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那年代有寫過遊戲的人來嘮叨一下 為什麼256色 是mode 13 320x200解析度? 因為DOS是16bit real mode,只能用1MB的記憶體。 VGA的在繪圖模式下記憶體是memory mapped到A000:0000 - A000:FFFF 你的程式只能寫在這64k 的VGA記憶體上。320x240就75k,所以不能全寫到,只能屈就320x200約62.5k才行。 但其實有神秘的Mode X,可以320x240, 360x200, 320x480....。原來VGA可以切成4個Plane,所以64k*4就可以用上全部VGA的256k。 但這個模式其實蠻難用的,知道的人也少,不是很多遊戲有支援。 後來有32 bit 的Dos Extender,有VESA VGA,才有640x480, 800x600...的遊戲出現,因為你可以直接抓那麼多的記憶體。 但3D加速器的到來,大家很快就轉去Window寫DirectX或OpenGL的遊戲。台灣的遊戲業跨不過這個門檻,就開始衰敗了。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.24.220 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Old-Games/M.1613048592.A.A44.html
1F:推 Anero: 推專業 02/11 21:52
2F:推 vincentpp: 推經驗 02/11 22:52
3F:推 if4: 推 02/11 23:07
4F:推 justicebb: 推血淚史 02/11 23:30
5F:推 MikageSayo: 推 02/11 23:31
6F:→ j1551082: 不是跨不過那個門檻好嗎,是網遊時期蠶食掉整個台灣遊戲 02/12 00:56
7F:→ j1551082: 市場 02/12 00:56
8F:推 porcupine: 推! 02/12 02:18
9F:推 gameking16: 看不懂先推 02/12 03:25
10F:推 xd852369: 推經驗談 02/12 03:53
11F:推 skyhawkptt: 推!本篇專業!! 02/12 05:12
12F:推 donation12: 推專業 02/12 08:20
13F:推 legendrl: 阿貓阿狗應該也是遇到類似的狀況吧…只是同期的外國遊戲 02/12 09:35
14F:→ legendrl: 有不少採用DirectX,畫面真的差太多,記得那時沒多少人 02/12 09:36
15F:→ legendrl: 在玩國產的,幾乎都是在討論need for speed這類的 02/12 09:37
16F:推 Orisinal: 推 02/12 11:04
17F:→ spfy: 厲害了這個 02/12 11:15
18F:推 h1236660: 推專業 02/12 12:25
19F:推 KMSNY: 專業 02/12 14:15
20F:推 playerlin: Mode X只知道精訊的光明戰史有用,雖然不確定正確否。 02/12 14:41
21F:推 Raelian: 型不過大約是在DirectX 5,1997左右,早於網路時代。 02/12 14:41
22F:→ playerlin: (FPE抓圖工具抓該遊戲圖片回報是Mode X) 02/12 14:41
23F:→ Raelian: 轉型不過大約是在DirectX 5,1997左右,早於網路時代。 02/12 14:42
24F:→ oopFoo: 其實網遊帶來大量金錢。橘子的劉總花了大批銀兩開發遊戲, 02/12 15:08
25F:→ oopFoo: 不是開發不出來就是開發出來的遊戲不好。門檻是越墊越高 02/12 15:09
26F:→ oopFoo: 還好unity出來了,現在開發又簡單許多。 02/12 15:10
27F:推 luichen: 其實有時候不是遊戲不好的問題,橘子的自主開發遊戲我都 02/12 17:05
28F:→ luichen: 會丟點錢進去,但是有天上線錢不見了,我就沒再玩過橘子 02/12 17:05
29F:→ luichen: 的遊戲了 02/12 17:05
30F:推 ailio: 網遊蠶食只是結果論,實際上那時遊戲開發是真的大卡關,就 02/12 18:05
31F:→ ailio: 算沒網路遊戲也改變不了什麼 02/12 18:05
32F:推 castlewind: 記得那時評論時常吐嘈國產256色美工還不如人家日本16 02/12 19:11
33F:→ castlewind: 色 開發週期太長導致跟不上時代 世紀末當時最出名的 02/12 19:11
34F:→ castlewind: 應該是三國演義跟中華職棒這兩個吧...... 02/12 19:12
35F:推 justicebb: 市場小吸引不了金主,人少開發週期自然長 02/12 23:04
36F:推 if4: 丟錢進去...錢不見了...是怎麼回事?我不懂 02/13 02:31
37F:推 castlewind: 世紀末.com那波燒錢是真的各種方式 譬如辦公室搞個鞦 02/13 04:07
38F:→ castlewind: 韆刺激創意啦啥的 當然後來大家都知道結果了XD 02/13 04:07
39F:推 ddavid: 日本16色美工那是真的玩到極致。 02/13 06:40
40F:→ ddavid: 可以參考我這篇 #1HCGvGYf (H-GAME) 02/13 06:41
41F:推 ddavid: 或是直接看點例子: 02/13 06:44
42F:→ ddavid: http://youtu.be/IQbEjQi1Q3E 恋姫(1995,Silky's) 02/13 06:44
43F:→ ddavid: スタープラチナ(1996,カスタム) 02/13 06:44
44F:→ ddavid: https://i.imgur.com/FgJEX7n.jpg 02/13 06:45
45F:→ ddavid: https://i.imgur.com/pIqYG8U.jpg 02/13 06:45
46F:→ xiue: 16色我看過最經典的是同級生2,同期國產的256色..不玩也罷 02/13 07:14
47F:推 MA40433: 專業推 02/13 15:50
48F:推 thioploca: 是真的轉不過去,網路遊戲是後面的事情 02/14 12:40
49F:推 castlewind: 記得當年16色最震撼是美少女夢工廠一代XD 02/14 13:10
50F:推 brolli: 推 02/14 19:32
51F:推 apflake: 解析度320是標準VGA BIOS的mode 13,有統一標準,640以上是 02/15 19:30
52F:→ apflake: 一開始沒有標準,每一家廠商不一樣,遊戲公司沒辦法應付幾 02/15 19:33
53F:→ apflake: 家顯示卡就寫幾種程式,VESA標準很晚才出 02/15 19:34
54F:→ apflake: A000記憶體是只有64k,但當時主流VGA卡已經256K,只是窗口 02/15 19:55
55F:→ apflake: 映射是64k,要寫高解析度程式要自己想辦法call硬體中斷去 02/15 19:57
56F:→ apflake: 存取顯示卡硬體,每一家顯示卡都不一樣,那時候教人家寫 02/15 20:01
57F:→ apflake: SVGA程式的書,主流公司每一家專門有一章介紹,技術門檻太 02/15 20:04
58F:→ apflake: 高,同時代turbo C有人寫SVGA程式庫,相容性也是因為這樣太 02/15 20:08
59F:→ apflake: 低而沒辦法普及 02/15 20:09
60F:推 cooro: 專業推 02/16 01:06
61F:推 bobby4755: 推 02/16 23:04
62F:推 ddavid: 當年320x200 Turbo C有內建BGI可以切,640x480就沒有 02/18 00:32
63F:→ ddavid: 倒是ETBasic因為寄生在倚天中文已經切好的解析度下,可以 02/18 00:33
64F:→ ddavid: 很輕鬆直接用細點陣畫圖,但畢竟不能用在一般的遊戲軟體XD 02/18 00:34
65F:推 mynewid: 咦咦 02/20 11:10







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