PCSH91_305 板


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http://yblog.org/dalireal/ 专题:对战格斗游戏的时代-快打旋风 演讲者:冈本吉起 背景:在游戏产业拥有28年资历,在离开Capcom之後,2003年创立了Game Rebublic,参 与过的作品多到不计其数。 Game Rebublic目前约有三百位员工 。 前言 ‧冈本:最早因为公司没有太多经费,因此爆料说自己下去配麻雀学园的主角语音(麻雀 学园是带点18禁的麻将游戏,而且冈本说这款游戏当时是偷偷做的~) Part1-古老的大型机台 ‧1970-80年代,大型机台的游戏要投日币一百元,最早的太空侵略者开始(1970)就是日 币一百元 ‧因为後来店家经营费和土地价格高涨,但是游戏机台的游乐金额并没有增加,大型机台 业者开始要设法尝试提升收入 Part2-收入提升的方法 ‧为了让玩家付费,因此提高游戏难度,增加子弹数量与敌人强度,增加玩家阵亡率,却 也造成玩家死很快,游戏变的没有乐趣 ‧开始设计制做豪华的游戏筐体,并提高游戏费用(游戏费从100日元变成200或500日元) ,但框体成本变高,维护费用也提高,折旧率变快,且机台很占用空间,旧了不知道要搬 去哪,困扰也出现了 ‧结果上面两个方法,都赚不到钱 Part3-快打旋风一的作法 ‧开始将主角设计巨大化 ‧开发较为流畅的动画 ‧研发一对一的格斗对打玩法 快打旋风一代,坊间甚至流传着各种根本用不出来的密技。 Part4-快打旋风面临的麻烦 ‧记忆晶片的成本越来越高 ‧当时的玩家还没有对战的概念,初期并不卖座 ‧後来要出新的游戏时,参考了当时热门的双截龙,新作品做了一些研发改良 *双截龙(1987) ‧为当时少数的横卷游戏,很流行 ‧缺点是用肘击(霸王肩)就可以打遍天下无敌手 双截龙,当初在电动间红超久,以前去玩都要排队 Part5-研发了街头快打(Final Fight) ‧参考了双截龙,让这款游戏也用了合作游乐的方式,同时间两个人玩,Coin就可以收两 倍,朋友之间还可以互请对方游乐 ‧让玩家死掉之後可在原地付费接关,马上再游乐;但玩家隔天想玩就得重头打,久了会 开始腻 ‧这款游戏大卖,营收救了卡普空公司 ‧後来业务要冈本研发续作,但还是没有解决玩家「容易玩腻」的问题 街头快打,这款超好玩的,花了我很多钱。後来我买了SEGA这台游戏机之後,变得超爱 玩格斗三人组 Part6-快打旋风一代的问题 ‧使用压力感知按钮的设计,玩家按了按钮出招後,必须放开按钮才会感应到,所以昇龙 拳和气功波很难使用出来 ‧主角有设计特殊能力(气功、旋风腿等),但是其他角色只会拳打脚踢,攻击很普通 ‧与NPC的对战单调,模式固定,只有被伤害值增加而已 ‧主角龙和肯除了颜色以外,几乎没有差异 Part7-快打旋风二代的改良 ‧改为六个按钮,按下就有感应,变得更容易出招 ‧加入连打功能(春丽的百裂腿等) ‧配角增加华丽的技能或特殊能力(如放电、伸长手脚、喷火) ‧NPC改为随机,而且玩家每次玩都可以选不同角色,每次玩的感觉都不一样 ‧加入了各国角色,不同国家玩家会去选自己国家角色(但冈本说大家都只爱用春丽…) 冈本也提到当时韩国.俄罗斯等,都有快打旋风机台的盗版~ Part8-快打旋风二的转戾点 ‧刚开始其实并不红,因为玩家还没有建立对战的玩法概念 ‧後来在Gamest这本杂志,以专栏报导快打旋风二的对战玩法,大力的宣传它有多麽好玩 有趣,快打旋风二於是开始大红,从此才知道宣传的重要性 Part9-快打旋风二成功点 ‧全新的系统与平衡 ‧良好的操作 ‧有良好的美术 ‧Gamest宣传有力 ‧对游戏动作的信赖 ‧冈本血泪的表示,卡普空大赚钱後所盖的新大楼,是小孩子投入快打旋风系列许多的一 百元所堆盖起来的… ‧因为嚐到甜头,所以开始复制大量的格斗游戏,出了十几种变形的玩法 快打旋风二代,这一代是快打旋风系列中,我觉得真正的精华!後面出的都没得比!