作者godmark (神之影)
看板Old-Games
標題Re: [問題] 關於nds模擬器使用SL大法的問題??
時間Thu Oct 24 02:35:59 2024
※ 引述《wolf101 (小狼狗)》之銘言:
: 小弟使用的是 NDS DEsmuME0.9.13 WIN64 模擬器
: 最近在玩最終幻想戰略版
: 有一個關於SL大法(存檔/讀取)的問題想問一下
: 簡單來說,就是我使用盜賊想偷敵人的道具,但是遊戲中偷竊有機率
: 例如我想偷一個道具的機率是50%,有一半機率會失敗
: 所以我想使用"快速存檔+SL大法"來使每一次都偷到
: 我的方法是,在偷取前先用模擬器專屬的"快速存檔"存好檔
: 然後再偷取。如果沒偷到就重讀取檔案再偷,直到偷到為止
: 但是!!!我發現一個怪現象,那就是雖然我用了SL大法,但是結果好像是不會變的
: 也就是說,存檔後,這一次偷不到就是永遠偷不到,不管我SL了多少次
: 相對的,如果這一次是偷的到,那麼不管SL幾次,永遠都偷的到
: 就是"結果"是不會變的,SL大法對於"遊戲發生的結果"是不會產生改變!!
: 這是為什麼呢?
: 又,有什麼設定辦法可以改變這個結果嗎?
: 謝謝~~
借文章討論一下偽隨機這件事
早期遊戲和後來的遊戲在運算結果上存在明顯差異
我用光榮的三國志來舉例
大家都知道三國志3的智力(或政治)100的軍師很神
不論是武將錄用或是實施策略,只要他說視窗跳出成功,就一定成功
具體遊戲程式運作我不知道,但理論大概如下
以武將錄用來說
執行武將的魅力+選擇錄用模式(說服或是黃金數量)/武將忠誠度+武將野心
得到一個機率數值,再用亂數值取數判定是否成功
早期遊戲「亂數值取數」是用執行時間點當判斷,所以不斷SL會改變結果
慢慢的遊戲在計算結果的方式有所改變,遊戲變得不那麼隨機化
像在三國志6的時候,每回合武將能否搜尋出新武將這件事的結果是固定的
可以透過SL改變武將順序去影響是否成功錄用,而且每局遊戲重開後判定都不一樣
但到了三國志11,只要開局用選相同方式,都可以成功錄用武將
回到偽隨機和SL這件事,如果要用SL影響結果
就要在「亂數值取數」的步驟時去作改變
比較常見的就是從上個玩家可操作回合去增加遊戲變數,造成參數值不同
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我稍微修正一下說法,遊戲的「隨機」都是偽隨機,透過「種子值」(seed)來決定結果
老遊戲能透過SL改變結果,是因為採用當下運作的時間值作為「種子值」
新遊戲的「種子值」藏的比較深,可能在玩家進行回合開始就已經決定
所以即使SL也無法干涉運算結果
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1F:→ gainx: 你作一樣的動作亂數會一樣,不見得人家就是偽隨機 10/24 03:57
2F:→ gainx: 絕大多數都只是因為人家用時間參數在抓亂數表 10/24 03:57
3F:→ tsainan: 用參數去抓表這樣不就是偽隨機嗎? 不是真的隨機數生成 10/24 07:08
4F:推 zack867: 就算是紅白機遊戲也是有的遊戲是用時間改讀取的亂數表位 10/24 09:47
5F:→ zack867: 置 有的遊戲是用輸入改讀取位置 10/24 09:47
6F:→ zack867: 0到99也算亂數表呀 重點還是算法設計的夠不夠均勻吧 10/24 09:57
※ 編輯: godmark (118.150.90.207 臺灣), 10/24/2024 11:11:03
7F:→ RuinAngel: 這跟新老遊戲也沒啥關係單純就每個遊戲骰隨機的節點不 10/24 11:39
8F:→ RuinAngel: 一樣罷了... 10/24 11:39
9F:→ lisoukou: 三國志的部分不一定要用SL大法 10/24 12:59
10F:→ lisoukou: 在每次下令時,軍師給的建言就是抓亂數表的結果 10/24 13:00
11F:→ lisoukou: 取消後重新下令,軍師的建言部分就會重新抓一次亂數表 10/24 13:07
12F:→ godmark: 三國志3的確不用SL,取消再確認就可以,我只是習慣用SL 10/24 13:21
13F:→ godmark: 說明那種動作 10/24 13:21
14F:推 gainx: 你不抓表是要怎麼生成亂數...從造輪子開始嗎.... 10/27 17:27
15F:→ lisoukou: 聖戰系譜的角色升級加點 也可以用類似的方式改變加點 11/05 15:33