作者nfsong (图书馆我来了)
看板PCSH91_305
标题Digital Taipei 2009 冈本吉起演讲精华
时间Fri Sep 11 00:06:25 2009
http://yblog.org/dalireal/
专题:对战格斗游戏的时代-快打旋风
演讲者:冈本吉起
背景:在游戏产业拥有28年资历,在离开Capcom之後,2003年创立了Game Rebublic,参
与过的作品多到不计其数。
Game Rebublic目前约有三百位员工 。
前言
‧冈本:最早因为公司没有太多经费,因此爆料说自己下去配麻雀学园的主角语音(麻雀
学园是带点18禁的麻将游戏,而且冈本说这款游戏当时是偷偷做的~)
Part1-古老的大型机台
‧1970-80年代,大型机台的游戏要投日币一百元,最早的太空侵略者开始(1970)就是日
币一百元
‧因为後来店家经营费和土地价格高涨,但是游戏机台的游乐金额并没有增加,大型机台
业者开始要设法尝试提升收入
Part2-收入提升的方法
‧为了让玩家付费,因此提高游戏难度,增加子弹数量与敌人强度,增加玩家阵亡率,却
也造成玩家死很快,游戏变的没有乐趣
‧开始设计制做豪华的游戏筐体,并提高游戏费用(游戏费从100日元变成200或500日元)
,但框体成本变高,维护费用也提高,折旧率变快,且机台很占用空间,旧了不知道要搬
去哪,困扰也出现了
‧结果上面两个方法,都赚不到钱
Part3-快打旋风一的作法
‧开始将主角设计巨大化
‧开发较为流畅的动画
‧研发一对一的格斗对打玩法
快打旋风一代,坊间甚至流传着各种根本用不出来的密技。
Part4-快打旋风面临的麻烦
‧记忆晶片的成本越来越高
‧当时的玩家还没有对战的概念,初期并不卖座
‧後来要出新的游戏时,参考了当时热门的双截龙,新作品做了一些研发改良
*双截龙(1987)
‧为当时少数的横卷游戏,很流行
‧缺点是用肘击(霸王肩)就可以打遍天下无敌手
双截龙,当初在电动间红超久,以前去玩都要排队
Part5-研发了街头快打(Final Fight)
‧参考了双截龙,让这款游戏也用了合作游乐的方式,同时间两个人玩,Coin就可以收两
倍,朋友之间还可以互请对方游乐
‧让玩家死掉之後可在原地付费接关,马上再游乐;但玩家隔天想玩就得重头打,久了会
开始腻
‧这款游戏大卖,营收救了卡普空公司
‧後来业务要冈本研发续作,但还是没有解决玩家「容易玩腻」的问题
街头快打,这款超好玩的,花了我很多钱。後来我买了SEGA这台游戏机之後,变得超爱
玩格斗三人组
Part6-快打旋风一代的问题
‧使用压力感知按钮的设计,玩家按了按钮出招後,必须放开按钮才会感应到,所以昇龙
拳和气功波很难使用出来
‧主角有设计特殊能力(气功、旋风腿等),但是其他角色只会拳打脚踢,攻击很普通
‧与NPC的对战单调,模式固定,只有被伤害值增加而已
‧主角龙和肯除了颜色以外,几乎没有差异
Part7-快打旋风二代的改良
‧改为六个按钮,按下就有感应,变得更容易出招
‧加入连打功能(春丽的百裂腿等)
‧配角增加华丽的技能或特殊能力(如放电、伸长手脚、喷火)
‧NPC改为随机,而且玩家每次玩都可以选不同角色,每次玩的感觉都不一样
‧加入了各国角色,不同国家玩家会去选自己国家角色(但冈本说大家都只爱用春丽…)
冈本也提到当时韩国.俄罗斯等,都有快打旋风机台的盗版~
Part8-快打旋风二的转戾点
‧刚开始其实并不红,因为玩家还没有建立对战的玩法概念
‧後来在Gamest这本杂志,以专栏报导快打旋风二的对战玩法,大力的宣传它有多麽好玩
有趣,快打旋风二於是开始大红,从此才知道宣传的重要性
Part9-快打旋风二成功点
‧全新的系统与平衡
‧良好的操作
‧有良好的美术
‧Gamest宣传有力
‧对游戏动作的信赖
‧冈本血泪的表示,卡普空大赚钱後所盖的新大楼,是小孩子投入快打旋风系列许多的一
百元所堆盖起来的…
‧因为嚐到甜头,所以开始复制大量的格斗游戏,出了十几种变形的玩法
快打旋风二代,这一代是快打旋风系列中,我觉得真正的精华!後面出的都没得比!而且
