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※ 引述《ArthurJack (Weston)》之銘言: : 提到換角,想到這個遊戲有著大招累積的設計 : 快速/RK時有時候自己會捨不得換角的原因是因為大招 : 累積已經到一大段了,好奇高牌位的場次大家對於捨棄能量 : 換角這件事會不會猶豫?? : 我都會想著大快好,搞不好能打出優勢,再積一點能量先開完大再換 : _______________________________________________________________ 以大師左右的分數區段回覆你,撇 除某些OTP或者是秒鎖不理人的玩家, 大部分玩家一旦意識到自己角色被瘋狂 針對(和尚被閃光打爆、安娜被忍者剁 爆),是很願意馬上換莫伊拉或碧姬等 等克制角色,因為在這個區段對於打會 戰算是有一定的了解,當自己的角色被 克制,能量循環很差的時候,影響的是 整個團隊,你珍惜自己的能量條相對就 是葬送自己隊伍打會戰的勝率。整個遊 戲最重要的兩個資源,時間跟能量都白 白送給對面了。 : 然後是防守角色,回想以前的防守角色大多像是能固守一片區域 : 被動防止對面進入我方防禦據點的角色?(狙擊 托比昂 壁壘 小美的冰牆) : 但是這遊戲也有機動能力強大的角色 : 他們也有一些能力去規避/妨礙部分防禦動作,然後有些防守角又缺乏 : 機動能力(雙狙不知道是不是官方認為機動力不足也曾BUFF過) : 然後原本的輸出位角色幾乎都有位移技能,感覺當初設計時想的是 : 補---輸出---盾 盾---輸出(防守角)---補 : 的兩面對抗,但是又設計了手很長/跑很遠的補師,可以到處竄的輸出, : 掌握主動權的是跑的快的,這次不行人家能撤退,跑得慢的遇到困境可能就沒有機會, : 機會不對等,那自然玩特定防守角的人就少了(雙狙那個可能是瞬秒的高價值可以 : 打平上述缺失???) 純粹是自己在想,請問大家當初怎麼看待防守角色的???? 通常來說沒有機動性的角色會給予高 火力來彌補,譬如說壁壘機兵就是好 例子。當高機動性角色也具有高爆發的 時候那會是怎樣的情況,我想最好的例 子就是DVA了吧,歷經多次動刀依然在 比賽居高不下的選取率,能搭配各式各 樣的陣型。 有盾牌的角色不能具備太優秀的機動能 力,因為盾本身是一個非常強力的保護 機制。 而如同你所說,掌握主動權的人通常能 掌握勝利,這也是為何這遊戲被刺客主 宰那麼長時間的原因。(手機排版抱歉) --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.196.42
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/OverWatch/M.1550248337.A.88C.html
1F:推 shyfox: 303表示02/16 00:37
2F:推 ChenWay: 高機動高爆發角色,閃光源氏法拉表示02/16 00:41
3F:推 tsaodin0220: 碧姬:快有什麼用(挖鼻02/16 00:48
4F:→ tsaodin0220: 安娜那個語音speed isn't everything應該也給碧姬的02/16 00:49
5F:推 th11yh23: 海鷗表示 Dva就是一隻600血的源氏02/16 00:57
等這遊戲還是射擊遊戲的時候當然 機動性是非常重要,不過303讓這遊戲 變成格鬥遊戲了。 ※ 編輯: Kcarpenter (140.112.196.42), 02/16/2019 00:59:12
6F:推 LayerZ: 就結果論而言,他們設計的遊戲是朝要會換角分數才會上去沒 02/16 11:05
7F:→ LayerZ: 錯 02/16 11:05
8F:→ SGBA: 你機動性跟高爆發根本舉錯例子... 02/16 12:20
9F:推 REDF: 這就是為什麼死神這麼平衡 02/16 16:45
10F:推 Teeaa: 那個說舉錯例子的有何高見嗎 02/16 19:43
11F:→ dchain: 期待新例子 02/16 21:52
12F:推 jouhouya: 先猜歐瑞莎 02/16 21:55
13F:推 Sony5555: 76表示 : 02/16 22:55
14F:推 tom222: 機動角死了返回戰場的時間也比一班英雄短許多 02/17 00:34
15F:推 locklose: 噴完之後過兩天也沒新推文說例子 02/18 16:35
16F:推 Dario70436: 法拉不算高機動吧 飛行速度挺慢的 02/20 14:55







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