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http://yblog.org/dalireal/ 專題:對戰格鬥遊戲的時代-快打旋風 演講者:岡本吉起 背景:在遊戲產業擁有28年資歷,在離開Capcom之後,2003年創立了Game Rebublic,參 與過的作品多到不計其數。 Game Rebublic目前約有三百位員工 。 前言 ‧岡本:最早因為公司沒有太多經費,因此爆料說自己下去配麻雀學園的主角語音(麻雀 學園是帶點18禁的麻將遊戲,而且岡本說這款遊戲當時是偷偷做的~) Part1-古老的大型機台 ‧1970-80年代,大型機台的遊戲要投日幣一百元,最早的太空侵略者開始(1970)就是日 幣一百元 ‧因為後來店家經營費和土地價格高漲,但是遊戲機台的遊樂金額並沒有增加,大型機台 業者開始要設法嘗試提升收入 Part2-收入提升的方法 ‧為了讓玩家付費,因此提高遊戲難度,增加子彈數量與敵人強度,增加玩家陣亡率,卻 也造成玩家死很快,遊戲變的沒有樂趣 ‧開始設計製做豪華的遊戲筐體,並提高遊戲費用(遊戲費從100日元變成200或500日元) ,但框體成本變高,維護費用也提高,折舊率變快,且機台很佔用空間,舊了不知道要搬 去哪,困擾也出現了 ‧結果上面兩個方法,都賺不到錢 Part3-快打旋風一的作法 ‧開始將主角設計巨大化 ‧開發較為流暢的動畫 ‧研發一對一的格鬥對打玩法 快打旋風一代,坊間甚至流傳著各種根本用不出來的密技。 Part4-快打旋風面臨的麻煩 ‧記憶晶片的成本越來越高 ‧當時的玩家還沒有對戰的概念,初期並不賣座 ‧後來要出新的遊戲時,參考了當時熱門的雙截龍,新作品做了一些研發改良 *雙截龍(1987) ‧為當時少數的橫捲遊戲,很流行 ‧缺點是用肘擊(霸王肩)就可以打遍天下無敵手 雙截龍,當初在電動間紅超久,以前去玩都要排隊 Part5-研發了街頭快打(Final Fight) ‧參考了雙截龍,讓這款遊戲也用了合作遊樂的方式,同時間兩個人玩,Coin就可以收兩 倍,朋友之間還可以互請對方遊樂 ‧讓玩家死掉之後可在原地付費接關,馬上再遊樂;但玩家隔天想玩就得重頭打,久了會 開始膩 ‧這款遊戲大賣,營收救了卡普空公司 ‧後來業務要岡本研發續作,但還是沒有解決玩家「容易玩膩」的問題 街頭快打,這款超好玩的,花了我很多錢。後來我買了SEGA這台遊戲機之後,變得超愛 玩格鬥三人組 Part6-快打旋風一代的問題 ‧使用壓力感知按鈕的設計,玩家按了按鈕出招後,必須放開按鈕才會感應到,所以昇龍 拳和氣功波很難使用出來 ‧主角有設計特殊能力(氣功、旋風腿等),但是其他角色只會拳打腳踢,攻擊很普通 ‧與NPC的對戰單調,模式固定,只有被傷害值增加而已 ‧主角龍和肯除了顏色以外,幾乎沒有差異 Part7-快打旋風二代的改良 ‧改為六個按鈕,按下就有感應,變得更容易出招 ‧加入連打功能(春麗的百裂腿等) ‧配角增加華麗的技能或特殊能力(如放電、伸長手腳、噴火) ‧NPC改為隨機,而且玩家每次玩都可以選不同角色,每次玩的感覺都不一樣 ‧加入了各國角色,不同國家玩家會去選自己國家角色(但岡本說大家都只愛用春麗…) 岡本也提到當時韓國.俄羅斯等,都有快打旋風機台的盜版~ Part8-快打旋風二的轉戾點 ‧剛開始其實並不紅,因為玩家還沒有建立對戰的玩法概念 ‧後來在Gamest這本雜誌,以專欄報導快打旋風二的對戰玩法,大力的宣傳它有多麼好玩 有趣,快打旋風二於是開始大紅,從此才知道宣傳的重要性 Part9-快打旋風二成功點 ‧全新的系統與平衡 ‧良好的操作 ‧有良好的美術 ‧Gamest宣傳有力 ‧對遊戲動作的信賴 ‧岡本血淚的表示,卡普空大賺錢後所蓋的新大樓,是小孩子投入快打旋風系列許多的一 百元所堆蓋起來的… ‧因為嚐到甜頭,所以開始複製大量的格鬥遊戲,出了十幾種變形的玩法 快打旋風二代,這一代是快打旋風系列中,我覺得真正的精華!後面出的都沒得比!