而且 後面几代越改越乱~ Part10-竞业急起直追 ‧看到快打旋风二成功,一堆厂商也开始出格斗游戏,但大多作品品质都不佳 ‧SNK在1991开始,也推出了饿狼传说、龙虎之拳、侍魂等高品质格斗游戏,因为是原快 打旋风一的离职团队所研发的,所以这几款游戏市场威胁到了Capcom Part11-格斗游戏退烧 ‧这段期间几乎每个月都有新的格斗游戏出现 ‧大量复制量产之下,研发累、美术也开始疲劳(冈本说不是所有美术都可以去画美女的) ‧作品变多,玩家没有时间深入研究游戏,享受不到格斗游戏精随,游戏汰换变快 ‧各种格斗游戏的销售开始下滑,商品生命周期变短 ‧後来退烧了 Part12-游戏公司陷入经营困难 ‧Capcom开始和SNK协商,降低游戏推出频率,调整上市周期,逐渐变成半年推出一款 ‧但市场已经退流行,後来SNK破产了,Capcom也面临经营困难 ‧Capcom开始思考制作其他的作品,并且引入3D技术,後来推出了恶灵古堡大红,也开始 避免大量的像快打旋风这种复制游戏的方式 *所以这种同引擎换汤不换药的研发後果,日本游戏公司在15年前已经吃到苦头 Part13-2003年创立Game Rebublic ‧要创造新作品,避免大量的复制续作 ‧要以全世界为竞争对手来做游戏 ‧开始重视轻度玩家(任天堂也发现了) ‧虽然不轻松,但是未来会持续的努力 Part14-拯救卡普空的恶灵古堡 ‧在游戏完成之前,开发人员每天都在玩不好玩的游戏(指恶灵未完成品) ‧玩家需要对殭屍射击3-7发子弹才可以打死殭屍,而这3-7发的设定,变成游戏非常重要 的元素 ‧玩家会因为不确定是否打死殭屍,或是突然没有子弹而被追,产生恐怖感,这3-7发不 等的乱数因子,让恶灵古堡游戏活化 ‧恶灵古堡游戏难度的调校,会先有难度分布曲线,去掉头尾最难和最简单的两段,因 为这两段玩家很少,然後整体难度调整为中间偏向稍难一点,让玩家有挑战性,而对於感 觉游戏很难的玩家来说,关卡内会藏有一些武器或协助过关的道具可以帮你。 不知故事是真是假的後记花絮 快打旋风的奇耙美术AKIMAN ‧冈本说当时快打旋风的美术AKIMAN是个奇杷 ‧AKIMAN在画图的时候会露出很幸福的表情,但是不画图什麽事都不会做 ‧当初AKIMAN是穿着睡衣打着领带来面试的,一般主管应该会直接把他赶出去,但是冈本 对他相当感兴趣,後来对谈後才知道,AKIMAN本人了解,面试需要打领带,但要打领带要 穿有领子的衣服,而AKIMAN所有的衣服,就只有睡衣有领子…… ‧AKIMAN在工作了15年之後,才知道原来不可以在上班的时候睡觉… ‧AKIMAN对生活琐事几乎不会打理,冈本发现他工作许久还没有存款,结果他居然是一个 月汇50万日币给他的母亲,甚至多租了一间没有在住的公寓,冈本後来协助他处理规划财 务汇款等问题,以及退掉另一间没有住的房子… ‧所以冈本说,天才都有不为人知的一面,也请好好爱惜你身边的奇耙,因为他可能是个 天才… 其他 ‧目前日本一款console游戏的研发费用约10亿日币 ‧日本一款线上游戏研发费用约12亿日币以上 Part1-日本的游戏市场年产值 ‧家庭游戏市场,3321亿日圆,年市场趋势为逐渐下滑 ‧大型游戏机台市场,2101亿日圆,年市场趋势为下滑严重 ‧PC线上游戏事业,1015亿日圆,年市场趋势为缓慢的成长 ‧行动游戏事业,905亿日圆,年市场趋势为水平发展 ‧PC电脑游戏事业,67亿日圆,年市场趋势为缓慢的下滑 ‧柏青哥、吃角子老虎等数字机台事业年产值约2兆规模,店铺产业年产值约23兆 *这个数值未扣除回馈给客人的金额,店家的利润约10% Part2-各国2008年线上游戏的市场规模 ‧日本-356.44亿台币 ‧台湾-120亿台币 ‧韩国-629.3亿台币 ‧欧洲-213.61亿台币 ‧北美-282.34亿台币 ‧中国-1027.87亿台币 *上面中国游戏产值为iReserach数据,而中国游戏产业年会的资料统计为895亿台币,两 者略有落差 Part3-日本游戏产业结构 日本游戏市场产业结构图 From Namco Bandai Games. ‧日本游戏产业结构链,是二十多来慢慢深植创造出来的特殊环境 ‧相较於线上游戏事业,家庭游戏事业的结构环节多,上下游厂商环环相扣,所以日本游 戏产业决策过程通常较为缓慢 * 这也是台湾很多厂商和日厂合作不能适应的地方,线上游戏常改个东西要很久,有时候 修正紧急的bug还要经过层层关卡,更不用提一些文宣或活动确认等,日本厂商连抓外挂 都讲求十足的证据,因此过了两个月才公布逞处的案子也有。