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※ 引述《wolf101 (小狼狗)》之铭言: : 小弟使用的是 NDS DEsmuME0.9.13 WIN64 模拟器 : 最近在玩最终幻想战略版 : 有一个关於SL大法(存档/读取)的问题想问一下 : 简单来说,就是我使用盗贼想偷敌人的道具,但是游戏中偷窃有机率 : 例如我想偷一个道具的机率是50%,有一半机率会失败 : 所以我想使用"快速存档+SL大法"来使每一次都偷到 : 我的方法是,在偷取前先用模拟器专属的"快速存档"存好档 : 然後再偷取。如果没偷到就重读取档案再偷,直到偷到为止 : 但是!!!我发现一个怪现象,那就是虽然我用了SL大法,但是结果好像是不会变的 : 也就是说,存档後,这一次偷不到就是永远偷不到,不管我SL了多少次 : 相对的,如果这一次是偷的到,那麽不管SL几次,永远都偷的到 : 就是"结果"是不会变的,SL大法对於"游戏发生的结果"是不会产生改变!! : 这是为什麽呢? : 又,有什麽设定办法可以改变这个结果吗? : 谢谢~~ 借文章讨论一下伪随机这件事 早期游戏和後来的游戏在运算结果上存在明显差异 我用光荣的三国志来举例 大家都知道三国志3的智力(或政治)100的军师很神 不论是武将录用或是实施策略,只要他说视窗跳出成功,就一定成功 具体游戏程式运作我不知道,但理论大概如下 以武将录用来说 执行武将的魅力+选择录用模式(说服或是黄金数量)/武将忠诚度+武将野心 得到一个机率数值,再用乱数值取数判定是否成功 早期游戏「乱数值取数」是用执行时间点当判断,所以不断SL会改变结果 慢慢的游戏在计算结果的方式有所改变,游戏变得不那麽随机化 像在三国志6的时候,每回合武将能否搜寻出新武将这件事的结果是固定的 可以透过SL改变武将顺序去影响是否成功录用,而且每局游戏重开後判定都不一样 但到了三国志11,只要开局用选相同方式,都可以成功录用武将 回到伪随机和SL这件事,如果要用SL影响结果 就要在「乱数值取数」的步骤时去作改变 比较常见的就是从上个玩家可操作回合去增加游戏变数,造成参数值不同 -------------------------------------------------------------------------- 我稍微修正一下说法,游戏的「随机」都是伪随机,透过「种子值」(seed)来决定结果 老游戏能透过SL改变结果,是因为采用当下运作的时间值作为「种子值」 新游戏的「种子值」藏的比较深,可能在玩家进行回合开始就已经决定 所以即使SL也无法干涉运算结果 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.150.90.207 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Old-Games/M.1729708561.A.D13.html
1F:→ gainx: 你作一样的动作乱数会一样,不见得人家就是伪随机 10/24 03:57
2F:→ gainx: 绝大多数都只是因为人家用时间参数在抓乱数表 10/24 03:57
3F:→ tsainan: 用参数去抓表这样不就是伪随机吗? 不是真的随机数生成 10/24 07:08
4F:推 zack867: 就算是红白机游戏也是有的游戏是用时间改读取的乱数表位 10/24 09:47
5F:→ zack867: 置 有的游戏是用输入改读取位置 10/24 09:47
6F:→ zack867: 0到99也算乱数表呀 重点还是算法设计的够不够均匀吧 10/24 09:57
※ 编辑: godmark (118.150.90.207 台湾), 10/24/2024 11:11:03
7F:→ RuinAngel: 这跟新老游戏也没啥关系单纯就每个游戏骰随机的节点不 10/24 11:39
8F:→ RuinAngel: 一样罢了... 10/24 11:39
9F:→ lisoukou: 三国志的部分不一定要用SL大法 10/24 12:59
10F:→ lisoukou: 在每次下令时,军师给的建言就是抓乱数表的结果 10/24 13:00
11F:→ lisoukou: 取消後重新下令,军师的建言部分就会重新抓一次乱数表 10/24 13:07
12F:→ godmark: 三国志3的确不用SL,取消再确认就可以,我只是习惯用SL 10/24 13:21
13F:→ godmark: 说明那种动作 10/24 13:21
14F:推 gainx: 你不抓表是要怎麽生成乱数...从造轮子开始吗.... 10/27 17:27
15F:→ lisoukou: 圣战系谱的角色升级加点 也可以用类似的方式改变加点 11/05 15:33







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