而且 後面幾代越改越亂~ Part10-競業急起直追 ‧看到快打旋風二成功,一堆廠商也開始出格鬥遊戲,但大多作品品質都不佳 ‧SNK在1991開始,也推出了餓狼傳說、龍虎之拳、侍魂等高品質格鬥遊戲,因為是原快 打旋風一的離職團隊所研發的,所以這幾款遊戲市場威脅到了Capcom Part11-格鬥遊戲退燒 ‧這段期間幾乎每個月都有新的格鬥遊戲出現 ‧大量複製量產之下,研發累、美術也開始疲勞(岡本說不是所有美術都可以去畫美女的) ‧作品變多,玩家沒有時間深入研究遊戲,享受不到格鬥遊戲精隨,遊戲汰換變快 ‧各種格鬥遊戲的銷售開始下滑,商品生命週期變短 ‧後來退燒了 Part12-遊戲公司陷入經營困難 ‧Capcom開始和SNK協商,降低遊戲推出頻率,調整上市週期,逐漸變成半年推出一款 ‧但市場已經退流行,後來SNK破產了,Capcom也面臨經營困難 ‧Capcom開始思考製作其他的作品,並且引入3D技術,後來推出了惡靈古堡大紅,也開始 避免大量的像快打旋風這種複製遊戲的方式 *所以這種同引擎換湯不換藥的研發後果,日本遊戲公司在15年前已經吃到苦頭 Part13-2003年創立Game Rebublic ‧要創造新作品,避免大量的複製續作 ‧要以全世界為競爭對手來做遊戲 ‧開始重視輕度玩家(任天堂也發現了) ‧雖然不輕鬆,但是未來會持續的努力 Part14-拯救卡普空的惡靈古堡 ‧在遊戲完成之前,開發人員每天都在玩不好玩的遊戲(指惡靈未完成品) ‧玩家需要對殭屍射擊3-7發子彈才可以打死殭屍,而這3-7發的設定,變成遊戲非常重要 的元素 ‧玩家會因為不確定是否打死殭屍,或是突然沒有子彈而被追,產生恐怖感,這3-7發不 等的亂數因子,讓惡靈古堡遊戲活化 ‧惡靈古堡遊戲難度的調校,會先有難度分布曲線,去掉頭尾最難和最簡單的兩段,因 為這兩段玩家很少,然後整體難度調整為中間偏向稍難一點,讓玩家有挑戰性,而對於感 覺遊戲很難的玩家來說,關卡內會藏有一些武器或協助過關的道具可以幫你。 不知故事是真是假的後記花絮 快打旋風的奇耙美術AKIMAN ‧岡本說當時快打旋風的美術AKIMAN是個奇杷 ‧AKIMAN在畫圖的時候會露出很幸福的表情,但是不畫圖什麼事都不會做 ‧當初AKIMAN是穿著睡衣打著領帶來面試的,一般主管應該會直接把他趕出去,但是岡本 對他相當感興趣,後來對談後才知道,AKIMAN本人了解,面試需要打領帶,但要打領帶要 穿有領子的衣服,而AKIMAN所有的衣服,就只有睡衣有領子…… ‧AKIMAN在工作了15年之後,才知道原來不可以在上班的時候睡覺… ‧AKIMAN對生活瑣事幾乎不會打理,岡本發現他工作許久還沒有存款,結果他居然是一個 月匯50萬日幣給他的母親,甚至多租了一間沒有在住的公寓,岡本後來協助他處理規劃財 務匯款等問題,以及退掉另一間沒有住的房子… ‧所以岡本說,天才都有不為人知的一面,也請好好愛惜你身邊的奇耙,因為他可能是個 天才… 其他 ‧目前日本一款console遊戲的研發費用約10億日幣 ‧日本一款線上遊戲研發費用約12億日幣以上 Part1-日本的遊戲市場年產值 ‧家庭遊戲市場,3321億日圓,年市場趨勢為逐漸下滑 ‧大型遊戲機台市場,2101億日圓,年市場趨勢為下滑嚴重 ‧PC線上遊戲事業,1015億日圓,年市場趨勢為緩慢的成長 ‧行動遊戲事業,905億日圓,年市場趨勢為水平發展 ‧PC電腦遊戲事業,67億日圓,年市場趨勢為緩慢的下滑 ‧柏青哥、吃角子老虎等數字機台事業年產值約2兆規模,店鋪產業年產值約23兆 *這個數值未扣除回饋給客人的金額,店家的利潤約10% Part2-各國2008年線上遊戲的市場規模 ‧日本-356.44億台幣 ‧台灣-120億台幣 ‧韓國-629.3億台幣 ‧歐洲-213.61億台幣 ‧北美-282.34億台幣 ‧中國-1027.87億台幣 *上面中國遊戲產值為iReserach數據,而中國遊戲產業年會的資料統計為895億台幣,兩 者略有落差 Part3-日本遊戲產業結構 日本遊戲市場產業結構圖 From Namco Bandai Games. ‧日本遊戲產業結構鍊,是二十多來慢慢深植創造出來的特殊環境 ‧相較於線上遊戲事業,家庭遊戲事業的結構環節多,上下游廠商環環相扣,所以日本遊 戲產業決策過程通常較為緩慢 * 這也是台灣很多廠商和日廠合作不能適應的地方,線上遊戲常改個東西要很久,有時候 修正緊急的bug還要經過層層關卡,更不用提一些文宣或活動確認等,日本廠商連抓外掛 都講求十足的證據,因此過了兩個月才公佈逞處的案子也有。