後面几代越改越乱~
Part10-竞业急起直追
‧看到快打旋风二成功,一堆厂商也开始出格斗游戏,但大多作品品质都不佳
‧SNK在1991开始,也推出了饿狼传说、龙虎之拳、侍魂等高品质格斗游戏,因为是原快
打旋风一的离职团队所研发的,所以这几款游戏市场威胁到了Capcom
Part11-格斗游戏退烧
‧这段期间几乎每个月都有新的格斗游戏出现
‧大量复制量产之下,研发累、美术也开始疲劳(冈本说不是所有美术都可以去画美女的)
‧作品变多,玩家没有时间深入研究游戏,享受不到格斗游戏精随,游戏汰换变快
‧各种格斗游戏的销售开始下滑,商品生命周期变短
‧後来退烧了
Part12-游戏公司陷入经营困难
‧Capcom开始和SNK协商,降低游戏推出频率,调整上市周期,逐渐变成半年推出一款
‧但市场已经退流行,後来SNK破产了,Capcom也面临经营困难
‧Capcom开始思考制作其他的作品,并且引入3D技术,後来推出了恶灵古堡大红,也开始
避免大量的像快打旋风这种复制游戏的方式
*所以这种同引擎换汤不换药的研发後果,日本游戏公司在15年前已经吃到苦头
Part13-2003年创立Game Rebublic
‧要创造新作品,避免大量的复制续作
‧要以全世界为竞争对手来做游戏
‧开始重视轻度玩家(任天堂也发现了)
‧虽然不轻松,但是未来会持续的努力
Part14-拯救卡普空的恶灵古堡
‧在游戏完成之前,开发人员每天都在玩不好玩的游戏(指恶灵未完成品)
‧玩家需要对殭屍射击3-7发子弹才可以打死殭屍,而这3-7发的设定,变成游戏非常重要
的元素
‧玩家会因为不确定是否打死殭屍,或是突然没有子弹而被追,产生恐怖感,这3-7发不
等的乱数因子,让恶灵古堡游戏活化
‧恶灵古堡游戏难度的调校,会先有难度分布曲线,去掉头尾最难和最简单的两段,因
为这两段玩家很少,然後整体难度调整为中间偏向稍难一点,让玩家有挑战性,而对於感
觉游戏很难的玩家来说,关卡内会藏有一些武器或协助过关的道具可以帮你。
不知故事是真是假的後记花絮
快打旋风的奇耙美术AKIMAN
‧冈本说当时快打旋风的美术AKIMAN是个奇杷
‧AKIMAN在画图的时候会露出很幸福的表情,但是不画图什麽事都不会做
‧当初AKIMAN是穿着睡衣打着领带来面试的,一般主管应该会直接把他赶出去,但是冈本
对他相当感兴趣,後来对谈後才知道,AKIMAN本人了解,面试需要打领带,但要打领带要
穿有领子的衣服,而AKIMAN所有的衣服,就只有睡衣有领子……
‧AKIMAN在工作了15年之後,才知道原来不可以在上班的时候睡觉…
‧AKIMAN对生活琐事几乎不会打理,冈本发现他工作许久还没有存款,结果他居然是一个
月汇50万日币给他的母亲,甚至多租了一间没有在住的公寓,冈本後来协助他处理规划财
务汇款等问题,以及退掉另一间没有住的房子…
‧所以冈本说,天才都有不为人知的一面,也请好好爱惜你身边的奇耙,因为他可能是个
天才…
其他
‧目前日本一款console游戏的研发费用约10亿日币
‧日本一款线上游戏研发费用约12亿日币以上
Part1-日本的游戏市场年产值
‧家庭游戏市场,3321亿日圆,年市场趋势为逐渐下滑
‧大型游戏机台市场,2101亿日圆,年市场趋势为下滑严重
‧PC线上游戏事业,1015亿日圆,年市场趋势为缓慢的成长
‧行动游戏事业,905亿日圆,年市场趋势为水平发展
‧PC电脑游戏事业,67亿日圆,年市场趋势为缓慢的下滑
‧柏青哥、吃角子老虎等数字机台事业年产值约2兆规模,店铺产业年产值约23兆
*这个数值未扣除回馈给客人的金额,店家的利润约10%
Part2-各国2008年线上游戏的市场规模
‧日本-356.44亿台币
‧台湾-120亿台币
‧韩国-629.3亿台币
‧欧洲-213.61亿台币
‧北美-282.34亿台币
‧中国-1027.87亿台币
*上面中国游戏产值为iReserach数据,而中国游戏产业年会的资料统计为895亿台币,两
者略有落差
Part3-日本游戏产业结构
日本游戏市场产业结构图 From Namco Bandai Games.
