加班,就这方面上来说总觉得对同事们的辛苦感到很抱歉。 ──去年从SCE Asia变成SCE Japan Asia,SCET的工作有什麽改变呢? 江口氏: 因为我到SCET来是已经变成SCEJA之後了,所以其实不清楚以前的体制。我成为 SCET的主管後就收到织田先生的大方向「总之就是推行新的东西」。还说失败也没关系 。「您刚刚说了失败也没关系对吧,我会努力」结果就变这样了。当然因为有前任者打下 的业务基础,所以可以进行各种不同的新尝试真是太好了。  我所实施的政策有不少都被香港与韩国方面说「这样不错呢,我们这里也这样做看看」 ,因而超越了公司层级分享了经验,比如说关於「GT6」,在这次的展场中也很盛大的展出 了,我们的展示情报也传到了美国、欧洲,感觉多少也让台湾成为进行挑战、实验性的地 方。 ──以过去的作风来说,在SCE Asia时代在台湾注力的是制作者的养成,还有学生的养成 ,这些目前的状况如何呢? 江口氏: 会继续。跟一些大学的对谈会持续进行。而我自己也和台湾的游戏公司频繁的接 触。稍微离题一下,前阵子在日本公开的Playstation Awards,来自台湾的Rayark获得了 特别赏(译注:得奖作品为Cytus Lambda),在那隔周,我将获奖的奖牌亲自送到他的办公 室。说是办公室,其实也只是公寓的小房间,因此也让我感到了创作环境的困难,就传达 了大家都是充满着梦想的,今後也要一起努力,像这样在背後支持着大家的位置是不会改 变的。  作为支援机能,在东京更强化的是一个叫开发者关系课的新的部门,就设置在发行商关 系部之中。从台湾为主的亚洲INDIES到日本的INDIES,作为所有开发者的辅助。此外对於 到目前为止对学校的支援,也不论日本或亚洲都一体化有组织的行动。另外,台湾的工作 人员都不做调动,再加上东京那边合作至今的人员,大家也可以一起支援日本的INDIES。 ──从组织来看更有规划了呢。 江口氏: 是的。开发者关系课设立大约是在半年前,虽然是新的组织,但也感受到亚洲的 开发公司与INDIES作者们的热情,会努力地进行支援。日本和亚洲一起并进,日本和亚洲 的负责人现在也都一条心。 ──关於亚洲起步的内容,有什麽大动作在进行吗? 织田氏: 虽然还没有大动作,但是接下来在台湾及新加坡的INDIES作者,以及大学的教育 机关的协助下,目标是养成开发者在各地制作独创游戏,然後将这些作品推销至全世界。 江口氏: 作品正很顺利的增加中。不如说大家的等级都提升了,简单说就是能独立制作的 人越来越多了。我们觉得这是非常好的情况。经过以往需要我们非常大量的支援的状况到 现在,接下来已经可以自己完成,进入接下来的步骤的作者们越来越多。只要实际生产出 一次商品,似乎就可以累积不少经验值。 ──在地化中心的规模和去年相比已经扩增一倍的样子吧? 江口氏: 是的,可以说是绝赞扩大中。 ──目前是怎样的状态,而去年有多少作品经过在地化呢? 江口氏: 去年发售的作品大约40作以上。有预感此後只要在地化过的作品贩售,就会出现 接下来的作品也中文化吧这样的声音,造成了正向螺旋的状况。不如说现在这也是我所烦 恼的,要如何在不减低在地化品质的情况下增加作品数也是很困难的课题,未来还堪虑呢 。 ──去年有40个在地化作品,那今年大概会有多少呢? 江口氏: 大概会有两倍程度的可能性吧。这不只是光碟版的数量,而是包含下载版在内的 所有作品数量。 ──在这里进行的是中文,只有繁体和简体两种,韩国是不同的吗? 江口氏: 是这样没错。 织田氏: 在东京和韩国都有在地化的团队,但人数最多的还是在台湾。这也可以看出中文 化的需求有多大,而韩文方面也在努力进行在地化作品的增加这个大方向。 ──以前常常听到有人问「哪个有中文版呢?」但现在则是中文化普及到反而有人问「哪 个有日文版呢?」这样的情况了呢。 织田氏: 是的。大致上是变这样的感觉了。发行商大多也意识到这一年来的改变。中文化 甚至和原生语言一起同日发售可以拉升销售量的实绩也作出来了。虽然要花到成本和时间 ,但是目前为止的成绩,已经造成了要不要乾脆让中文版在亚洲同步发售这样的风潮了。 江口氏: 去年在台北电玩展的前一天,记者发表会时,在那时织田先生宣布了「11部作品 将中文化」产生了很大的回响。现在已经增加到变成那样还无法让人高兴的状况了,顾客 也都开始产生期待感了。 ──作成这样的业务,就某方面来说在地化已经成为副业了呢。 江口氏: 不管怎样我都想做啊。请帮我介绍工作(笑) ──不过进行如此大规模的在地化的制造商,包含在主机平台上也很难想像呢。 江口氏: 虽然无关於中文化,但以往的在地化,都是聘请当地的约雇翻译者,交代你翻 100页,你翻200页,这样的分散开来一个一个翻译的方法进行。  在本公司以外这样的方法非常多,这样可以不用建立大量的资源,也可以确保效率,但 是这样在故事头尾出现的台词表现方法有可能会出错,还有可能连角色个性都整个错乱掉 ,为了不发生这样的事,我们就在这里聚集了喜欢游戏的同事们,以最少的负责人,随时 都可以交换情报,而重视作品的世界观和统一感,也得到客人给予SCET的在地化很棒、品 质很高这样的高评价。就向您们所知道的团队都有很高的热情,此後也是会兼顾数量与品 质继续进行工作。 ──作为SCE的亚洲部门,今後虽然希望对作品尽量在地化,但是要如何作取舍选择呢? 织田氏: 会针对作品用消去法。例如配信型的文字量特别少的话,那不如直接推出比较好 。就是title by title吧。只是不管是单品或是实体版,都会用全部中文化!这样的气势 下去作。 --



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※ 转录者: igarasiyui (27.105.25.193), 时间: 02/04/2014 15:13:27 ※ 编辑: igarasiyui 来自: 27.105.25.193 (02/04 15:20)
1F:→ gdrs:80....好恐怖的数字@@ 02/04 16:40
2F:推 rockmanx52:PSV真的要买两台了(死) 02/05 04:59
3F:→ Schelfaniel:没说FFX中文何时出? 02/05 11:41
4F:→ alfread:FFX HD 中文版应该快了,不用着急 02/05 19:57







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