对日本人来说是小心谨慎, 但是常缓不济急,过分的龟毛 ‧也因此,游戏公司无法贸然转型直接移往线上游戏事业发展。最主要是产业环节一但破 坏,将有许多店家会直接关门大吉,冲击影响非同小可。(上图绿色的部份直接受冲击, 将可想像会影响多少日本的游戏实体贩售商店) ‧游戏公司也可能因为转型为线上游戏的开发,部分员工会面临失业 * 关於这点我一开始并不理解,认为人力只要重新分配专案即可,为什麽会有很多人失业 。後来想到之前研究过Level-5的公司组织,才想起日本游戏产业的分工很细,下图这张 Level5公司组织图来看,就会发现真的有很多Console Game的部门会因为转做OnlineGame 而被撤裁掉。 ‧因此势必也会遭受到零售业者的抵抗与摩擦,因为影响层面与游戏市场经济太广大,这 是日本厂商所顾虑的 Level-5的公司组织图 Part4-日本企业的课题 ‧大部分的日本厂商,还是把线上游戏当成IT产业的东西 ‧因为曾有高度成长的好景气,因此大部分的日本厂商还是把竞争策略放在国内市场 ‧以往日本游戏产业员工只锁定日本市场的根深蒂固观念,如何改变他们是目前最重要的 课题 ‧日本许多公司已经开始在北美和欧洲设有据点和合作企业,开始业务活动 ‧而在亚洲,各家公司进展程度不一样,但大多数企业都做的不够 ‧目前策略是,找出具有潜力的合作夥伴,在了解亚洲各国市场後,充分发挥日式内容的 特性来切入 Part5-日本企业的强项 ‧日本人强项,在於对复杂系统的设计与规则能力,以及休闲化游戏设计能力 *阿凉认为日本人吹毛求疵、雕琢精密细节的执着,那种敬业精神更为惊人,有看过电视 冠军秀都能了解 ‧在有限的环境中具有强力的开发能力,能制作华丽的视觉效果 ‧不会过度执着3D化,能充分发挥2D型态的长处,好作品信手捻来 ‧拥有精通游戏与动漫的国民特性 ‧许多人都是从小耳濡目染动漫长大的,日本是世界第一大动漫出产国,因此日本许多游 戏研发者都有深厚的动漫阅读基础,而且创作人才从10多岁到70多岁都有,靠着成熟的 ACG产业背景让游戏的研发创意源源不绝 *这点真的很有感受,尤其从小就看日本卡通漫画长大的阿凉,对日本人的创意佩服至极 。若从小就接触这些东西(而且没有家长与学校的强力反对),那麽经过交流、竞争、磨练 、焠链、创造,好的游戏作品自然不断的诞生,就是因为基础建立扎实。 ‧动漫游戏是日本特有的资源 ‧资源匮乏的日本,动漫游戏是少数具有国际需求的资源之一 ‧不轻易将这些宝贵资源随意授权,而是选定了解日本长处的合作伙伴共同来推动相关事 业 ‧产出物不仅仅在於游戏,而是以影像、音乐、玩具、流行品等多采多姿的产品一起结合 ,日本企业了解这些力量汇集起来,就是日本最大的强项,同时也是在这样的理念之下来 拟定策略。 心得 日本很多游戏有很强大的ACG或故事 、文化背景,像是一款接着一款出不完的七龙珠系列 、钢弹系列、火影系列、玛莉欧系列等游戏,这些游戏难能可贵的地方在於,被创造出来 大量相关的周边商品,随时都伴着游戏一起陪在你身边,相信很多人都跟我一样,桌边一 定有些七龙珠或玛莉欧图案的吊饰或玩具等,不像台湾或大陆很多线上游戏虽然被制作出 来,但也仅止於游戏本身而以,玩家一款接一款的快速换过,毫无感情与认同,随着对於 数值的累积逐渐厌烦後,顺便很快就被玩家们遗忘,这是日本游戏市场和我们最大的不同 之一…… --



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