‧日本游戏产业结构链,是二十多来慢慢深植创造出来的特殊环境
‧相较於线上游戏事业,家庭游戏事业的结构环节多,上下游厂商环环相扣,所以日本游
戏产业决策过程通常较为缓慢
* 这也是台湾很多厂商和日厂合作不能适应的地方,线上游戏常改个东西要很久,有时候
修正紧急的bug还要经过层层关卡,更不用提一些文宣或活动确认等,日本厂商连抓外挂
都讲求十足的证据,因此过了两个月才公布逞处的案子也有。对日本人来说是小心谨慎,
但是常缓不济急,过分的龟毛
‧也因此,游戏公司无法贸然转型直接移往线上游戏事业发展。最主要是产业环节一但破
坏,将有许多店家会直接关门大吉,冲击影响非同小可。(上图绿色的部份直接受冲击,
将可想像会影响多少日本的游戏实体贩售商店)
‧游戏公司也可能因为转型为线上游戏的开发,部分员工会面临失业
* 关於这点我一开始并不理解,认为人力只要重新分配专案即可,为什麽会有很多人失业
。後来想到之前研究过Level-5的公司组织,才想起日本游戏产业的分工很细,下图这张
Level5公司组织图来看,就会发现真的有很多Console Game的部门会因为转做OnlineGame
而被撤裁掉。
‧因此势必也会遭受到零售业者的抵抗与摩擦,因为影响层面与游戏市场经济太广大,这
是日本厂商所顾虑的
Level-5的公司组织图
Part4-日本企业的课题
‧大部分的日本厂商,还是把线上游戏当成IT产业的东西
‧因为曾有高度成长的好景气,因此大部分的日本厂商还是把竞争策略放在国内市场
‧以往日本游戏产业员工只锁定日本市场的根深蒂固观念,如何改变他们是目前最重要的
课题
‧日本许多公司已经开始在北美和欧洲设有据点和合作企业,开始业务活动
‧而在亚洲,各家公司进展程度不一样,但大多数企业都做的不够
‧目前策略是,找出具有潜力的合作夥伴,在了解亚洲各国市场後,充分发挥日式内容的
特性来切入
Part5-日本企业的强项
‧日本人强项,在於对复杂系统的设计与规则能力,以及休闲化游戏设计能力
*阿凉认为日本人吹毛求疵、雕琢精密细节的执着,那种敬业精神更为惊人,有看过电视
冠军秀都能了解
‧在有限的环境中具有强力的开发能力,能制作华丽的视觉效果
‧不会过度执着3D化,能充分发挥2D型态的长处,好作品信手捻来
‧拥有精通游戏与动漫的国民特性
‧许多人都是从小耳濡目染动漫长大的,日本是世界第一大动漫出产国,因此日本许多游
戏研发者都有深厚的动漫阅读基础,而且创作人才从10多岁到70多岁都有,靠着成熟的
ACG产业背景让游戏的研发创意源源不绝
*这点真的很有感受,尤其从小就看日本卡通漫画长大的阿凉,对日本人的创意佩服至极
。若从小就接触这些东西(而且没有家长与学校的强力反对),那麽经过交流、竞争、磨练
、焠链、创造,好的游戏作品自然不断的诞生,就是因为基础建立扎实。
‧动漫游戏是日本特有的资源
‧资源匮乏的日本,动漫游戏是少数具有国际需求的资源之一
‧不轻易将这些宝贵资源随意授权,而是选定了解日本长处的合作伙伴共同来推动相关事
业
‧产出物不仅仅在於游戏,而是以影像、音乐、玩具、流行品等多采多姿的产品一起结合
,日本企业了解这些力量汇集起来,就是日本最大的强项,同时也是在这样的理念之下来
拟定策略。
心得
日本很多游戏有很强大的ACG或故事 、文化背景,像是一款接着一款出不完的七龙珠系列
、钢弹系列、火影系列、玛莉欧系列等游戏,这些游戏难能可贵的地方在於,被创造出来
大量相关的周边商品,随时都伴着游戏一起陪在你身边,相信很多人都跟我一样,桌边一
定有些七龙珠或玛莉欧图案的吊饰或玩具等,不像台湾或大陆很多线上游戏虽然被制作出
来,但也仅止於游戏本身而以,玩家一款接一款的快速换过,毫无感情与认同,随着对於
数值的累积逐渐厌烦後,顺便很快就被玩家们遗忘,这是日本游戏市场和我们最大的不同
之一……
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