對日本人來說是小心謹慎, 但是常緩不濟急,過分的龜毛 ‧也因此,遊戲公司無法貿然轉型直接移往線上遊戲事業發展。最主要是產業環節一但破 壞,將有許多店家會直接關門大吉,衝擊影響非同小可。(上圖綠色的部份直接受衝擊, 將可想像會影響多少日本的遊戲實體販售商店) ‧遊戲公司也可能因為轉型為線上遊戲的開發,部分員工會面臨失業 * 關於這點我一開始並不理解,認為人力只要重新分配專案即可,為什麼會有很多人失業 。後來想到之前研究過Level-5的公司組織,才想起日本遊戲產業的分工很細,下圖這張 Level5公司組織圖來看,就會發現真的有很多Console Game的部門會因為轉做OnlineGame 而被撤裁掉。 ‧因此勢必也會遭受到零售業者的抵抗與摩擦,因為影響層面與遊戲市場經濟太廣大,這 是日本廠商所顧慮的 Level-5的公司組織圖 Part4-日本企業的課題 ‧大部分的日本廠商,還是把線上遊戲當成IT產業的東西 ‧因為曾有高度成長的好景氣,因此大部分的日本廠商還是把競爭策略放在國內市場 ‧以往日本遊戲產業員工只鎖定日本市場的根深蒂固觀念,如何改變他們是目前最重要的 課題 ‧日本許多公司已經開始在北美和歐洲設有據點和合作企業,開始業務活動 ‧而在亞洲,各家公司進展程度不一樣,但大多數企業都做的不夠 ‧目前策略是,找出具有潛力的合作夥伴,在了解亞洲各國市場後,充分發揮日式內容的 特性來切入 Part5-日本企業的強項 ‧日本人強項,在於對複雜系統的設計與規則能力,以及休閒化遊戲設計能力 *阿涼認為日本人吹毛求疵、雕琢精密細節的執著,那種敬業精神更為驚人,有看過電視 冠軍秀都能了解 ‧在有限的環境中具有強力的開發能力,能製作華麗的視覺效果 ‧不會過度執著3D化,能充分發揮2D型態的長處,好作品信手捻來 ‧擁有精通遊戲與動漫的國民特性 ‧許多人都是從小耳濡目染動漫長大的,日本是世界第一大動漫出產國,因此日本許多遊 戲研發者都有深厚的動漫閱讀基礎,而且創作人才從10多歲到70多歲都有,靠著成熟的 ACG產業背景讓遊戲的研發創意源源不絕 *這點真的很有感受,尤其從小就看日本卡通漫畫長大的阿涼,對日本人的創意佩服至極 。若從小就接觸這些東西(而且沒有家長與學校的強力反對),那麼經過交流、競爭、磨練 、焠鍊、創造,好的遊戲作品自然不斷的誕生,就是因為基礎建立扎實。 ‧動漫遊戲是日本特有的資源 ‧資源匱乏的日本,動漫遊戲是少數具有國際需求的資源之一 ‧不輕易將這些寶貴資源隨意授權,而是選定了解日本長處的合作伙伴共同來推動相關事 業 ‧產出物不僅僅在於遊戲,而是以影像、音樂、玩具、流行品等多采多姿的產品一起結合 ,日本企業了解這些力量匯集起來,就是日本最大的強項,同時也是在這樣的理念之下來 擬定策略。 心得 日本很多遊戲有很強大的ACG或故事 、文化背景,像是一款接著一款出不完的七龍珠系列 、鋼彈系列、火影系列、瑪莉歐系列等遊戲,這些遊戲難能可貴的地方在於,被創造出來 大量相關的周邊商品,隨時都伴著遊戲一起陪在你身邊,相信很多人都跟我一樣,桌邊一 定有些七龍珠或瑪莉歐圖案的吊飾或玩具等,不像台灣或大陸很多線上遊戲雖然被製作出 來,但也僅止於遊戲本身而以,玩家一款接一款的快速換過,毫無感情與認同,隨著對於 數值的累積逐漸厭煩後,順便很快就被玩家們遺忘,這是日本遊戲市場和我們最大的不同 之一…… --



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