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那年代有写过游戏的人来唠叨一下 为什麽256色 是mode 13 320x200解析度? 因为DOS是16bit real mode,只能用1MB的记忆体。 VGA的在绘图模式下记忆体是memory mapped到A000:0000 - A000:FFFF 你的程式只能写在这64k 的VGA记忆体上。320x240就75k,所以不能全写到,只能屈就320x200约62.5k才行。 但其实有神秘的Mode X,可以320x240, 360x200, 320x480....。原来VGA可以切成4个Plane,所以64k*4就可以用上全部VGA的256k。 但这个模式其实蛮难用的,知道的人也少,不是很多游戏有支援。 後来有32 bit 的Dos Extender,有VESA VGA,才有640x480, 800x600...的游戏出现,因为你可以直接抓那麽多的记忆体。 但3D加速器的到来,大家很快就转去Window写DirectX或OpenGL的游戏。台湾的游戏业跨不过这个门槛,就开始衰败了。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 101.12.24.220 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Old-Games/M.1613048592.A.A44.html
1F:推 Anero: 推专业 02/11 21:52
2F:推 vincentpp: 推经验 02/11 22:52
3F:推 if4: 推 02/11 23:07
4F:推 justicebb: 推血泪史 02/11 23:30
5F:推 MikageSayo: 推 02/11 23:31
6F:→ j1551082: 不是跨不过那个门槛好吗,是网游时期蚕食掉整个台湾游戏 02/12 00:56
7F:→ j1551082: 市场 02/12 00:56
8F:推 porcupine: 推! 02/12 02:18
9F:推 gameking16: 看不懂先推 02/12 03:25
10F:推 xd852369: 推经验谈 02/12 03:53
11F:推 skyhawkptt: 推!本篇专业!! 02/12 05:12
12F:推 donation12: 推专业 02/12 08:20
13F:推 legendrl: 阿猫阿狗应该也是遇到类似的状况吧…只是同期的外国游戏 02/12 09:35
14F:→ legendrl: 有不少采用DirectX,画面真的差太多,记得那时没多少人 02/12 09:36
15F:→ legendrl: 在玩国产的,几乎都是在讨论need for speed这类的 02/12 09:37
16F:推 Orisinal: 推 02/12 11:04
17F:→ spfy: 厉害了这个 02/12 11:15
18F:推 h1236660: 推专业 02/12 12:25
19F:推 KMSNY: 专业 02/12 14:15
20F:推 playerlin: Mode X只知道精讯的光明战史有用,虽然不确定正确否。 02/12 14:41
21F:推 Raelian: 型不过大约是在DirectX 5,1997左右,早於网路时代。 02/12 14:41
22F:→ playerlin: (FPE抓图工具抓该游戏图片回报是Mode X) 02/12 14:41
23F:→ Raelian: 转型不过大约是在DirectX 5,1997左右,早於网路时代。 02/12 14:42
24F:→ oopFoo: 其实网游带来大量金钱。橘子的刘总花了大批银两开发游戏, 02/12 15:08
25F:→ oopFoo: 不是开发不出来就是开发出来的游戏不好。门槛是越垫越高 02/12 15:09
26F:→ oopFoo: 还好unity出来了,现在开发又简单许多。 02/12 15:10
27F:推 luichen: 其实有时候不是游戏不好的问题,橘子的自主开发游戏我都 02/12 17:05
28F:→ luichen: 会丢点钱进去,但是有天上线钱不见了,我就没再玩过橘子 02/12 17:05
29F:→ luichen: 的游戏了 02/12 17:05
30F:推 ailio: 网游蚕食只是结果论,实际上那时游戏开发是真的大卡关,就 02/12 18:05
31F:→ ailio: 算没网路游戏也改变不了什麽 02/12 18:05
32F:推 castlewind: 记得那时评论时常吐嘈国产256色美工还不如人家日本16 02/12 19:11
33F:→ castlewind: 色 开发周期太长导致跟不上时代 世纪末当时最出名的 02/12 19:11
34F:→ castlewind: 应该是三国演义跟中华职棒这两个吧...... 02/12 19:12
35F:推 justicebb: 市场小吸引不了金主,人少开发周期自然长 02/12 23:04
36F:推 if4: 丢钱进去...钱不见了...是怎麽回事?我不懂 02/13 02:31
37F:推 castlewind: 世纪末.com那波烧钱是真的各种方式 譬如办公室搞个秋 02/13 04:07
38F:→ castlewind: 千刺激创意啦啥的 当然後来大家都知道结果了XD 02/13 04:07
39F:推 ddavid: 日本16色美工那是真的玩到极致。 02/13 06:40
40F:→ ddavid: 可以参考我这篇 #1HCGvGYf (H-GAME) 02/13 06:41
41F:推 ddavid: 或是直接看点例子: 02/13 06:44
42F:→ ddavid: http://youtu.be/IQbEjQi1Q3E 恋姫(1995,Silky's) 02/13 06:44
43F:→ ddavid: スタープラチナ(1996,カスタム) 02/13 06:44
44F:→ ddavid: https://i.imgur.com/FgJEX7n.jpg 02/13 06:45
45F:→ ddavid: https://i.imgur.com/pIqYG8U.jpg 02/13 06:45
46F:→ xiue: 16色我看过最经典的是同级生2,同期国产的256色..不玩也罢 02/13 07:14
47F:推 MA40433: 专业推 02/13 15:50
48F:推 thioploca: 是真的转不过去,网路游戏是後面的事情 02/14 12:40
49F:推 castlewind: 记得当年16色最震撼是美少女梦工厂一代XD 02/14 13:10
50F:推 brolli: 推 02/14 19:32
51F:推 apflake: 解析度320是标准VGA BIOS的mode 13,有统一标准,640以上是 02/15 19:30
52F:→ apflake: 一开始没有标准,每一家厂商不一样,游戏公司没办法应付几 02/15 19:33
53F:→ apflake: 家显示卡就写几种程式,VESA标准很晚才出 02/15 19:34
54F:→ apflake: A000记忆体是只有64k,但当时主流VGA卡已经256K,只是窗口 02/15 19:55
55F:→ apflake: 映射是64k,要写高解析度程式要自己想办法call硬体中断去 02/15 19:57
56F:→ apflake: 存取显示卡硬体,每一家显示卡都不一样,那时候教人家写 02/15 20:01
57F:→ apflake: SVGA程式的书,主流公司每一家专门有一章介绍,技术门槛太 02/15 20:04
58F:→ apflake: 高,同时代turbo C有人写SVGA程式库,相容性也是因为这样太 02/15 20:08
59F:→ apflake: 低而没办法普及 02/15 20:09
60F:推 cooro: 专业推 02/16 01:06
61F:推 bobby4755: 推 02/16 23:04
62F:推 ddavid: 当年320x200 Turbo C有内建BGI可以切,640x480就没有 02/18 00:32
63F:→ ddavid: 倒是ETBasic因为寄生在倚天中文已经切好的解析度下,可以 02/18 00:33
64F:→ ddavid: 很轻松直接用细点阵画图,但毕竟不能用在一般的游戏软体XD 02/18 00:34
65F:推 mynewid: 咦咦 02/20 11:10







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